原画人游戏原画教程,入行14年原画师,揭秘中国风游戏美术设计演变

今天小编分享一个原画人游戏原画教程,这个教程是由原画人彭倩老师带来的。主题是揭秘中国风游戏美术设计演变。

大家好,我是彭倩,2006 年进入游戏行业,已经入行14年,喜欢做角色设计工作,出过《武林外传》的时装爆款,以及《诛仙》的系列装备等。先后参与过《西 游记》《赤壁》《倚天屠龙记》《武林外传》《画影》和《诛 仙》等项目。

今天,给大家分享一些中国风游戏设计的历史。

无论你是喜欢《剑三》,还是《诛仙》……想要做出优秀的国风设计,第一件事是了解它的发展历史。

不同于日韩、欧美的美术风格发展比较成熟,很多牛人大佬都在前面,新人跟随大佬们,就能做出像样的东西。

中国风在游戏行业内的设计历史很短,很多地方模糊不清。

比如传统的经典怎样融合进现代的设计,需要慢慢去挖掘、探索。所以,会经历一个设计很土、款式单一的过程,大家摸着石头过河。

第一阶段

最初国内做游戏,原画师看的是 TVB 的古装剧、日本的三国题材、台湾大宇的仙剑游戏等。

 

当时能够参考的东西有限,所以原画师以模仿为主,能画出来就不错了。2006 年那会入行,要求也低,只要你绘画基本功不差就行。到公司后,才开始培养你各种技术。

这是 2002 年的《大话西游OnlineⅡ》

2003年《剑侠情缘网络版》

这2款游戏在当时算是经典,2D为主,画面比较古朴,设计规矩。还没有现在那种华美的造型。

人体“横切”成几截,显得呆板,而不是现在大家熟悉的多一些下压纵向的型,体现人体的修长。

第二阶段

这一时期,大家接触了《天堂》、《永恒之塔》、《魔兽》等国外设计华丽的游戏。

国风游戏开始有了自己的设计想法。当时,有特点、颜值高的设计是游戏《诛仙》

这时候的风格华丽浮夸、颜色鲜艳,只要酷炫就成,合理性考虑的少一些,比如装备如何穿上去。

当时,《传奇》类游戏走的是“散件强化”的路线,所以装备设计上肩甲、腕甲、腿甲、腰带都分得很清楚。

一层层很重的金属堆上去,甚至是这种大肩甲的设计,3D做出来,会发现角色手一抬,肩甲就直接爆头了。

不过,这种炫酷的风格和当时的引擎有关。当时低膜贴图 3D,分辨率不高,质感也不明显。所以,颜色会用的相对强烈一些。

设计意识出现后,游戏美术开始分为注重画面表现力的美宣和注重设计的研发方向。

美宣讲究画面的光影、体积、空间画漂亮等,做好这些你的图就会很好看,而设计看的就是你的构成元素。

这时期大家会发现,有些设计看着很漂亮,但是 3D 做出来就看着很丑,这就是没有分明白“表现”和“设计”的区别。

第三阶段

酷炫了一段时间,大家都审美疲劳,这时期出现了 3 个让业内人眼前一亮的游戏。

第一个是《剑灵》

《剑灵》的设计时装化,不再靠散件强化,而是整体镶嵌宝石、饰品等来强化。

 大家发现装备没必要堆成一个“圣诞树”,最顶级装备甚至不见人形。

 于是开始做减法。最好的设计是形象要简明,这一点大家练习剪影的时候可以多琢磨一下。

《剑三》就告别了堆叠的设计,不是五颜六色的满屏花,而是走简洁化的路子。

它成功的把中国风的韵律感,设计吃的很透。后来者只能是在它的基础上做出小的区别,但是想要彻底不一样,非常难。

很多曲线的切割,很有中国味

第2个让大家眼前一亮的游戏是《暗黑3》,里面怪物设计很简洁,但是带给玩家强烈的恐怖感。

国内的《斗战神》在怪物设计上,发掘了很多中国的传统,同时吸收了欧美这种讲究解剖、层析、质感的设计。当然,引擎的发展让游戏可以表现出这种细腻的设计。

中国风一般有3个方向,侠、仙、妖。

《斗战神》在妖的设计方面当时是做到相当不错,推荐大家多看看《斗战神》的设定集。

还有一个游戏是日本四叶草工作室出的《大神》,从传统文化吸收养分,做出古老风格的美术效果。

这款游戏影响很大,影响了国内很多团队,开始从传统文化中寻求游戏风格的变化。比如 2008 年像素软件研发的《寻仙》

以及《封神》

还有《鹿鼎记》

一个小八卦:火爆的《阴阳师》团队,前身就是《鹿鼎记》的团队。你有没有感受到这两个游戏在设计方面的延续性。

第四阶段

接下来,就是手游时代,多样化的风格渐起,二次元游戏如《阴阳师》、《碧蓝航线》等游戏大火,《碧蓝航线》甚至文化输出到日本。

大家渐渐对那些“华而不实”的设计有意见,设计师也在思考如何更好的设计的实用性。

现在是个“颜值即正义”的时代,游戏靠着收费的时装和皮肤卖钱,做不好就会被玩家群嘲。现在做中国风,也要跟上审美的潮流,比如很多项目都在思考如何做"国风+二次元"的东西。

但是,不过你是要做什么,最重要的4个基本能力你一定要有:消化、解构、重组、转译。

放一张自己的设计作品,简单说说国风设计的要点

左图是很久以前的黑历史,设计方面问题很多。比如配色占比是 1:1:1(金龙鱼独特配方),会显得很平庸;而且都是方形的切割,节奏平淡,很呆板。

右图中,我选用了大面积的浅粉色,占 70% 的面积,配明快的紫色作为辅色,很浅的金色作为点缀色,以及很少的红色。

一般来说,头部到肩部是角色设计重点表现的地方。以三角形为主的设计构造

线条使用很多,增加整体流畅的感觉

另外一个变化,右边的设计上部设计相对夸张,下部的裙子收紧。

其实,大家刚开始设计的时候,不要去想画个龙或者添个凤。

先做好形状、配色、视觉规律、点线面、黑白灰,色彩构成、黑白构成、立体构成。

前面的基本框架搭好之后,才是下一步做好质感、层次等等,加东西开始细化。

原画人彭倩老师作品

原画人彭倩老师作品


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本文转自原画人在线学院官方网站https://www.yuanhuaren.com,想要进一步学习的小伙伴,还可以关注原画人今天下午15:00彭倩老师的角色设计公开课。想要听今晚公开课的小伙伴可在下方留言评论。

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