
这篇开始说明如何修改与添加主被动技能、军队技能、与各类法术。这篇我们先介绍所有技能类型都可能用到的表单,下篇则单独说明武器附魔效果、法术系、与军队技能等的个别设置。
unit_abilities_tables 这表单管理的是技能的图标以及UI等:
1.Key 技能代码
2.Requires Effect Enabling 技能需要透过Effect启用,如果这只是个单位技能,直接在前面介绍过的land_units_to_unit_abilites_junctions_tables中添加给单位,则这里就不用勾选;但如果你希望战役中,这个技能需要透过技能点、科技、建筑等才能启用,则需要勾选这个选项。 换句话说,如果你在land_units_to_unit_abilites_junctions_tables表单为兵种添加技能,结果发现只有自定义有,战役中看不到,很大的概率是你加到这栏有勾选的技能了。
3.Icon Name 图标名,图标的路径在ui>battle ui>ability_icons下。一样,新手建议从原版导出技能图标后修改。
4.Overpower Option 法术过载,如果有过载则填过载法术的Key。
5.Type 技能类别,这只影响UI显示而已:

只决定UI说明文字而已
6.Video 法术预览影像?应该可以不用填。
7.Uniqueness 技能稀有度,一样只影响UI显示而已:

没实际作用
8.Is Unit Upgrade 自定义中的单位升级选项:

普通单位就没差了,只影响英雄
10.Is Hidden In Ui 在UI中影藏,不确定作用,不过也不常用。
11.Source Type 技能来源,只影响UI而已:

一样没实际影响的
12.Superseded Abilities Set 技能取代,一般技能留空。 这部分我不是很熟,关连到: unit_ability_superseded_abilities_set_elements_tables unit_ability_superseded_abilities_sets_tables 这两个表单,原版最多用到的是绿皮的waaagh技能,大waaagh或传奇waaagh取代一般waaagh,具体如何设置与作用因为没试过所以跳过,有兴趣自行研究。
13.Is Hidden In Ui For Enemy 从字面上来看,应该是从敌方视角看不到UI上的这个技能。我没测试过他是否实际生效。
Text.loc 文本 跳讲一下文本,即技能的名称与说明文字代码: Key:unit_abilities_onscreen_name_技能代码 Text:技能名称文本
Key:unit_abilities_tooltip_text_技能代码 Text:技能说明文本
unit_special_abilities_tables
这个表单涉及技能持续时间、冷却时间、作用范围、耗蓝等。 1.Key 技能代码,即unit_abilities_tables的key。
2.Active Time 技能持续时间,被动技能填-1。
3.Recharge Time 冷却时间,被动技能填-1。
4.Num Uses 使用次数,无限就填-1。
5.Effect Range 生效范围,作用于自身填0,全图填-1。
6.Affect Self 对自己生效。
7.Num Effected Friendly Units 最大友军生效数,无限则填-1。
8.Num Effected Enemy Units 最大敌军生效数,无限则填-1。
9.Update Targets Every Frame 每帧刷新目标,如果范围内会有多个目标的话,就建议勾选这栏。
10.Initial Recharge 起始冷却时间,开战后技能的冷却时间,没有就填0或-1。
11.Activated Projectile 启动弹药,龙息、魔法射击类技能所使用,直接关联到projectiles_tables,弹药各项设置前面介绍过了,不再解释。
12.Target Friends 目标可为友军
13.Target Enemies 目标可为敌军
14.Target Ground 目标可为地面 注意,这里的Target是指可被选择,但技能效果是否对目标生效,则取决于前面的Affect Self 与Num Effected Friendly /Enemy Units。
15.Target Intercept Range 技能使用范围
16.Assume Specific Behaviour 特殊效果,具体如下: delay_death 拒绝死亡,ror红冠吧友的效果 diamond_formation 菱形阵 flying_wedge_formation 鹤翼阵 invulnerable 无敌 realm_of_souls_add_uses 需要满灵魂国度?仅古墓的召唤狗头有 summon_unbinding 解除召唤 wedge_formation 骑枪阵型
17.Clear Current Order 清除当前命令,龙息、魔法射击、施法类技能勾选。
18.Wind Up Time 技能前摇时间
19.Passive 是被动,被动技能勾选。
20.Unique Id 唯一的数字Id,但好像重复了也不会怎样?
21.Bombardment 召唤轰击弹药,诸如核弹、彗星、闪电等,关连到projectile_bombardments_tables,下边介绍。
22.Spawned Unit 招唤单位,关联兵种代码,但我不确定是land_units_tables的Key还是main_units_tables的Unit。 另外,召唤单位的召唤时间「约束衰减」是一个被动技能,也就是前面Assume Specific Behaviour一栏填summon_unbinding的那些技能。在land_units_to_unit_abilites_junctions_tables中将那些技能添加给召唤单位即可。 反之,若不添加这些技能,则召唤单位可维持整场战斗。
23.Wind Up Stance 前摇动作,需注意的是,法术必须完成前摇动作才能施放,举例来说,你技能Wind Up Time填1,但Wind Up Stance选cast_up_long,那就算前摇时间到了,也要等动作完技能才会施放。
24.Mana Cost 蓝耗
25.Min Range 最小施放距离
26.Targetting Aoe 目标光圈,在目标脚下。
27.Passive Aoe 被动光圈,被动技能生效时可查看。
28.Active Aoe 启动光圈,主动技能生效时出现,光圈指下图这东西:

代码参考原版吧
29.Activation Effect 不知道,原版没用到,无视。
30.Vortex 召唤漩涡,关联battle_vortexs_tables表单,下边说明。
31.Miscast Chance 法术失误率
32.Miscast Explosion 法术失误爆炸,关联projectiles_explosions_tables,一般参考原版即可。
33.Ai Usage AI的使用倾向,参考原版。
34.Audio 声效,参考原版。
35.Special Ability Display 技能施放特效,关联special_ability_displays_tables表单,一般参考原版即可。通常是法师施法时身上会有对应法术类型的光晕特效,特效不像Wind Up Stance会影响前摇时间,但如果没有Wind Up Stance,好像不会显示特效(没充分验证)。
36.Voiceover State 声效,一样参考原版。
37.Additional Melee Cap 近战自动分?
38.Additional Missile Cap 远程自动分?跟maon_units_tables里的一样,改了没什么用。
39.Parent Ability 不确定,不过原版很少用到,自行研究。
40.Spawn Type 召唤位置,分作unit_position与unit_position_offset,分别如下图:

unit_position

unit_position_offset
41.Spawn Proxy Vfx 不清楚,参考原版
42.Target Ground Under Allies 可以友军脚下为目标
43.Targer Ground Under Enemy 可以敌军脚下为目标
44.Miscast Gobal Bonus 不确定,与法术失误率有关?
45.Target Self 可以自己为目标。
46.Compsite Scene Group On Wind up
47.Compsite Scene Group On Active 这两个与法术前摇或技能施放的动画有关,不过不常用到,参考原版即可。
48.Spawn Is Transformation 召唤单位替换自身,具体来说就是马鲁斯的变身札坎,除了在Spawned Unit填召唤后的单位外,需要勾选这格。透过这格你可以让单位在使用技能后变成完全不同的另一个单位。
49.Wind Down Stance
50.Use Loop Stance
51.Spawn Is Decoy 上面这三栏原版都没用到,不确定实际作用。
52.Only Affect Owned Units 守望与大肚dlc新增的,技能使用对象限定与施法者同队,举例来说主队A的施法者施放此技能,不会作用在援军B身上。
53.Ability Available UI Event 这项是守望与大肚dlc新增的,与waaagh机制有关,不确定作用。
projectile_bombardments_tables 轰炸物 这个表单管理的是从天上掉下来的轰炸物,包含鼠人核弹、矮人轰炸机的炸弹、法术的彗星等等。 1.Bombardment Key 轰击代码,即关连前面unit_special_abilities_tables中的Bombardment 栏。
2.Arrival Window 不确定,似乎影响轰击弹药的频率?
3.Num Projectile 弹丸数量,掉下来的弹丸量,
4.Projectile Type 弹药,关联projectiles_tables的Key,你需要透过它定义伤害等数据。
5.Radius Spread 弹丸散布,类似projectiles_tables中的Spread。
6.Start Time 启动时间
7.Lauch Source 轰击来源,关联projectile_bombardment_launch_sources_tables:above_activater 从施法者头上 above_target 从目标头上 activaters_entities 轰炸,如凤凰拉屎与轰炸机 at_target 不知道,原版唯一使用的是个无效的词条,所以无视 launch_and_explode 直接爆炸
8.Launch Vfx 发射动画
9.Launch Height 发射高度
10.Audio Type 声效
11.Launch Height Undergroud 在地底时的发射高度?
12.Randomise Launch 随机散布,如果多弹丸的轰击不勾选的话,会全部砸在同一个点上。
battle_vortexs_tables 漩涡、吹息与爆炸 这个表单管理技能或魔法的漩涡、吹息与爆炸,各项伤害、范围、持续时间等数据。(因为这里漩涡、吹息与爆炸本质是同一种东西,所以下面都统称漩涡了)
1.Key 漩涡代码,即关连前面unit_special_abilities_tables中的Vortex栏。
2.Change Max Angle 最大偏移角,漩涡每次偏移时的最大角度,0代表不会偏移,360即可能向任何角度偏移。
3.Contact Effect 漩涡的附魔
4.Damage 基础伤害
5.Damage Ap 破甲伤害
6.Duration 持续时间
7.Expansion Speed 漩涡的扩散速度,负值无效。
8.Goal Radius 最大范围,但似乎受动画演出的影响?
9.Infinite Height 无限高度,不确定,指可以命中空中单位?
10.Move Change Freq 偏移频率,0就不会偏移,应该是越接近0偏移频率越高。
11.Movement Speed 移动速度,不移动就填0。
12.Start Radious 起始范围,对会放大的漩涡使用,如果不放大就同前面Goal Radius栏。
13.Ignition Amount 是否为火攻
14.Is Magical 是否为魔攻
15.Composite Scene 漩涡的演出效果,一般套用原版。
16.Detonation Force 漩涡的物理推力
17.Launch Source 漩涡源头 activator_front 以施法者为中心向外,例如鼠人瘟疫熔炉自带的吹息。 target_centre 目标中央,大部分漩涡、爆炸都是这类。 target_near_edge 从目标边缘扩散,吹息类通常用这个 。
18.Building Collsion 碰撞建筑的反应 1.ignore 无视 2.expire 消失 原版只有夜地精狂热者的技能是2.expire,实测中撞到墙壁还是会反弹,所以这栏实际作用不确定。
19.Launch Vfx 不知道,原版都留空
20.Height Off Ground 漩涡高度,原版只有八风暴雨是20.5,其他皆为0。
21.Delay 延迟
22.Num Vortexes 漩涡数量
23.Composite Scene Blood 血包特效?
24.Affect Allies 是否作用友军,不想有友军伤害就不勾选。
25.Launch Source Offset 不知道,测试中没发现具体影响。
26.Composite Scene Group 不知道,看起来是关联 battle_vortex_composite_scene_groups_tables,但原版几乎没用到。
27.Delay Between Vortexes 漩涡间隔,前面Num Vortexes大于1时,每个漩涡的间隔。
接下来要说明如何添加技能的增、减益效果,譬如直接伤害、回血、攻防等面板增减等等,这些是基于Special Ability Phase(姑且翻作技能阶段)来操作的:
special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables 技能与技能阶段 这个表单很简单,就是将前面的Unit Special Ability(技能),与后面要用的Special Ability Phase(技能阶段)连结在一起。 1.Oder 阶段数,大部分技能只会有一个阶段,所以填1,但少数技能有多段(例如诺斯卡的狂怒),则按阶段填数列。
2.Special Ability 前面的unit_abilities_tables与unit_special_abilities_tables的Key。
3.Phase 技能阶段代码,一般技能只需一段,代码命名建议与Special Ability相同,以方便辨识。多段技能需要按阶段数添加。
举例来说,原版的技能索敌者: Oder 为 1 Special Ability 填wh_main_character_abilities_foe_seeker Phase 同,填wh_main_character_abilities_foe_seeker
而诺斯卡的狂怒,则须按三个阶段填三行代码: Oder 分别填 1、2、3 Special Ability 都填wh_dlc08_lord_passive_rage Phase 则对应Order分别填wh_dlc08_unit_abilities_rage_i 、wh_dlc08_unit_abilities_rage_ii、wh_dlc08_unit_abilities_rage_iii
special_ability_phases_tables 技能阶段表单 这个表单类似前面的unit_special_abilities_tables,只是前者是对Special Ability的设置,而这个是用来设置Phase的各项参数。 1.Id 代码,即前面special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables 中的Phase栏代码,一般建议同Special Ability的Key。
2.Duration 阶段持续时间,如果技能只有一阶段,则同unit_special_abilities_tables中的Active Time。段如果是多段技能,则每一阶段的持续时间,总和等于unit_special_abilities_tables中的Active Time。 一样以狂怒举例,unit_special_abilities_tables中,狂怒wh_dlc08_lord_passive_rage的技能作用时间Active Time是135。在special_ability_phases_tables中: 阶段一wh_dlc08_unit_abilities_rage_i 阶段二wh_dlc08_unit_abilities_rage_ii 阶段三wh_dlc08_unit_abilities_rage_iii 的持续时间Duration则都是45,总和即上面的135。 另外,unit_special_abilities_tables中的Recharge Time(冷却时间)也要设置(那怕是被动能),通常同这里的Duration,这样技能才会在阶段结束后接续下一阶段。
要注意的是,每个阶段需要单独添加文本: Key:special_ability_phases_onscreen_name_阶段代码 Text:[[img:stage_one]][[/img]]文本 Text前面的[[img:stage_one]][[/img]]是阶段文本前的图标,如下图:

我不确定这图标是放在哪,一般套用原版就行了。
3.Effect Type 正/负面效果,填positive或negative。
4.Requested Stance 类似前面unit_special_abilities_tables中的 Assume Specific Behaviour,即技能阶段的特殊效果,目前原版只有一个rebirth(复活,火凤凰的被动)。
5.Unbreakable 应该是冗余栏,技能添加的永不战败不在这个表单,后面会说到。
6.Cant Move 无法移动,光网之类的定身效果。
7.Freexe Fatigue 冻结体力,原版没有技能用到,不确定是否有效果。
8.Fatigue Change Radio 体力流失率,要回体力请填负数,比方再生术是-1,代表回满体力;扣体力填正值。
9.Inspiration Aura Range Mod 指挥范围变化?原版没有技能使用,不确定是否有效果。
10.Ability Recharge Change 技能冷却时间变动,正值为增加技能冷却时间;负值减少。
11.Hp Change Frequency 血量变化频率,这里是变化频率,比方填1就是血量每秒变化1次,至于是增加还是减少基于后面的值决定。
12.Heal Amount Duplicate 与 Heal Amount 血条恢复量,这两个值一起决定血条,一般来说两个值是一致的,我没试过不一致会有什么效果。 血条恢复量与血量变化频率一起配合,比方Hp Change Frequency填1,Heal Amount Duplicate 与 Heal Amount填10,就代表每秒回复10血量。
13.Damage Chance 伤害机率,直接伤害类魔法使用的,填1就是必定伤害,0.75就代表75%机率伤害。举例:Hp Change Frequency填1,Damage Chance也为1,代表技能阶段内每秒都必定有伤害;若Hp Change Frequency填1,Damage Chance填0.5,则代表每秒有50%的机率造成伤害。
14.Damage Amount 伤害量,填正值,配合前面Hp Change Frequency和Damage Chance使用。
15.Max Damaged Entities 最大伤害模型数,填1代表只会作用于1个模型,-1则全目标都会作用。直接伤害类法术的技能描述中,说适合单体单位的就填1,适合面对多人单位的就填其他值。
16.Resurrect 复活模型,例如蜥蜴人的复活水晶,能复活单位模型。
17.Mana Regen Mod 魔法之风充能速率。
18.Mana Max Depletion Mod 魔法之风储量。
19.Imbue Magical 注魔,添加魔法攻击(近战)。
20.Imbue Ignition 添加火焰伤害(近战),大于0即是。
21.Imbue Contact 添加武器接触(附魔)效果,武器附魔效果也是一种技能阶段(special ability phase),所以这格关联的是本表单的其他ID。
22.Phase Display 技能阶段的演出效果,参考原版。
23.Phase Audio 技能阶段的声效,一样参考原版吧。
24.Recharge Time 冷却时间,我不确定这里与unit_special_abilities_tables中的Recharge Time差别在哪?但原版大部分都填-1,少数才有值,参考原版吧。
25.Is Hidden In Ui 在UI中隐藏,原版很少用到。
26.Affects Allies 于友军生效
27.Affects Enemies 于敌军生效,大部分情况下这两项基于unit_special_abilities_tables就决定了,所以原版通常都是两项都勾选,只有少数如武器附魔效果等需要额外选择。
28.Replenish Ammo 恢复弹药比率,1就是100%,立即生效的。
29.Composite Scene Group 不知道,原版没用到。
special_ability_phase_stat_effects_tables 技能阶段与面板数据 这个表单决定了技能阶段提供的单位面板加成/减益,比方近攻、近防、抗性等。1.Phase 技能阶段代码,关联前面的special_ability_phases_tables表单。
2.Stat 面板数据(我不确定是关连到哪个表单,也许是ui_unit_stats_tables?),具体来说就是技能阶段要增/减的兵种数据,你可以自己丢local_cn查,这里姑且翻译一下: scalar_bracing 冲锋抗性 scalar_charge_speed 冲锋速度 scalar_entity_acceleration_modifier 加速能力 scalar_miscast_chance 法术失误机率 scalar_missile_damage_ap 远程破甲伤害 scalar_missile_damage_base 远程基础伤害 scalar_missile_explosion_damage_ap 远程爆炸破甲伤害scalar_missile_explosion_damage_base 远程爆炸伤害 scalar_missile_range 射程 scalar_speed 移动速度 scalar_splash_attack_power 溅射攻击 stat_accuracy 基础命中 stat_armour 护甲 stat_bonus_vs_infantry 反步加成 stat_bonus_vs_large 反大加成 stat_charge_bonus 冲锋加成 stat_melee_attack 近战攻击 stat_melee_damage_ap 近战破甲伤害 stat_melee_damage_base 近战基础伤害 stat_melee_defence 近战防御 stat_missile_block_chance 远程格档机率 stat_morale 领导力 stat_reloading 装填能力 stat_resistance_all 特殊保护(杀伤抗性) stat_resistance_flame 火焰抗性 stat_resistance_magic 魔法抗性 stat_resistance_missile 远程抗性 stat_resistance_physical物理抗性 stat_weakness_flame 弱火 这里说明一下stat_resistance_flame和stat_weakness_flame,按之前吧有测试,减少火焰抗性与弱火虽然都是减火抗,但减少抗性最多只能减到0,0以下无效(但在land_units_tables中可以设负值,是有效的),而弱火能让火抗透过技能减益低于0。
3.Value与How 这两个需要一起说明,Value是加成的值,How则是加成的算法:add是加算,mult是乘算。举例来说,Value填100,How填add,则该加成即面板值+100;如果Value填2,How填mult,则该加成为面板值乘2,游戏内显示是+100%。
如果是减益的话,加算直接填负数,如Value填-30,How填add,就是面板值-30;乘算则填1以下,如Value填0.7,How填mult,即面板值*0.7,游戏内显示是-30%。
special_ability_phase_attribute_effects_tables 技能阶段与被动状态 这个表单是让技能阶段可以添加被动状态(attribute),被动状态(attribute)前面介绍兵种修改时介绍过(应该在兵种篇(1)),如果想要透过技能来为兵种暂时添加如永不战败、潜行等,就需透过这个表单。 1.Attribute 被动状态的代码,参考前面说明unit_attributes_tables的翻译。
2.Phase 技能阶段代码
3.Attribute Type 正面或负面,影响说明文字显示的颜色。正面填positive、负面填negative,原版只有癫狂(rampage)是负面。
这一栏不只影响文字说明,原本正面的特性,这里填negative,作用对象是敌方,就可以把敌方该特性拿掉。举例来说SFO中巴托尼亚有个技能就可以把敌人的心灵免疫去掉,靠的就是这栏。
special_ability_to_auto_deactivate_flags_tables 技能失效条件 这个表单管理的是技能的「失效条件」,也可以视为「生效条件」。

比如上图死亡回击这个技能, 生命值高于20%即失效,反过来说就是生命值低于20%才生效,所以「失效条件」一般作为被动技能的「生效条件」来使用。 1.Deactive Flag 失效条件代码,参考原版,看不懂自己丢local_cn查即可。
2.Special Ability 技能代码,注意这里是技能代码,不是技能阶段(Phase)。
special_ability_to_invalid_target_flags_tables 禁止/可以作为目标 这表单管理的是技能禁止作为目标的对象,反过来说也是「可以作为目标」的对象。 1.Invalid Target 禁止作为目标代码,一样参考原版,看不懂自己丢local_cn查。
2.Special Ability 技能代码,一样注意这里是技能代码,不是技能阶段(Phase)。

如上图,这个技能只可以领主或英雄为目标,但代码上Invalid Target是unit_is_not_commander_class,字面意思是单位不是指挥官。所以「单位不是指挥官」禁止作为目标,反过来就是领主与英雄单位才可以是目标了。
special_ability_to_invalid_usage_flags_tables 此时可用与此时禁用 这个表单是管理技能「此时可用」与「此时禁用」的条件。 1.Invalid Usage Flag 此时禁用代码,一样参考原版,看不懂自己丢local_cn查。
2.Special Ability 技能代码,一样注意这里是技能代码,不是技能阶段(Phase)。

以星龙吐息举例,Invalid Usage Flag分别填grounded(在地上)与engaged_in_melee(陷入近战),grounded就要反过来看变成飞行时可用。 顺带一提,虽然去掉这表单龙吐息的限制使用状态,确实可以让龙在近战或地面上吐息,但会缺少动画动作配合出现很别扭的情况。
special_ability_to_recharge_contexts_tables 此时充能 这表单管理的是技能「此时充能」的条件。 1.Rcharge Context 充能条件代码。
2.Special Ability 技能代码。

比如诺斯卡的狂怒,要再陷入近战时才会充能,所以Rcharge Context一栏填engaged_in_melee。一样,看不懂的自己丢local_cn查。
unit_abilities_to_additional_ui_effects_juncs_tables 技能效果说明 这个表单是为技能添加效果的说明文字,如下图:


面板的直接增减益不需要添加说明文字,但如回复生命,魔法强度等则需要透过这个表单添加说明。 1.Ability 技能代码
2.Effect 说明文字的代码,看不懂可以丢local_cn查。
如果想自定义新的说明文字,则可在下面表单添加: unit_abilities_additional_ui_effects_tables 技能效果说明文字代码 这个表单用来注册新的技能效果说明文字的代码。 1.Key 说明文字的代码
2.Sort Order 排序优先度,值越小则排序在越上方。
需要再.loc中添加代码的文本: Key:unit_abilities_additional_ui_effects_localised_text_说明文字代码
Text:[[col:green或red]][[img:图标]][[/img]]文本[[/col]] col正面效果填green,游戏内是绿字;负面效果red,游戏内就会是红字。图标的部分我不确定关联的路径是哪,所以参考原版吧。
举例一:强势对抗多个人员(wh_main_all_strong_against_multiple) Key:unit_abilities_additional_ui_effects_localised_text_wh_main_all_strong_against_multiple
Text:[[col:green]][[img:icon_arrow_up]][[/img]]强势对抗多个人员[[/col]] col因为是正面所以填green,icon_arrow_up是箭头朝上的图标。
举例二:弱势对抗多个人员(wh_main_all_weak_against_multiple) Key:unit_abilities_additional_ui_effects_localised_text_wh_main_all_weak_against_multiple
Text:[[col:red]][[img:icon_arrow_down]][[/img]]弱势对抗多个人员[[/col]] 因为是负面的说明,所以col的部分是red,图标icon_arrow_down就是箭头向下。
以上是有关技能的一些设置,下篇介绍一下如果将技能设为军队技能、添加法系群组,以及自制武器附魔效果等。