
本篇将介绍修改兵种的一些细节类表单,包括:招募建筑、速度与质量、武器威力等等,这些表单能进一步提高你MOD的完成度。以下是本篇将涉及的表单:
battle_entities_tables 兵种的速度、质量等 battle_entity_stats_tables 骑乘单位、战车组员所关联的武器 battle_personalities_tables 骑乘单位、战车组员 battlefield_engines_tables 火炮、战车 building_units_allowed_tables 兵种的招募建筑 cdir_military_generator_unit_qualities_tables 影响AI对兵种的使用与招募land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables 将战车组员编组land_units_officers_tables 骑乘、成员代码 land_units_to_unit_abilites_junctions_tables 为兵种添加技能 melee_weapons_tables 近战武器 missile_weapons_tables 远程武器 mount_tables 坐骑 projectiles_tables 远程武器弹药 ui_unit_bullet_point_unit_overrides_tables 兵种说明标签 unit_variants_colours_tables 势力兵种主要配色 unit_set_to_unit_junctions_tables 兵种战役加成
building_units_allowed_tables 兵种招募建筑 首先我们说明兵种如何添加到招募建筑,但必须注意的是,那怕你已经在此表单将兵种添加给招募建筑了,但在units_to_groupings_military_permissions_tables这一表单中(基础篇介绍过了)你未将兵种添加到需要的势力,游戏内还是看不到的。
1.Key 独特编码,不能重复,跟其他MOD重复也不行,所以最好取复杂点。
2.Building 建筑代码,可以透过local_cn查文本,或是看building_levels_tables。必须注意的是,招募建筑彼此是独立的,不会你填了同建筑T1,T3建筑也跟著可以招募该兵种了,同一兵种必须确保每一级的招募建筑都有填到。举例来说,我的自建兵种在T1兵营可招募,那么T2、T3、T4、T5(假设有)的建筑也都要填上,否则建筑升级后该兵种就没办法招募了。反过来说,一个预定T5招募的兵种,就只需要填T5的招募建筑。
3.Unit 兵种代码,关联main_units_tables表单的Unit栏。
4.XP 原版都填0,看起来是经验,但游戏中的提升招募等级靠的是Effect(以后会说到),并不是靠这里,所以我不知道这里填其他值会有什么效果。
5.Conditions 原版都为0。
6.Faction 势力,原版留空,不清楚填入后能不能限定势力招募。
7.Enabled 原版没勾选,不清楚作用。
总之这个表单一般只需注意前三栏就好。
battle_entities_tables 兵种的速度、质量等 这个表单,涉及兵种的速度、质量、体型等,因为这表单不少格我也不确定实际作用,所以我不清楚的就跳过去了。
1.Key 代码,这边需要注意的是,不同类型的单位,其battle entity代码要看不同的表单。 (1.land_units_tables的Man Entity:一般步兵单位、怪步、单体巨兽(上面没载人的)。 (2.land_unit_articulated_vehicles_tables的Articulated Entity:战车单位。 (前面说过了,修改battle_entities_tables中此代码的移动速度,会实际生效,但面板却不会改变,面板的速度是基于马mounts_tables中的Entity )。 (3.mounts_tables的Entity:有骑乘单位,包含有载人的巨兽。 (4.battlefield_engines_tables的Battle Entity Engine:帝国坦克、火炮。 (5.battle_personalities_tables的Battle_Entity:战车、巨兽乘员,部分骑乘单位。只要land_units_tables中Officers一栏不是A_blank_record,乘员的entity大概都看这个。 总之,注意你改的类型再寻找对的entity代码,否则是不会生效的。
2.Walk Speed 步行速度
3.Run Speed 奔跑速度,游戏中的面板速度是这个值乘10。
4.Acceleration 加速度
5.Deceleration 减速
6.Charge Speed 冲锋速度(速度,不是加乘)。
7.Charge Distance Commence Run 冲锋距离
8.Charge Distance Adopt Charge Pose 该距离摆出冲锋动作
9.Charge Distance Pick Target 该距离选择冲击目标
10.Mass 单位质量,影响单位间的碰撞效果。无论质量多大,只要单位有被击倒的动画都有可能被击倒的,反过来说,没有击倒演出动画的单位,就只会被中断动作而不会被击倒。 (题外话:三国中Mass可以作为变量在战役中透过技能、装备增减,战锤中好像不行?如果有哪位大佬知道如何使Mass成为变量的话,烦请赐教,这样可以玩出不少新花样)
11.Fire Arc Close 射击角度,填360就是360度射击,但如果没相应的射击动作会出现往天上射但子弹往后飞的尴尬情况。
12.Turn Speed 转身速度
13.Hit Points 血量,这里主要是给攻城器、火炮添加血量,一般单位的在land_units_tables(前面land_units_tables的Bonus Hit Points一栏已经详细说明过了)。
14.Fly Speed 飞行速度,飞行单位的面板是这个值乘10。
15.Flying Charge Speed 飞行冲锋速度。
16.Size 单位体型,分very Small、Small、medium、large、very large,very Small、Small是小型单位,medium以上都算大型单位(游戏中的小型、大型判定)。
17.Entity Effects 单位行走效果,对应battle_entity_effects_tables及battle_entity_effects_junctions_tables这两个表单,影响单位在不同地表上型肿产生的效果、速度与消耗体力,基本上沿用你复制的模板就好。
18.Hit Reactions Ignore Chance、Knock Interrupts Ignore Chance,无视攻击被打断的机率,越高越不容易被打断攻击,如果你单纯不想让单位假摔也可以试著调高这栏,100应该是上限(但就算填100还是有小机率被中断,不确定填更高有没有效果)。
19.Can Climb Ladder And Stair Pipes 能不能上城墙与攻城器。
20.Projectile Intersection Radius Ratio 子弹受击面,改成零就几乎无视远程(还是会些微掉血,不确定原因,没充分验证)。
21.Projectile Penetration Speed Change 子弹穿透后减速?(没验证过)
22.Projectile Penetration Resistance 子弹穿透率? (没验证过)
23.Aura Vfx 英雄单位的白色光柱效果,如下图,要就填wh_main_generic_character_aura,否则留空。

就是这东西
24.Vfx Fliter Id 特效显示Id,前面提到的land_units_tables的Animation中的光影特效及上面的Aura Vfx等,需要在这格启用。比如我一个单位使用的泰哥的动作,但在Vfx Fliter Id这里填0,则不会显示武器的火焰特效,但具体该填多少,以及该值的大小有甚么影响,我不知道,建议是参考原版,使用泰哥的动作就复制泰哥的Man Entity来改。 (注意,骑乘单位以上两格控制都是基于骑乘者的entity代码,而非坐骑的)
25.Has Blood、Can DiSmember 能喷血、可被肢解。
26.DiSmember Head Alive Hp Ratio、DiSmember Arms Alive Hp Ratio头部、手部被肢解后存活的血量条件?没验证过,看起来是只有少数殭尸单位有的值。
27.Jump Attack Chance 跳跃攻击的机率
28.Dealt Collision Knocked Flying Threshold Multiplier
29.Dealt Collision Knocked Down Threshold Multiplier
30.Dealt Collision Knocked Back Threshold Multiplier 这三项是守望与大肚DLC新增的栏位,与单位击飞、击倒敌军的能力有关,目前只有搞毛巨像与地精快乐车是小于1,其他单位都是1。具体影响我测试中并不明显,还需要更详细的测试,但参考原版的话,应该是值越小影响越正面?
melee_weapons_tables 近战武器 这个表单是修改近战武器相关的数据,主要是武器威力、反大/步加成等。 1.Key 代码,即关连land_units_tables的Primary Melee Weapon一栏。
2.Bonus V Cavalry 反骑兵加乘,这代应该是冗余格
3.Bonus V Large 反大加成
4.Bonus V Infantry 反步加成
5.Damage 基础武器威力
6.Ap Damage 破甲伤害
7.Weapon Length 武器长度,我不知道具体影响,应该是不影响实际攻击判定的。
8.Melee Weapon Type 武器类型,同样不知道具体影响。
9.Audio Type 武器碰撞声音。
10.Splash Attack Target Size、Splash Attack Max Attacks、Splash Attack Power Multiplier,这三个关于武器溅射的一起说。
Splash Attack Target Size是溅射可生效的体型,对应battle_entities_tables中的Size,若Splash Attack Target Size是Small,则Small以下体形的目标可被溅射,以此类推。
Splash Attack Max Attacks是溅射伤害最大目标,但不等于溅射范围,武器溅射的范围是跟动作绑定的,无法修改。如果一个兵种的动作本身是可溅射的,若Splash Attack Max Attacks大于1,且Splash Attack Target Size不为空,则可触发溅射效果。武器能打到多少人(击飞演出效果)基于动作决定,但实际最多能命中多少(给多少单位造成伤害),则基于Splash Attack Max Attacks的值。举例来说,卡皇一锤子击飞20只哥布林,但他的Splash Attack Max Attacks只有8,则这20只哥布林中最多只会有8只受到伤害。
Splash Attack Power Multiplier是溅射的物理效果(击飞),具体效果不是很明显。
另外,如果该单位动作没有溅射效果,则不管你Splash Attack Target Size、Splash Attack Max Attacks、Splash Attack Power Multiplier怎么填都不会有溅射的。(也就是说如果兵种的动作能溅射,那么你可以透过这里"启用",但如果本身不能溅射,那改多大也没办法。)
最后,单位溅射攻击有冲击波的特效演出,需要在前面提到的battle_entities_tables中Vfx Fliter Id启用,至少填1或以上才会有特效演出。
11.Building Damage 对建筑物的伤害
12.Ignition Amount 火焰攻击,值1以上则启用火攻,值越大是否影响伤害,初步测试并没有。
13.Is Magical 启用魔法功击。
14.Contact Phase 武器附魔效果,没有就留空,代码参考原版,如何新增自订的附魔效果后面讲解技能时再说。
15.Collision Attack Max Targets、Collision Attack Max Targets Cooldown 俗称的战车判定,与模型触时会产生伤害,前者是最大目标,后者为冷却时间。
16.Melee Attack Interval 攻击间隔,理论上越小越好,但你无法缩短动画演出的时间。
17.Scaling Damage斯尼奇、元帅的依目标血量增伤的机制。这关连projectiles_scaling_damages_tables表单(近战、远程共用): (1.Key 代码 (2.Max Damage Multiplier 基础伤害倍率 (3.Max Health Ratio 基础血量 (4.Min Damage Multiplier 伤害倍率 (5.Min Health Ratio 血量倍率 以元帅举例,我的理解是目标血量为100%时( Max Health Ratio=1),元帅的技能伤害倍率是1(Min Damage Multiplier=1),目标血量为1%时( Max Health Ratio=0.01),则元帅技能伤害将为4倍(Min Damage Multiplier=4),中间按等比率增加。
mounts_tables 坐骑 这个表单是骑乘单位的坐骑,包含被骑乘的巨兽也在这个表单,如远古三角龙、恐蜥等。 1.Key 坐骑代码,即关连land_units_tables中的Mount 一栏。
2.Animation 坐骑的动作,前篇提过,跨文化使用单位Animation,需要在culture_to_battle_animation_tables_tables中将动作添加给新种族,坐骑也是,所以如果你是跨文化添加骑乘单位,记得也添加坐骑的动作,否则坐骑是不会动的。
3.Entity 坐骑速度、质量等,对应battle_entities_table 前面提过了
4.Audio Amour Type 坐骑的装甲撞击声效。
5.Variant 坐骑的皮肤(兵模),关连variants_tables的Variant Name代码,详情看前篇兵模的部份。
6.Voiceover 坐骑声音
missile_weapons_tables 远程武器 这个表单是远程武器的代码,主要是定义远程武器即它关联到什么弹药。
1.Key 武器代码
2.Precursor 不知道,可无视
3.Default Projeectile 使用的弹药代码,对应projectiles_tables,下边介绍。
4.Audio Type 声音
5.Use Secondary Ammo Pool 使用副弹药,让远程武器使用land_units_tables中的Secondary Ammo(副武器弹药量)栏,只有主武器弹药的别勾选到,否则就算你还有主武器弹药,也会因为副武器弹药为0而射不出去。 (这一栏在PFM里被写作can_fire_at_buildings,看起来像可以攻击建筑物,但实际上RPFM的才是正确的,你随便勾选的话可能就会出现上述无法射击的情况。)
projectiles_tables 弹药、投掷物 这个表单决定了弹药、投掷物(包含手榴弹、魔法射击乃至鼠人核弹等)的伤害、命中、射速等。 1. Key 弹药代码,即前面missile_weapons_tables中的Default Projeectile。
2. Category 弹药类别,抄原版
3. Shot Type 射击方式,对应projectile_shot_type_enum_tables表单,一般来说抄原版就好。 这里另外教一下如何让远程武器可以切换弹药,像原版高精、暗精的弩炮那样。首先导入missile_weapons_to_projectiles_tables,Missile Weapon填该远程武器的代码,Projectile填第二弹药的代码,这里以帝国火箭炮为例,如下图:

wh_main_emp_rocket_battery即帝国火箭炮的Missile Weapon代码,后面emp_rocket_2则是我命名的第二弹药代码。
然后到projectiles_tables新增一种弹药,Shot Type这格要与该武器的第一弹药不同(参考projectile_shot_type_enum_tables,另外初步测试好像没办法在该表单新增新的Shot Type类型)。

原帝国火箭炮弹药的Shot Type是artillery_explosive,我这里将第二弹药设成explosives
在Text.loc中为两种射击方式添加名称与说明文字,如下图:
Key:projectile_shot_type_enum_onscreen_name_射击方式代码 Text:名称
Key:projectile_shot_type_enum_tooltip_text_射击方式代码 Text:说明文字

然后为两种Shot Type添加图标,路径是ui>battle ui>ability_icons,档名同projectile_shot_type_enum_tables中的Icon Name,图片为png格式。(可以从data.pcak下导出原版的图片,然后基于原版的图片做修改,如果你需要做大量兵牌、图标,建议可以把原版素材都导出,方便使用,原版素材不只在data.pack下,各data开头的pack档中多少都有UI图标文件,建议都导出)

这样就成功为帝国火箭炮添加第二种弹药了。

让我们回到projectiles_tables 吧: 4.Explosion Type 爆炸方式,对应projectiles_explosions_tables表单,下边详细讲。
5.Spin Type 弹药转动方式 参考原版就好。
6.Projectile Number 同时发射弹丸数量,注意是同时发射,不是连续发射。
7.Trajectory Sight 弹道建议参考原版。
8.Effective Range 射程
9.Minimum Range 最小射程
10.Max Elevation 最大射击仰角
11.Muzzle Velocity 弹丸飞行速度
12.MarkSmanship Bonus 弹药提供的命中,据说land_units_tables中的Accuracy加上这里的MarkSmanship Bonus是兵种的基础命中率,我不确定这个说法是否准确,但增加这两个值确实能提升命中。
这里我跳一下顺序,说明projectiles_tables中其他几个影响命中的值:
13.Spread 弹丸偏移量,这个值主要是应对多弹丸射击的弹药散布,值越大弹药出口时越偏,单弹丸武器一般都为0。
14.Calibration Distance 校准距离,该值以内的距离,单位能完全享受命中加成,所以值越大,越接近单位射程命中越好。
15.Calibration Area校准区域,或者称之为弹着点散布,即弹药落点的可能范围,值越大则落点可能越歪,反之数值越小则越准。
极端数据Calibration Distnce=1,Calibration Area=100 的散布长这样:

哪都射的到,就是不会中目标~
总结一下,一个单位的远程命中会受到以下影响: a. Accuracy(land_units_tables中) 单位的命中率,值越高命中率越高 b. MarkSmanship Bonus 弹药提供的命中率,值越高命中率越高 c. Spread 弹丸偏移量 ,单弹丸武器通常为0,值越高命中率越低 d. Calibration Distance 校准距离,值越高命中率越高 e. Calibration Area 弹着点散布,值越高命中率越低
Spread跟Calibration Area看起来有点像,但Spread是弹丸击发时的偏移,Calibration Area则是着地时的落点散布,下面这张图,右边Spread=0、Calibration Area=100;左边Spread=100、Calibration Area=0

说完命中,接著继续projectiles_tables : 16.Damge 非破甲伤害
17.Ap Damage 破甲伤害
18.Can Bounce 弹丸会弹跳,如帝国坦克炮、加农炮
19.High Air Resistance 不知道,原版都是技能与法术用到,
20.Collision Radius 不知道,直翻是碰撞范围,但实测改大没有效果。
21.Base Reload Time 基础填装时间,不过就算填0游戏中也会有最小填装时间2,另外不管填装时间为多少,都必须完成装填动作才会开火(如果有填装动作),所以装填动作演出大于填装时间的话,已装填动作的时间为主。
22.Bonus V Infantry 反步加成,只加伤害不加命中
23.Bonus V Cavalry 冗余表格
24.Bonus V Large 反大加成
25.Projectile Display 弹丸外观,可以参考原版或projectile_displays_tables改变投射物的外观。
26.Overhead Stat Effect 不知道怎么翻译,无须接触,只要弹丸接近便可触发的附魔效果,原版只有火蜥蜴、地狱炮、冰铸军团有。如下图,火蜥蜴的口水还没接触到矛兵,矛兵就受到附魔的debuff了,至于这个生效的范围我不知道能否修改。

27. Projectile Audio 弹药的声效
28.Shockwave Radius 弹丸的影响范围,也可以视为碰撞大小?如下两张图,将这个值改到100,攻击一队整排倒下。


29.Can Damage Buildings 能否对建筑产生伤害
30.Contact Stat Effect 弹药附魔,需要产生碰撞才生效,参考原版,如何新增一样等后面说明技能时再讲。
31.Is Grapple 不知道,原版没有勾选的。
32.Gravity 重力,不等于质量,这个值影响弹丸飞行时下坠的速度与轨迹。
33.Bust Size 不知道怎么翻,连发!?,直接举例:原版矮人喷火器这个值是4,下一格Bust Shot Delay是0.5,代表喷火器每次射击会有4个弹丸,每个弹丸的时间距是0.5。需注意的是这个值如果不配合攻击动作会出现很奇怪的画面,比方按矮人喷火器的4、0.5添加给帝国火枪,就会出现帝国火枪结束攻击动作后,后面才陆续飞出剩下3颗子弹,因为火枪的动作只设计给一发子弹的,射击完第一发便结束射击动作了。
跳一下讲另一个影响多发弹药的值
34.Shots Per Volley 暂译多管射击弹丸量?比方鼠特林是18,帝国连环炮是9,火箭是3。这个值也受攻击动作制约,如果攻击动作本身只适用单发,则不管你这个值改多高也只会射一发而已。
总结一下影响多发弹丸的值:
a.Projectile Number 同时发射弹丸量,如霰弹效果,不受攻击动作影响。
b.Bust Size 连发弹丸量,主要是矮人喷火器与次元喷火器,需要动作配合。
c.Shots Per Volley 多管射击弹丸量,如鼠特林、帝国连环炮与火箭,需要动作配合。
35.Mass 弹丸的碰撞质量
36.Homing Params 制导效果,如飞翔哥步林、地狱炮、魔法射击技能等的制导效果,参考原版代码,另外有制导的弹丸飞行速度(Muzzle Velocity)别太快,否则会来不及转弯。
37.First Person Params 弹丸的第一人称镜头,原版你可以操纵飞翔哥步林和地狱炮的弹丸,我不知道给原版没有第一人称的弹丸填上这个值会怎样。
38.Ignition Amount 火焰攻击一样大于0则为火攻。
39.Is Magical 是否为魔法攻击
40.Fixed Elevation 修正角?不确定作用。
41.Projectile Penetration 弹丸穿透动量,对应projectile_penetration_junctions_tables,如果填高一点就会一打一整排。
42.Expiry Range 弹丸有效飞行距离,弹丸飞出这个值会消失,所以射程(Effective Range)别大于这个值,或者把这个值填大一点,避免战役叠buff太多导致射程过长,尤其是那些有工程师的种族。
43.Is Beam Launch Burst 不知道怎么翻,主要是火焰喷射器、次元喷射器会勾选。
44.Expire On Impact 碰撞时爆炸?不确定的值,参考原版吧。
45.Can Roll 弹丸会滚动
46.Trail Always On 弹丸带有尾焰?
47.Fired By Mount 由坐骑射击,主要是帝国坦克主炮以及各种龙的吐熄才勾选。
48.Lock On Multiple Fire Pos 不清楚,看原版只有龙熄和火焰喷射器等需要勾选,建议参考原版。
49.Prefer Central Targets 倾向攻击中间的目标
50. Can Damage Vehicle 可以对载具造成伤害
51. Scaling Damage 血条增伤机制,关连projectiles_scaling_damages_tables表单,前面讲melee_weapons_tables时说明过了。
projectiles_explosions_tables 弹药爆炸 这个表单管理弹药爆炸的伤害、效果等。 1.Key 代码,关连前面projectile_tables的Explosion Type栏。
2 Detonator Type 引爆方式,分fuse(空爆)与percussive(接触爆炸)。
3.Detonation Type 爆炸方式,大部分都是shockwave(冲击波)。
4.Detonation Radius 爆炸范围
5.Detonation Duration 爆炸持续时间,一般都是0或1。
6.Detonation Speed 爆炸波速度
7.Detonation Damage 爆炸伤害(非破甲)
8.Shrapnel 爆炸破片,对应projectile_shrapnels_tables,没有就留空,下边详细说明。
9.Explsion Particle Effect 爆炸演出效果
10.Fuse Distance Form Target 提前引爆的距离,如ror狗头弓为20,雪崩炮为50。
11.Explsion Particle Effect On Ground 好像没用
12.Explosion Audio 爆炸声效
13.Contact Phase Effect 爆炸的附魔效果
14.Ignition Amount 是否为火焰攻击,一样大于0为火攻。
15.Is Magical 是否为魔法攻击
16.Detonation Damage AP 爆炸的破甲伤害
17.Camera Shake 爆炸产生的镜头晃动效果
18.Detonation Force 爆炸的物理推力
19.Fuse Fixed Time 不知道,原版数值在-1~1之间
20.Affects Allies 爆炸是否有友军伤害,勾选即有,不勾选就无友军误伤(但弹丸的直接碰撞仍是会造成友军伤害)
projectile_shrapnels_tables 爆炸破片 这个表单管理的是爆炸所包含的破片。 1.Key 是破片的代码,关连前面projectiles_explosions_tables 中的Shrapnel 栏。
2.Launch Type 破片散布方式,分hemisphere(往前喷,如ror的狗头弓或雪崩迫击炮),或sector(圆形散布)。
3.Projectile 对应回projectiles_tables,破片被视为投射物的一种,你需要为破片新增弹药代码。
4.Amount 破片数量
5.Sector Angle 破片溅射角度
这里以鼠人雪崩迫击炮来举例,说明弹药、爆炸与破片间的关系,雪崩迫击炮的弹药代码是projectiles_tables中的Key: wh2_dlc14_skv_poison_wind_mortar_globe_ror
其中爆炸方式(Explosion Type)对应projectiles_explosions_tables表单的Key ,为:wh2_dlc14_skv_poison_wind_mortar_ror
而这个爆炸是有破片的,即Shrapnel中对应projectile_shrapnels_tables的Key;wh2_dlc14_skv_poison_wind_mortar_ror_shrapnel
这个破片对应的弹药(Projectile)是projectiles_tables中的Key:wh2_dlc14_skv_poison_wind_mortar_globe_ror_shrapnel
然后这个破片还会爆炸,它的Explosion Type又对应projectiles_explosions_tables中的Key: wh2_dlc14_skv_poison_wind_mortar_ror_shrapnel 你甚至可以做出多重套娃的子母爆炸弹药,比方SFO中的女皇炮,就是在破片的爆炸中再加入破片,来达到极大的爆炸散布效果。
land_units_to_unit_abilites_junctions_tables 兵种技能 为兵种添加技能(ability)。
1.Ability 技能代码,参考unit_abilities_tables,或是查文本。
2.Land Unit 兵种代码,land_units_tables的Key。
land_units_officers_tables 小队长、乘员 前面介绍的land_units_tables中的Officers关联land_units_officers_tables这个表单,它包含小队长、部分骑射单位、战车与巨兽的成员,以及部分骑乘的英雄单位,这里说明一下分别该如何设置。

小队长,这是过去历代都有的小细节,锤子CA偷懒了,你可以透过MOD自行添加。
1.Key 代码 ,即land_units _tables中Officers填的值。
2.Officers 1 成员1,像小队长,或单体英雄单位只会有一个,就在这格填代码,连结battle_personalities_tables表单用。但如果像战车成员等有多个组员,这格就留空。
后面5格留空(Officer 2、Standard Bearer 1、Standard Bearer 2、Musician 1、Musician 2),不知道干嘛用的,不用填。
3.Personality Location 应该是所在位置,原版统一都是front,如果更改应该可以改变小队长在队伍中的位置,但具体能填那些值我不知道。
4.Assitional Personalities 组员群组,像战车等一个坐骑有多个成员的,就不填Officers 1,改填这格的值,连结land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables这个表单。
land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables 乘员群组 这个表单是将上面land_units_officers_tables与下边battle_personalities_tables两个表单透过Group坐关连,也就是决定哪些成员会被编入同一个编组,并放在同一台车或坐骑上。
1.Group 即你前面Assitional Personalities的代码
2.Battle Personality 连结到battle_personalities_tables表单,是这个组员的构成成员。

可以看到上图emp_veh_firewagon_officer这个小组,一台战车有六个成员,所以我添加emp_veh_firewagon_officer_0~5的值。
小结一下:

a.以上图的land_units_officers_tables举例,第二行的emp_ratshunter_officer,就是给mod的兵种添加小队长,所以: Officer 1我填emp_ratshunter_officer(偷懒取一样), Personality Location维持front, Assitional Personalities留空。
b.而emp_veh_firewagon_officer这行是为mod战车添加组员,所以: Officer 1留空, Personality Location维持front, Assitional Personalities则新增emp_veh_firewagon_officer的代码(还是偷懒取一样的)。然后land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables的 Group填上emp_veh_firewagon_officer, Battle Personality则添加上各别组员,以关连battle_personalities_tables。
总而言之,一人一马,就填: land_units_officers_tables的Officers 1→battle_personalities_tables的Key。
多人一马,就填: land_units_officers_tables的Assitional Personalities→ land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables的Group→ battle_personalities_tables的Key。
battle_personalities_tables 骑乘单位、战车组员 这个表单管理小队长、部分骑乘英雄、部分骑兵、战车巨兽组员的动作、模型、关连武器等。
1.Key 代码,即land_units_officers_tables中的Officers 1(单个组员的),或land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables中的Battle Personality(多个组员的)。
2.Man Animations Tables 单位的动作,小队长等步行单位可以直接套用步行单位的动作(也可以跟小队的其他成员动作不一样,比方剑盾兵配一个巨剑队长)。需要注意的是骑射,以及战车或巨兽上的射手,必须使用专门的骑乘射击或战车上射击的动作,这样才会触发射击动作,使用步行单位动作的话,是不会攻击的。 举例来说,帝国车垒上的火枪兵动作是hu1_dlc13_wagon01_crew_rifle01,你如果用帝国火枪兵的hu1_empire_sword_rifle,他就不会射击了。
3.Type 分officer和autonomous_rider,步行单位填officers,骑乘、乘员单位填autonomous_rider。
4.Missile Type 不确定的东西,原版只有木精的领主需要填,其他留空。
这栏在守望与大肚DLC后被删掉了。
5.Variant 兵模(皮肤),连结variants_tables的Variant Name,上篇介绍过了。
6.Battle_Entity 速度、质量等,连结battle_entities_tables,前面说过了。 (题外话,如果把小队长移动速度改超快,会不会出现小队长一人冲出去,其他成员跟不上的情况?没尝试过)
7.Rider Attachment Points 组员在坐骑或战车上的位置,步行单位留空,骑乘单位请参考原版。
8.Battle Entity Stats 乘员武器的关连代码,对应battle_entity_stats_tables。
9.Autonomous Rider Hero 不确定,但大部分骑射英雄单位需要勾选,多参考原版。
battle_entity_stats_tables 乘员武器 这个表单管理组员、乘员使用的武器,近战单位、小队长之类通常不用填,他们会直接应用land_units_tables中的Primary Melee Weapon或Primary Missile Weapon;但远程英雄、战车或巨兽乘员等一般需要填。
1.Key 即上面battle_personalities_tables中Battle Entity Stats的值。
2.Primary Melee Weapon 近战武器,对应前面melee_weapons_tables的Key。
3.Primary Missile Weapon 远程武器,对应前面missile_weapons_tables的Key。
battlefield_engines_tables 战场引擎 这个表单管理战场中的引擎,即帝国坦克与各类火炮的模型、动作、Entity等。 1.Key 引擎代码,即land_units_tables中的Engine一栏。
2.Destroyed Model 引擎毁坏的模型,这部分要修改比较麻烦点,后面一起讲。
3.Destruction Animation 引擎毁坏的动作。
4.Engine Type 我不确定实际影响,参考原版就好。
5.Gun Animation 引擎射击的动作,如果需要跨文化添加,同样需要为Gun Animation在culture_to_battle_animation_tables_tables填上,否则不会开火(前面的Destruction Anomation不需要)。
6.Missile Weapon 远程武器,连结missile_weapons_tables的Key。帝国坦克的状况比较特殊,他虽然是Engine,但也可视为单体巨兽,所以它的近战远程武器都在land_units_tables,而炮塔是个Officers,所以炮塔武器要看上面介绍的battle_entity_stats_tables)
7.Model 模型,Engine类的模型跟一般兵模不一样,不在variants_tables,而是受warscape_animated_tables与warscape_animated_lod_tables这两个表单所管理,留着下边一起说。
8.Battle Entity Engine类的质量、速度等,连结battle_entities_tables,上面说明过了。
9.Asset Folder 不知道,原版留空。
10.Variant 不知道,原版留空。
11.Draught Attachment Point 不确定,原版只有留空或填ap_draughtposition,参考原版吧。
12.Tech Folder 管理乘员的位置,比方希望你的战车单位是像帝国车垒一样两匹马拉六个人,那就复制原版帝国车垒的这栏过来。但需要注意的是因为模型不同,所以可能会出现错位的情况。
13.Rider Attachment Points 与前面battle_personalities_tables中的类似,直接参考原版填即可。
14.Fist Person 第一人称镜头?不确定,参考原版填。
15.Destruct Model 应该类似前面Model一栏。
16.Anim、Meta 我不清楚这两个项目是做什么用的,参考原版吧。
warscape_animated_tables 引擎模型 这个表单管理引擎与战役中攻城塔之类的模型代码,作用有点像前面介绍过的unit_variants_tables,但实际上我不太清楚这个表单实际的影响,主要的作用还是为你的引擎模型注册一个代码。 1.Key 代码,用来关连battlefield_engines_tables的Model一栏与下面的warscape_animated_lod_tables表单。
2.Texture Filename Base
3.Category 这两项我不清处实际作用,建议参考原版,比方你新增的是帝国坦克的模型,就复制原版帝国坦克那行,然后改Key就好。
warscape_animated_lod_tables 引擎模型 这个表单类似variants_tables,用于导向引擎的模型档案。 1.Key 不重复的数字编号
2.Filename 关连的rigid_model_v2档路径,前篇大致与兵模与皮肤相同,参考前篇。需注意的是引擎的rigid_model_v2与dds档不是在variants.pack等pack档案里,而是在warmachines.pack等pack档里。
3.Range 不知道作用,原版都填0。
4.Animated 即上面warscape_animated_tables表单中的Key。
cdir_military_generator_unit_qualities_tables AI招募倾向? 我其实不太肯定这个表单的作用,但实践中这表单影响AI对个别兵种的招募倾向,反过来说,如果不填写这个表单,AI理论上就不会去招募MOD兵种,所以MOD兵种不想让AI使用可以考虑不填写这个表单。 1.Group Key 招募类型,关连cdir_military_generator_unit_groups_tables,建议参考原版同类型兵种就好。
2.Unit Key 单位代码,main_units_tables的Unit栏。
3.Quality 质量,值越高招募倾向越高。 比如说一个步兵的Group Key 是Default_land_infantry_melee(近战步兵),那么当AI想要招募近战步兵时,会倾向于招募Quality高的单位,当然,还需考量AI持有的金钱等。
ui_unit_bullet_point_unit_overrides_tables 兵种标签 就是下图这东西啦:

实际上并不影响面板
1.Bullet Ponit 标签代码,参考原版或ui_unit_bullet_point_enums_tables,也可以丢local_cn查。
2.Unit Key 兵种代码
也可以自行添加新的标签,在:
ui_unit_bullet_point_enums_tables 1.Key 代码
2.Stat 正面或负面,positive正面,negative负面,影响显示颜色。
3.Sort Oder 排序优先,值越低优先度越高。
记得添加文本(.loc): Key:ui_unit_bullet_point_enums_onscreen_name_标签代码
Text:标签文本
unit_variants_colours_tables 兵模颜色 这个表单是为兵种添加派系颜色,可以让同一单位在不同派系有不同的颜色。 1.Key 不重复的数列代码
2.Unit Variant 关联对应unit_variants_tables中的Name。
3.Faction 势力代码,参考factions_tables。
4.Primary Colour B
5.Primary Colour G
6.Primary Colour R 主要颜色代码
7.Secondary Colour B
8.Secondary Colour G
9.Secondary Colour R 次要颜色代码
10.Soldier Type 分soldier(单位)、mount(坐骑)、officer(乘员),看你的对象。
11.Tertiary Colour B
12.Tertiary Colour G
13.Tertiary Colour R 第三颜色代码
14.Subculture 次文化代码,参考cultures_subcultures_tables表单的Subculture栏。
颜色代码请参考绘图工具:

我是用GIMP,但大部分绘图工具应该都能查的
unit_set_to_unit_junctions_tables 兵组
这个表单管理兵种使用的unit set(不知道怎么翻译,组?),影响兵种的战役加成,这里说明一下战锤2的战役加成机制:
科技、建筑、领主技能树 ↓ 战役加成的效果(effect) ↓ 加成适用的Unit Set ↓ 使用该Unit Set的兵种 反过来说,如果A和B兵种共用同一个Unit Set C,则A和B兵种在战役中都能享受到Unit Set C关连到的所有战役加成效果(effect)。这里先只教如何为兵种添加Unit Set,至于为Unit Set关连上加成效果(Effect),等后面说到Effect相关表单时再说明。 1.Unit Caste 即main_units_tables中的Caste,所以前面说过Caste是会影响战役加成的。
2.Unit Category 即land_units_tables中的Category。
3.Unit Class 即land_units_tables中的Class。
4.Unit Record 兵种代码,main_units_tables的Unit栏。
5.Unit Set 代码,关联unit_sets_tables,一般只需参考原版即可,但你也可以新增,下面说明。
6.Exclud 排除,这个比较少用到,比方艾辛氏族的单位,但具体运作原理我也不懂,参考原版吧。
举例来说A和B单位同样关连Unit Set C,但我希望B单位不要吃到Unit Set C相关连的effect,这时我便可勾选Exclud这栏将它排除。
顺带一提,菁英、神佑等特殊兵种的兵牌颜色,也是透过Unit Set添加的:

这东西是透过Unit Set添加的
想挂紫色的Unit Set就填wh2_main_ror_units_all, 选帝侯填wh2_dlc13_emp_elector_count_reward_units......参考原版吧。
一般来说,只是要为mod兵种添加战役加成的话,只需复制原版兵种对应的Unit Set词条,然后将Unit Record改为mod兵种代码即可。但你也可以在unit_sets_tables添加自定义的新Unit Set:
unit_sets_tables 这个表单注册Unit Set代码,一般用在想添加新的Effect,并将效果限定于MOD兵种或原版没有定义到的兵组范围。 1.Key Unit Set代码
2.Use Unit Exp Level Range 勾选使用经验范围限制
3.Min Unit Exp Level Inclusive 最小经验等级,一般填-1
4.Max Unit Exp Level Inclusive 最大经验等级,一般填-1

例如dlc14_all_units_rank7这个Key,勾选了Use Unit Exp Level Range, Min Unit Exp Level Inclusive填7, Max Unit Exp Level Inclusive填9, 也就是在兵种7~9级时(金杠),该Unit Set才会生效。
5.Special Category 特殊兵种类别,关联special_unit_categories_tables,如菁英兵、选帝侯兵等,一般不会去动到。
以上,大致将涉及兵种修改的大部分表单都说明完了。下篇开始来说明如何修改与新增技能(ability)。