好久没写这种和游戏开发无关的纯商业分析文了,文章仅代表个人观点,文章内资料数据可能不全面,如有不足之处还请多多包涵。
2017 年9 月 21 日国产galgame《三色绘恋》发行。
在发售的9月当月销量就超过了17W。
而在2018年的4月,三色绘恋的销量已经突破40W。
这个销量创下了国产galgame销量的记录,也将原本小众的国产galgame正式推到了台前。可以说三色绘恋的出现与爆款重塑了整个国产galgame圈的形态。
那么问题来了,为什么三色能火而之前出现的galgame不能?
有人说是因为三色绘恋作为长篇游戏超低的11元以及6元的定价。
有人说是因为樱花社的发行以及铺天盖地的广告宣传。
有人说是正好碰上了白学梗盛行,通过国产白学吸引住了大量的低龄跟风用户。
……
这些原因可能都对,但是本质并不是如此。本质是三色绘恋从诞生开始,它就是作为一部符合互联网主流市场的“流量”游戏,而不是“产品”游戏出现的。
人设,宣发,篇幅,定价策略,致敬白色相簿,这些不是偶然凑在一起的因素,而是早就已经定下的要素。三色绘恋抓住了游戏商业化必备的“流量”,依靠自身充足的资本与渠道,直接对还处于倾向同人表达的“产品”阶段的其余国产galgame进行了类似降维打击的低价倾销。
之所以这里用倾销,是因为那时候的国产galgame大多都停留在凭兴趣开发的手工业的作坊阶段,而只有三色绘恋进入到了依靠资本开发的流水线的机器大生产时代。可以说三色绘恋从一开始就搅乱了国产galgame原有的形态,作为一个成功的搅局者,它不仅收获了销量与流量,还将资本引入了国产galgame的开发中,并且成功的奠定了接下来几年国G发行的模式。因为定价普遍为6元,所以我将它称为“6元模式”。
6元模式的主角并不是三色绘恋的开发商山百合,而是其发行商Sakuragame,也就是我们俗称的樱花社。
以及轻文轻小说。
他们两家干了什么事情呢?那就是作为发行商四处签约国产galgame制作组。只要是一个看上去还过得去的galgame,发行商都敢签,签了都敢先给预付款买断,买断后以6元的低价在steam上进行低价倾销甩卖。
四处撒钱签游戏的发行商造成开发galgame的开发组变得越来越多,但是开发出来的作品的质量和宣传力度很少能比得上在开发投入了几十万元的三色绘恋。
这就造成了一个价格怪圈,一样卖6块的游戏质量没有三色绘恋高,质量和三色绘恋相似的价格又比三色绘恋贵上几个层级。6元模式形成了背景实力雄厚的三色绘恋的竞争壁垒,但相应的也掐死了其他开发组的发展前景。
过于依靠发行的宣发与游戏本体质量的剧烈反差让除了三色绘恋之外的6元游戏都成了粗制滥造的代名词,市场开始失去信心,造成了玩家的大量流失。像三色一样爆款的6元galgame已经没有第二个了。
有趣的是在6元游戏井喷的时候,三色绘恋的开发商山百合仿佛早就预见了未来,并没有跟风快速开发新游戏来拿发行商的钱,或者作为发行去投资买断新的游戏,反而慢慢的去做自己的三色绘恋S。
然后最后的结局大家现在都知道了,四处投钱的樱花社公司注销倒闭了,微博止步在了19年的8月。
而轻文轻小说则于19年的9月23日因为资金短缺停止了运营,因为很多他们签约的国产galgame都用了轻文的IQA引擎,导致不少游戏制作组和轻文又陷入了版权官司之中。
资本来了,资本走了,留下了什么呢?一地鸡毛。
折腾了这么一番,除了第一个吃螃蟹的搅局者三色绘恋之外的所有人都输了。三色绘恋的超高销量也成了6元时代的唯一绝唱。
但山百合赢了。
顺势而为的险棋:免费的三色绘恋S
发行商的跑路与资本的撤出一点都没有影响到山百合吗?不,影响到了,甚至可以说影响的很严重,因为三色绘恋S原定的发行商就是樱花社。
而更让山百合没有料到的挫折是steam的拒审以及疫情的爆发,山百合公司就在武汉,这些意外情况叠加在一起就像晴天霹雳一样打断了他们原有的计划。
这些挫折叠加在一起,山百合给出的方案是免费发售三色绘恋S。这个决定看起来有些悲壮,做了好几年的游戏因为各种原因无法正常上线,于是壮士断腕免费发售,给玩家一个交代,也给自己一个口碑。
但是真的是这么简单吗?山百合是国产galgame实力最雄厚,也是商业化程度最高的制作组之一。捆绑已经卖的差不多的前作,免费发布赔本赚吆喝,看似是别无选择的无奈之举,其实却是顺势而为的计划的一环。
这里提出一个问题,山百合真的是做“游戏”的吗?
这个问题的答案在三色绘恋就已经回答了,山百合做的是“流量”,是可复制的商业模式,而不是“产品”与“情怀”。
从这个思路入手,就能解释山百合的一系列骚操作了,为什么明知道自己的游戏设定会被拒审,却依然坚持不修改,依然打擦边球。
以及明明是免费游戏,却依然以各种方式花大量成本去宣传。
让三色爆红的6元模式随着樱花社的倒闭已经破灭,他们需要一个新的模式来替代它。
是免费游戏卖周边与后续IP开发的模式吗?
不,在了解这项模式之前,我们先了解一下这个技术——Steam link
Steam link是steam提供的串流技术,简单来说就是可以把steam上的游戏串流到手机平板以及其他移动设备上游玩。
然后再让我们看看三色绘恋S不同于三色绘恋的新技术。
“移动端就可以玩的Steam游戏”
“跨平台的云存档系统”
“游戏内置的弹幕系统”
把这三项技术结合在一起,才是三色绘恋S真正的价值所在。
“跨平台的Steam云游戏”
值得注意的一点是,三色S在Steam上并没有过审,但玩家却可以通过Steam link 来登录自己的Steam账户在手机端游玩三色绘恋S。
山百合又一次站到了改变规则的位置上。
山百合的野望
为什么是山百合,而不是别的制作组?
其实我们稍微调查一下,就能发现绘恋galgame只是山百合的副业而已,山百合公司是华中地区最大的漫展CA漫展的主办方。
以及手机游戏牧羊人之心的开发方。
相比几年做一部的galgame,这才是他们公司盈利的主要业务。
手游与漫展的资源,支撑起了山百合在galgame上的创新与扩张。在上一届的漫展CA16上,山百合主办了第一届CNGAL游戏大赏。
http://award.cngal.org/
三色绘恋S的发布,同样和他们自家的牧羊人之心进行了联动
山百合的目标不是一部好的游戏以及产品,他们想要的是流量,是全新的商业模式,是手头的资源整合,乃至整个国产galgame的市场以及未来。
只要能把他们跨平台的Steam云游戏推广出去,自然不会在意三色绘恋S这一部作品的盈亏,免费游戏对他们来说也只是推广手段而已。
他们和普通的galgame开发组不同,他们凭借的不是小圈子的情怀,他们依托的是资本,追求的是商业模式与流量,所以他们成为了圈子中格格不入的“搅局者”。
山百合已经落子,下一步是发展成能容纳其他galgame的云游戏平台,还是继续开发三色绘恋的IP,还是开发其他的新作,还是优先整合手头资源,我们都不得而知。
但有一件事情是确定的。就像三色绘恋发布时那样,三色绘恋S的发布标志着又一个新时代要到来了。做galgame的你,准备好了吗?