受苦却又乐此不疲?浅谈魂系列的游戏设计
小酒鲨
2020年06月10日 17:02

前言的前言:因为我想到哪写到哪,所以这篇文章中应该会有很多处跑题的地方。(主要是越写越觉得能谈的太多了orz

前言:

“随着手柄上一阵轻微的振动,熟悉的『死』字映入你的眼帘,画面逐渐变得昏暗,带着一丝不甘与愤懑,你被传送至最后对坐的鬼佛处,重新开始这一轮的挑战。”你可曾想过,这游戏看上去这么难,但还是有那么多人爱玩?借着,算了我也不知道借着什么(本文初写于19年tga颁奖典礼,当时写的是借着只狼获得TGAgoty,但一路摸鱼摸到了今天,在这篇文章的部分配图和用语上应该能感受到属于去年年末的时代感)。我想在这篇文章中围绕着魂系列难度设计中我比较有感触的几点,简单谈一谈优秀的游戏在难度设计上说下的功夫。

写给没玩过魂系列的人

每当我向身边的人推荐魂系列游戏时,他们的反应大多数是苦笑一声然后委婉拒绝。大体说辞都是些“太难了,算了算了。”同时会提起各种各样的难度梗:诸如“抖M之魂”“受苦”“条狗”等,这说明了难已经成为了路人群体中对魂系列的第一印象乃至唯一印象。在我看来,魂系列的难度在圈外(指不曾实际接触过魂系列的玩家眼中)已经被妖魔化了。如果您是一名没有接触过魂系列的玩家,希望在看这篇文章时可以放下对『魂』的成见,有利于你逐渐理解魂系列的魅力——日后机会能亲自体验自然是最好的。

 

难,但好像又没那么难?

·魂系列的难,是未知造就的难

在我看来,魂系列的难大部分来自于其在开荒时的未知性:匮乏的ui提示,复杂又立体的地图,难以捉摸的怪物行动模式,时不时跳出的怪物或是潜藏在暗处的机关,在初见时都有可能成为把不死人送回篝火的最后一根稻草。但你会发现,当你通过自己的摸索攻略完一个区域,即将面对boss之时,尽管可能还是会在boss战受挫,但从篝火到雾门前的那段路却变得前所未有的通畅。这也说明了很多难点,在你有了规避雷区的经验后,也就不复存在了。

·如何在高难度下让玩家提起游戏兴趣?可学习的游戏机制

在这里,我想提及一下FPS游戏的鼻祖:毁灭战士(DOOM)。一位曾为DOOM设计关卡的游戏设计师,把DOOM的成功归功于“DOOM中的每种敌人都代表了一种清晰明了,可被识别的可学习行为”。(此处便不做展开,有兴趣可以移步下方链接)

这一点在只狼中也有很好的体现:从最开始的杂鱼兵就需要运用格挡,武士大将开始教你使用踩头面对下段危,赤鬼开始让你灵活使用垫步面对投技,长枪型敌人和天守阁武士则是你最好的看破老师。除去忍义手和忍者武技,只狼就用简单的攻击/格挡/识破/踩头/垫步/雷反构成了一套内核简单(这不就是剪刀石头布吗)且易于学习的战斗系统。

这里跑个题举个游戏制作者刻意使玩家学习的例子:在我的只狼游戏流程中,最好的老师莫过于是苇名弦一郎。弦一郎相较他之前的boss,大致有了三点不同:

1.弦一郎是游戏中第一个有着三条血的boss,这个设计使得“莽掉一管血”这种逃课思路的收益相对变低,更加鼓励玩家稳扎稳打。

2.战斗环境较小,缺少马拉松空间,所以当玩家遇到弦一郎,只能微笑着面对他。

3.弦一郎是游戏中第一个如此全能的boss,在此战中你需要用到之前所学的绝大多数知识(近战/飞行物格挡,识破,踩头,垫步,以及在三阶段时第一次尝试雷反) 。

通过第一二点的设计,游戏制作组得以对玩家面对弦一郎的打法进行了“诱导”,变着法子告诉你,这个boss就是得稳着来,别想逃课啦。而第三点的设计,则是为了以弦一郎为节点,检测-个玩家的各方面的游戏水平是否达到了制作组预期的现游戏节点应有的水平,再以战胜弦一郎作为一个硬性要求,决定着你能否继续进行下一阶段的游戏。F社就是通过这几个小设计,让弦一郎作为一个跳板,使玩家水平与制作组心中的“现阶段应有水平”达成一致,保证了通过其的玩家在后面为其设计的战斗内容中获得更好的游戏体验。而玩家也通过这场“可学习”的boss战获得了大量的正反馈与成就感:它是每一次看破时的风压音效,每一次完美格挡时四射的火光,是雷电奉还时大幅上涨的躯干条,伴随着猩红的忍杀标志,你的游戏体验也将达到最高点。根据这几点,我愿意将本身或许并不够难的弦一郎算是只狼做的最好的几个boss之一。

·比起前作更加巧妙的战斗系统

在玩只狼时,你是否有过这种感觉:在挑战boss失利后,明明他的血条与躯干条都还有一大截,感叹自己失误太过严重的同时,却又有了一种下次一定行的自信?其实倒也不是你死鸭子嘴硬:这一点还是要归功于只狼的战斗系统明确的给出了敌人进行各种攻击时的应对手段,比起黑魂中强调抓准时机的应对手段“别问,问就是翻滚”(当然走位弹反也有不少应用,但它们更像是给予拥有更高游戏水平玩家的extra选项),在只狼的战斗中,你更容易将失利归咎于自己的决策失误。你将矛头指向自己的操作不当时而不是自身硬件配置(指抓timing能力)或游戏设计时,自然也就觉得boss没那么难,只不过是自己失误多了点罢了。

应该不止我一个人在被boss杀之后很快就觉得自己又行了吧

没有简单模式,但我们也有难度选择

在我看来,许多现代游戏的难度选择系统做得不尽如人意,且给一大批玩家带来了选择困难症,其很大一部分原因就在于在游戏开始时,玩家根本不知道游戏中的难度设定意味着什么。

这样的表述确实非常DOOM,但是鬼才知道这样的游戏难度究竟意味这什么

而这一点对于游戏体验的影响往往比你想象中的大,因为过于简单或者过于困难的游戏的游戏难度很可能选择会毁掉游戏制作者本想带给你的游戏体验:或许你本可尝试更高的难度,获得更高的成就感,亦或是不用一次又一次次对着逐渐变得昏暗的显示器大发雷霆。因此,将难度选择嵌入到游戏的游玩过程中就显得格外的高明,对于不同风格与不同水平的玩家来说,都可以获得游戏制作者想要带给你的游戏体验。『魂』系列在这方面显然也有着自己独到的理解,他会在玩家进行了一段时间的游戏体验后,提供多种给玩家改变游戏难度的方式:你可以选择接受宫崎英高的怜悯,叫上自己的好哥哥们组团挑战boss,亦或是直面宫崎英高的挑战(划重点 宫崎英高的挑战不等于宫崎英高的恶意),通过某些方式提高游戏的难度。

或许你没有意识到,黑魂系列中的选择出身是一种更为“立体”的难度选择

而在『只狼』中,游戏制作组做了一些激进的决策,减少了可走的捷径:没有了即按即召唤的好哥哥,刷不完的经验值也只能用于学习技能,而不能像以前一样通过重复劳动提升属性。在『只狼』中,如果想要提升攻击力或是生命值,你就不得不面对强大的精英怪与boss,这让玩家得以把变强的重心放在提升自身操作实力,而不是游戏人物属性上,从而在一次次的受苦中感受到自己变强的反馈,收获了成就感。

是的,不提升自身实力便无法走出困境

当游戏像『只狼』这样在难度下限上有了一定的高度,玩家就获得了最基础的游戏体验保证。而至于那些在此基础上还愿意追求更高难度的玩家,敲钟和归还护身符等进阶选项也给予了他们游戏中追求挑战的渠道。

实际上哪怕是没有提供进阶挑战渠道的黑暗之魂3,追求挑战的玩家也会在游戏中给自己加以各种限制去降低容错率,乐此不疲

其实我并不是只会吹一款游戏

魂系列开创了一种新兴的游戏模式(Soulslike),且目前依旧是这类游戏的设计标杆,但在游玩过程中,也有着不少并不让人满意的地方,在这,我想简单的谈谈我个人在魂系列游戏流程中不满的地方。

·F社祖传的乐色锁视角

F社的锁视角问题已经不止一次被老玩家所诟病了,大致问题就是当你锁定的目标在进行大幅度移动时,你的锁定将会丢失,或是视角跟随的不够及时,本作能将这一点体现的淋漓尽致的大概是与只狼中的精英怪:孤影众太刀足一战。当义父入侵苇名时,你回到游戏开始时的下水道,面对里面的孤影众太刀足,却发现每当他高速移动接危时,由于其在狭小空间内产生了大角度移动,视角突然就鬼畜了起来,这已经严重影响到了你的操作,在一次由视角锁定所带来的失误后,面对屏幕上的『死』字,你将矛头直指游戏——“我明明能打赢的,这糟糕的视角设计拖了我的后腿。”

优秀的设计让玩家将矛头指向自己,失败的设计让玩家将矛头指向游戏

·请不要让我再有生理不适了

和魂系列晦涩的世界观相同,每一作中也都有着几种不可名状(?)的怪物,而这点在魂2的黑溪谷中尤为显著,此地图本身的难度在魂2并不算巅峰,但喷吐毒液的石像,幽绿色的地图环境,以及两种让人狂掉san值的黑色异虫,实在是让我已经跳出了地图难度的恶心,到达了生理不适的地步。适当在视觉效果上下功夫,可以起到烘托气氛的作用,但一旦用力过猛,又容易喧宾夺主,破坏了玩家的游戏体验。在这一点上,我觉得只狼的源之宫与水生村就已经把握到了“度”,至于那些说水生村,源之宫恶心渗人的新玩家,你们这些new ass啊,还是too young too simple。

·两极分化的多人战体验

对于魂系列中一对多的boss战或是精英战,很少能找出令人满意的例子,其游戏体验大体可分为两种:“无趣”亦或是“灾难性的”,“无趣”的代表大体就是幽邃48,一群残疾人聚集在一起就成为了一个boss,实在是难以给玩家留下深刻的印象。至于“灾难性”的代表,通常由两个精英怪或是boss组成,双圣双咒双狗双鱼双猿都能归于其中,之所以说这是“灾难性”的,往往是因为这类怪物有着较强的攻击欲望,让玩家做出反击和策应的空间十分有限。对于我这种技术不够强劲的普通玩家,其游戏思路大体只有两种:1.试着先莽死一个,强行转化为1V1。2.开启马拉松模式,看什么时候AI的进攻稍微出一点偏差,让我获得短暂的1V1空间,重复着如此无聊的体验直到先磨死一个。无论是哪一种游戏思路,带来的都是糟糕的游戏体验:无论是能否莽死一个精英怪,还是能否获得短暂的1V1空间,往往都不取决于你自身的水平,而是怪物AI的心情。当玩家察觉到自己所做的重复劳动只是在碰运气一般,指望AI犯蠢的时候,游戏体验自然也会跌落到谷底。

希望老贼在新作中能带来真正令人印象深刻的1VN体验。

多亏了另一只狮子猿在梦游,这里才能迅速磨掉其中一只狮子猿的血量。

END

作为一名普通的魂系列玩家,我希望这篇已经严重跑题的文章能改变部分没玩过魂系列的路人对魂系列难度和魂系列爱好者的看法,有朝一日可以亲自体验这系列优秀的游戏(百闻不如一见,百云不如一buy)。而对于曾经接触过魂系列的玩家,也希望你能将我的文字与自己的游玩体验相结合,从而收获自己对魂系列设计“与众不同”难度的理解。