京都动画作画手册 Part3
动画魂-Anitama
编辑于 2020年06月23日 15:03
收录于文集
共8篇

翻译:八田陽子​

校对:NBHT

润色:果壳里的墨墨

上期勘误:

(3)③轨目指示中,前づめ、後づめ以及両づめ翻译成“前轨目指示”、“后轨目指示”、“双轨目指示”略欠妥当,具体的中文翻译有待商榷,只是表示轨目指示在动作的前、后、两端较为密集。

(4)③工作完成后的检查中,中目パチ、中セリフ翻译成中眨眼中开口并不合适,这里的“中”指“中割”,即一般眼睛眨眼和口型都是分层的,中目パチ、中セリフ特指发生在动作过程中,中割画进动作的眼睛与口型。

感谢某位匿名老师的批评指正!

(文章头图:《轻音少女》,画师:堀口  悠紀子,图文无关)

(1)作画会议(作画打合せ/作打ち)

作画会议由演出、作画监督(作监)、原画师、设定进行(设定管理)、制作进行(制作管理)参加,主要对该部作品作画方面进行的探讨会议。

实质上是演出家以分镜为中心以1卡为单位进行说明。

包含分镜中没有提到的注意点、补充和微小细节等的说明。并且除参加者自身负责卡的事宜外,还可能会含有关于作品其他卡的内容等涉及到作品整体的事项。因此在参加作画会议的过程中请务必集中注意力以免听漏。特别是为了避免自己负责的部分前后演技的衔接出现不自然的情况,这一点十分重要。

除此之外,作画会议也包含各种设定、注意事项的通知、layout用纸和框的确认等内容。

 

(2)layout

别名叫做「原图、L/O」。如同字面意思,layout过程中会根据分镜,在画面中布局想要着重表现的人物、物件和背景等。

在layout这一步会对成品画面的两个要素(卡的结构,演技的流程)做出决定,之后的工作会基于此layout进行作业,完成相应的影像。

Layout是决定作品质量的重要工序。

虽说对于画layout而言,构图、角色的配置、演技的规划、背景、摄像机的角度、光源的位置、镜头的选择、前后卡的衔接等等各种各样的事情都必须考虑在内,但还请熟读分镜,变得能够把想要表达的东西正确表达出来吧。

①   layout用纸

所谓layout用纸,就是印刷了标准框(standard frame)(指最基本的画面框尺寸)的layout专用纸张。

当要对比这个更大尺寸的画面进行摄影的时候(比如长是3倍宽是2倍等),有时会根据卡制作标准框和其他尺寸的框,但每次都要把这张用纸贴在一起。

标准框的尺寸,实际上会根据工作室的不同而有微小的差别。因此在导进作品的时候必须确认边框的尺寸。

并且最近这段时间,应对电视画面的扩大和数字放送化而生的(16:9)宽屏(ビスタフレーム vista frame)渐渐成为了主流,也必须考虑到这一点。(参考上一页图中下面的纸张)

比layout用纸的摄影框向内小一圈印刷出来的小框被称作安全框。这是因为电视显示出来的画面范围因型号各异,「在这个范围里的画面不管在哪台电视上都能显示出来」,从而叫做安全框。因此,如果是在演出上想要呈现的重要演技,必须把它画在安全框内。

还有比摄影框稍大一点着色用的扫描框。而如果不从这里到摄影框全都给画满的话,恐怕画的缝隙会被显示在画面上(「セルバレ」(图层暴露))。所以作画来讲要把线一直画到扫描框的外面。

 

《CLANNAD》,画师:池田  和美,图文无关

②   镜头(ショット shot)

此项所述的镜头,是指用摄像机拍摄被拍物(人物)的时候画面显示的范围。

如上图所示,从全身到特写,有几个具有代表性的范围。

把全身刚好收进来的范围叫做「全景」(フルショットfull shot)(①)。角色比这个看上去更小更远的叫做「半远景」(セミロングショットsemi-long shot),在此之上更小的就叫做「远景」(ロングショートlong shot)(②)。

并且,能看见胸部以上范围的叫做「半身镜头」(バストショットbust shot)(③)、脖子以上的叫做「特写」(アップショットup shot)(④)

 

③   角色的配置

对于一个简单的对话而言,比起图1而言图2是一个更符合期望的配置。从图1来看,总有一种角色身后好像还有什么东西一样的违和感。如果只是想向观众表现自然对话的镜头,那就应该用一种可以更加直观表达这种状况的构图。

从图2来看,左边的空间变得狭窄,角色的视线就有一种自然的余裕。所以接下来朝向左侧,另外的角色也出现在画面中的话,自然而然会话也可以成立,让故事流畅地发展下去。

上图是基于「想要展示什么」的观点,以面对面的角色为中心,把两人之间的空间也包含在内的构图。

不要单单只是照着美术设定和分镜来画。像这样,就算把角色的配置单独拿出来看,如果不好好考虑空间平衡的话就会变得不自然吧。

在画面上呈现的不仅仅是角色。

而画面构成也需要在考虑角色之外,好好计算把角色包围进去的空间。

 

《日常》,图文无关

④   角度(アングル)

因为实拍戏剧使用的是摄像机来进行拍摄,所以对于实拍戏剧的摄影师而言,镜头和角度的区分使用以及景深等和摄像机相关的知识,直接通过接触摄像机就能学习。

对于动画来讲,layout画出来的画面就是摄像机拍摄到的画面。

也就是说原画师不仅是赋予角色演技的演员、更兼有摄像师这一工作。这位「摄像师」通过镜头看的视线,才是这里所说的「角度」。

图2是由不同的摄像机高度和角度拍摄到的图1女孩的画面。

A是从头顶向下看的位置,被称作「俯拍(俯瞰フカン)」。B是接近视线的位置。C是从脚边向上看的位置,被称作「仰拍(アオリ)」。

对于实际的作品而言,大部分的卡都是由稳定的构图构成。动画师也可以通过在故事的发展中有效使用特殊的拍摄角度和镜头来使画面变得生动。

如果是有志向做动画师的人,推荐通过单反相机使用各种各样的镜头来研究构图。

⑤   eye level アイレベル(校者注:可翻译成视平线)

上面有三幅图。不同之处在于eye level。(C的角度也有所变化)。

从影像作品的基本eye level来考虑不错的应该是A和B。

A被设定为和角色的眼睛一样高,B被设定为更往下一点。

两者都是日常生活常见的视线高度。因此观众能沉浸在故事内容里,并且感受不到违和。换言之,这是容易代入角色的视线高度。

C是从比角色稍微高一点的地方向下看的画。通过赋予eye level和角度的变化,让角色和观众间产生心理上的距离感。

如看到这个例子就明白的一样,eye level也必须要在理解它的效果之后再来设定。

layout必须要充分理解那一卡的意义,并根据演出意图来设定构图、角度和eye level。

上面有两幅图。在这两幅图里画的全都是同一个角色。面前的角色因为离摄像机近,看起来就好像大小有别一样。像这样,把面前的事物画大是「远近法」(参照51页)的基本规则。

在此处需要充分意识到eye level,并正确地设定透视的话,面前的角色就不会显得巨大,而且也不会产生脚不接地轻飘飘的感觉。根据透视,角色该怎样才看起来自然,请好好考虑这一点之后再动笔画吧。