
《战神》我开坑较早,也一直没有足够的时间和条件去白金,所以游戏体验不算完整。
后来终于花了点时间把尾补上,却又因为一些原因导致游戏录像和截图都丢失(所以不会以视频形式表达)。
直到写完评测,已有近两年。所以这篇个人测评有些架空,着重谈了谈我记忆深刻的一些点。

游戏体验不错,很少有这种白金后,我还想着重开一周目的游戏。当然,游戏包涵着许多可圈可点之处,我将进一步带大家了解《战神》到底是如何做到与众不凡的。
《战神》(God Of War)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的,playStation®4平台独占的第三人称动作角色扮演游戏,于2018年4月20日由索尼互动娱乐发行。该作是《战神》系列的重启之作。
引自 百度百科
作为一款动作游戏,它应当是有一定热刺激型的挑战和目标要玩家去达成的。
动作游戏重点在于整体流畅性和刺激性,随着游戏硬件升级而持续进步,玩法和内容渐渐复杂并丰富。可以说,战神是充分具备了一款战斗游戏的要素并将其延展到了一个新的广度。
游戏视角是为第三人称的越肩视角且游玩全程无加载,这些都大大增强了代入感(增强30帧下眩晕值累积速度?)

首先,在战斗机制方面,除了一贯的普通攻击外,还添加了每个武器专属的——卢恩符文技能,这就不同于其他硬核的动作游戏那般,华丽的招式在这里是很比较容易做到的,因此,玩家也能节省精力,从而去注重在如何选择攻击搭配来解决面前的敌人。
当然,游戏还有另一个攻击手段——阿特柔斯的弓箭射击。而克雷多斯所缺乏的快速且远程的攻击手段被放到了阿特柔斯身上。玩家并不需要直接操作阿特柔斯,而是通过指定按键来使唤阿特柔斯对眼前的目标进行射击。
游戏中还加入了另一大重要战斗要素——守护者之盾。游戏中的防御可以说是攻防兼备的,你可以选择自己的战斗风格,当然,盾反的奖励也是极高的,充分利用好这点也是在高难度下通关的关键。
当然还有最重要的——斯巴达之怒。开启这个模式,你将赤身肉搏,并且无需顾虑血量,攻击也会自动吸附到最近的敌人。这一机制在一定程度上降低了游戏难度,提高了游戏爽快感和容错率,并且也十分符合系列特点。

游玩中最直接的体验就是打击感。
打击感可以说是一款动作游戏是否爽快的核心因素。
《战神》从手柄的震动、屏幕的晃动、时间的缓速等等不同的方面强化了打击感,让你沉浸在多样化的正反馈中,并不断想触发这一反馈。
数值方面,也十分得体。
玩家等级并不像传统那样由经验值决定的,而是根据装备的等级来判定。
所以,想要提升自己只有不断寻找各类装备、符文和卢恩符文。
而经验值影响的是技能强度。
同时如果某项基础属性达到一定高度,又能强化技能树的技能效果。

其他方面,女武神的设定十分完美。这给玩家提供了更硬核的战斗体验,一方面弥补了战斗内容,同时很好的把一些更深的故事背景叙述出来(当然,密米尔的巨人故事也有同样效果)。
而游戏中雾国和火国的设定也十分漂亮。
本作没有加入跳跃机制,所以整体战斗感觉偏笨重,而非轻盈。
敌人种类也恰到好处。美术和OST、音效更是不用多说。

在我看来,游戏中的收集要素是偏多的,游玩时,时常要注意环境里的可收集道具
可是,很多点都是带有解密要素,短时间内无法收集到。
所以,主线的战斗体验是断断续续的(我常常因为看到一个收集点就在那儿,却不知道怎么才能得到而在一个区域反复绕圈,直到失去兴趣)。
流程杯推主线即可;
收集类奖杯结合支线任务我建议在一周目通关后,再对照相关攻略视频完成(引用一个在下方,这个系列是我当初主要参考的);

较有难度的就是女武神,女武神实质还是一个熟悉——掌握——运用的过程,不过整个过程的容错率是偏低的,耐心就行。
《战神》是2018年的TGA年度最佳游戏。
Cory Barlog当初在摄像机面前等待着自己所监制的游戏的媒体评分解禁。而当媒体评分出来的那一刻,他喜极而泣,随后是带有抽泣的感谢玩家、同事与家人。
再随后的开发纪录片以及barlog的一些自述中,也能感受的系列改革的艰难。
回到游戏本身,我最喜爱的点是女武神战斗(我是个抖S?),伴随着击杀刹那按下处决后可谓残酷的画面,那种战胜后的喜悦与成就,包括稀有道具散落一地的快感随之涌上心头,让我迫不及待地想开始下一场未知的女武神战斗。

游戏本身更趋向于故事驱动而非战斗驱动,并且游戏中是没有道德选择系统的
这意味着你更像是在品味一本神话,每个人所接触的剧情都是一样的,所以需要更多的耐心去游玩,主线足够震撼,引人入胜。
游戏的神话背景其实也是一种吸引力,它同样是非现实而有趣的,十分贴合游戏的一些特性。
总的来说,《战神》的成功是由许多细节组成,这都使得这款游戏更具可玩性
而本作的深度是系列前所未有的,我们也看到了这作重启的野心。

如果你很喜欢动作冒险或者动作角色扮演类游戏,那这款游戏一定不会让你失望的。
图片均引自:https://godofwar.playstation.com/