
我第一次接触该游戏,是在15年的某个午休息时间,打开iPhone的App Store闲逛时,在新游推荐页面发现了这款神奇的游戏。
看到游戏预览图的第一眼感觉是,“咦?这游戏怎么这么像手绘漫画,画风有点非主流嘛~不行,我要点开看看是啥”。
游戏有个30秒左右的预览。视频使用光线昏暗、偏黑色幽默的手绘漫画风格,搭配曲调独特,略带惊悚的背景音乐,描述了主角在一个神秘语音怂恿下,制造出一台不可思议的穿越机器。当机器建造好之后,他自己都难以相信。 紧接着神秘语音叫他按下机器上的开关,他却踌躇不已。在神秘语音多次怂恿并大喊着“快按!”后,他才照做。之后,主角就被吸入到一个光怪陆离、疯狂荒诞,科学与魔法并存的世界。他尝试与各种追杀他的野生怪物战斗,并艰难生存,可惜最后还是死掉的故事。后来知道这个主角叫威尔逊,也就是游戏里的第一个可玩角色。

因为本来就挺喜欢荒野生存之类的纪录片、电影(是的,就是那个站在食物链顶端的男人主演的《荒野求生》,以及汤姆汉克斯主演的《荒岛余生》),所以看完预览视频,我立即毫不犹豫地点击了购买,当时的售价是30块。
下载下来之后只要一有空就打开玩玩,因为刚开始没什么经验,导致经常在没活多少天就死掉。然后游戏有个功能叫停尸房,里面就堆满了各种死亡原因,什么猎狗咬死、饥饿、冻伤、高温、夜晚查理。虽然经常死掉,但并没有打消我对这游戏的热情,因为每次重新开档,都会随机生成一个新地图。里面的地形划分,生物分布,彩蛋都焕然一新,面对的又是个充满了未知与变数的世界,激发着我内心的探索欲。
后来在steam上又发现了PC版,于是果断入了1个联机版。相对于手机,在电脑玩游戏体验还是要好很多的,无论是画面,还是操作体验上(有物理按键,而不是硬邦邦的触摸屏)。

但是这个联机版和单机版相比,里面的怪物都变得很强,血量翻倍(估计开发商考虑到多人合作因此做了加强)。而我一般都是1个人玩,导致游戏难度剧增,一度想弃坑。后来看到了新DLC《海难》发布了,就果断购买了PC的单机版。从此只要有时间玩游戏,都会打开它把玩一番。到目前为止,统计到的游戏时间已经达到300小时,可以说是我目前为止投入时间最多的1款付费游戏了。而到网上一搜这游戏,也是有大把的忠实粉丝在。Youtube上甚至有热心玩家以游戏内的角色设定来自导自演一些小视频,以及各种建立超大型豪华基地的经验分享,人气颇有些赶超另一款沙盒游戏《MineCraft》。
那为什么这款游戏这么好玩,受玩家喜爱呢?在玩游戏之余,我也会经常思考这个问题。就像优秀经典的影视剧,动画片一样,一款游戏之所以能够脍炙人口,深得玩家的喜爱,乃至成为经典大作,必然有它的原因,以及独特之处。下面我就从一个普通游戏玩家的角度,来尝试做一些分析,供喜欢游戏的朋友,以及游戏开发商(已有的+潜在的)一起探讨。
首先,该游戏创新地加入了“Sanity”——即“精神”这一人物属性,以下简称“San”。在游戏中,当玩家操控的游戏角色San值较高时,游戏画面、事件触发便一切正常。但当San值降低到一定程度时,画面由远及近便开始出现模糊、晃动等效果,正如现实生活中人精神状态不好时感官退化,视线恍惚一样。而如果San值进一步降低,此时玩家的四周便会生成影怪(其中尖喙影怪最让萌新玩家抓狂的),据说这是主角因为过于恐惧而臆想出来的梦魇生物。梦魇生物不会攻击其他NPC单位,只会攻击主角。这就好像如果一个人的精神奔溃了,就容易看到些奇怪幻象或精灵鬼怪来折磨自己,严重的真会被吓死,就如物理伤害一样有杀伤力。这里普及一下,NPC的英文全称是Non-Player Character,也就是非玩家控制角色,一般在游戏中起到推动剧情发展的作用,比如植物大战僵尸中疯狂的戴夫,比如王者荣耀里面用来打钱刷经验的野怪 。
导致San值降低的原因有很多,最普遍的就是黑夜的到来(人都怕黑嘛~)。玩家在光线越暗的地方停留的越久,San值就下降的越多。再比如,角色身体潮湿度越高,像被雨淋湿后长期不生火把自己烘干,San值也会飞速下降,谁愿意身上老是湿漉漉的对吧。另外,一些糟心的事也会降低San,比如被猴子扔大便,靠近恶魔花,靠近带有恐惧光环的Boss级生物(如巨鹿,暴躁熊獾),吃腐烂的食物、怪物肉等等。大部分这些让San降低的事件在现实生活中也确实会令人糟心,使得心情低落。
反过来,导致San值上升的事情也不少,比如: 采摘鲜花,戴花环,解锁发明新装备,吃精心烹饪的食物料理,带上苏格兰帽,穿上毛皮大衣,贿赂猪人让它成为朋友跟着你,然后夜晚来临前生一堆火它就会睡下。此时玩家操作角色和它靠的越近,San就上升的越快。
这么一来,玩家就会觉得真实,虽然只是在玩一个游戏,却体会到了一些现实生活的感觉。比如积极向上的心情与健康的精神状态是多么的重要,它直接影响我们做事情的效率,过低还会导致严重的心理疾病甚至危害我们的生命。同时还告诉我们,在这个孤独的世界,拥有几个忠厚的朋友是何其珍贵!这些感悟,是那些只有健康值(HP),魔法值(MP),以及护甲值(SP)属性的游戏所无法提供的。
聊完神奇的“San”属性,我们再来看看游戏的画面。该游戏第一眼看上去像是老式的手绘漫画。无论是里面的人物或者NPC单位,它们大部分都是由粗犷的硬笔线条勾勒出轮廓,再辅以黑色幽默风格的配色,相比精细但缺乏生气的电脑绘图显得个性十足,给人一种欣赏艺术手绘动画的感觉,而且还是可以与之互动,简直妙趣横生。此外,游戏内的NPC单位在高兴(被玩家收买成为盟友),以及发怒要攻击玩家时的表情细节也刻画的很到位,比如兔人在吃了玩家给的胡萝卜会咧着嘴,双眼变成拱桥线条状,同时发出一阵“Vii~~”的笑声。再比如当玩家靠近,蜘蛛会先夸张的张开大嘴,露出尖尖的牙齿,发出一声瘆人的“Raw~~”身体后仰蓄势,准备冲过来咬玩家。这些小表情,小动作,都是通过寥寥数笔的线条漫画纹理表现出来,虽然比不上3D模型的精细(比如连脸部的皱纹以及胡须都能表达出来),但贵在准确地抓住了重点,还是很好地把单位表情表达的非常传神,为游戏增添了不少乐趣。如果说暴雪是被游戏耽误的CG电影公司,那么科雷也可以说是被游戏耽误的漫画公司了。

游戏的画面做的好不好直接决定了玩家看到游戏的第一感受,但如果只拥有出色的画面,还无法百分百保证成就一款有趣的游戏作品。经得起推敲,符合逻辑思辨的世界观设定,也是本游戏的一大特色。
本作的大部分物品,角色,中立生物的特性,以及装备、物品的制作方法,都是基于生活常识或者人文通识稍作加工来设定的:
例如冰块可以降温——符合生活常识;金块+齿轮+石砖就能制作冰箱——部分符合;海怪嘴+齿轮+金块可以制作石油钻头——结合北欧神话后,可以说的通;暖石在火堆旁烤火后可以提供一段时间的保温效果,从而用于冬季的防冻——完全符合生活常识;猪人憨厚贪吃且易于收买——符合人们对猪这种生物的认知以及心理预期;火腿棒能用作武器——简单幽默处理;长矛加蓝宝石可以合成寒冰法杖——魔幻神话修饰;去献祭贡品可以让火山延迟喷发——基于人类对大自然力量的敬畏;伏特山羊角制作的天候棒可以释放小型的龙卷风来攻击敌人——完全插科打诨处理。
这个加工修饰的度,如果用力过猛,即完全照搬现实来制作,会显得太严肃,反而失去游戏应该具有的简单,诙谐的乐趣;反之太过随性夸张,比如被攻击后会加血(dota中死亡骑士的大招),又会显得过于离谱荒诞,让玩家觉得是在被侮辱智商。
科雷在这方面,做的恰当好处,尽管游戏世界观的大背景偏奇幻色彩,但大部分情景设定在现实生活中都还能找到依据或者一些影子。如果硬要给这游戏的风格下个定论,姑且就叫它魔幻现实主义吧。
玩法自由,是该游戏的另一大特色。
不同于一些关卡、章节制游戏,本作既没有明确的主线任务剧情,也无玩家非触发不可的完结、剧终事件。它所提供的就是一个自由自在的沙盒世界,并且每次开新存档,游戏世界会重新随机生成。虽然它也有一个“永夜”模式的入口,但大部分玩家(包括本人)根本就不会想着去触发它。
这里普及一下,所谓的“永夜”模式,是指玩家觉得游戏内的成就都达成了,想看看游戏的最终结局是怎样时,便可通过一个组装好的传送设备进入到1个永远处于黑夜的神秘世界。等战胜各种硬核困难后,玩家会见到那个游戏开场动画里诱骗主角进入该世界的衣冠禽兽——麦斯威尔,之后游戏完结。
那除了永夜模式以外,富有创意的玩家都把游戏玩成什么样子了呢?
有人花费数十天建造出精致的豪华基地,它们往往都有农业区,动物养殖区,刷肉机,黄油工厂等新奇玩意;有人大力植树造林,在小地图上凑成自己喜欢的名词或符号;有人制作出满地的豪华武器与护甲,等着Boss到来心里再也不砰砰乱跳,反而希望它过来——因为又可以各种花式欺负,占便宜了;还有人把这个世界的资源都快耗尽——地下三层的铥矿都被挖光。于是他就穿越去另外一个DLC的世界,开始了新的探索;

甚至有人说,我就不喜欢按部就班,玩游戏要的就是洒脱自由,建立基地是什么,一根长矛加背包走天涯才叫爽——这当然也是可以的。总之,这个游戏不会去强迫你按照某种固定的剧情走,尽管有一个设定的结局,但玩家可以选择永远不去触发,一直在这个世界逗留,发挥独特创意,尽可能地把它玩成一朵七色花。
我们都知道,事物有双面性。虽然玩法自由很重要,但太过了也不行,这会让游戏主题不清晰,玩家对游戏内的主要目的摸不着头脑,也不知道往哪个方向去推进游戏进程,最终对游戏失去兴趣从而弃坑。
这背后隐藏的哲学在一些影视作品中也有影子,比如黑客帝国中的矩阵之父架构师,曾为人类设计的第一版虚拟世界。该世界完美无瑕,一切都是那么美好,生活在其中的每个人都过着舒适富足且无忧无虑的日子。架构师盘算着,这下人类应该很满意,不会天天想着脱离母体造反了吧,毕竟它提供了人类梦想中的完美世界,进而他的机器帝国就可以高枕无忧地圈养人类当做发电工具了。但实际上,生活在这个世界中的人类却因为整天无所事事,出现了大量的活体自发性坏死导致系统Bug越来越多,最终让虚拟世界崩溃。这另架构师困惑无比,经过多次的系统版本升级,终于发现了不完美的世界,加上一些不确定事件,以及伪自主选择,反而能激发人类的求生欲望,从而坚定地在这个虚拟世界里奋力讨生活。这里提到的“伪自主选择”指的是,虽然可以自由选择,但无论你怎么选,都只是会在一个预设好的逻辑闭环里打转,最终通往一成不变的结局。
而上面这个道理搬到游戏节奏的设定上,是可以通用的,此时游戏设计者扮演的就是矩阵架构师,往往需要一些游戏内设定的事件(叫它剧情也行),来推动、引导玩家找到游戏想表达的主题,这些事件大部分对游戏主角是有害的:例如外敌入侵,发生自然灾害,邪恶势力主动攻击玩家基地或本体。
在本作中,就是通过周期性的刷新一些主动攻击玩家的生物,比如猎狗(不同DLC中不一样,比如海难中是鳄鱼,哈姆莱特中是蝙蝠),以及季节Boss,极端天气事件,让玩家被迫去做出反应(如果不反应,或反应不当就Game Over),从而激发玩家的求生欲,让其明白游戏想表达的主题——“先尽一切力量活下来,然后活的有滋有味”。
相比于时间点需要掐到秒的高节奏多人竞技游戏(例如星际争霸),本游戏中玩家需要被迫应对的预设事件发生的频率,时机控制的更加缓和。比如猎狗群是每过一段时间出现一次,Boss是每个季节来一次(当然硬核玩家可以把频率调高),经历了最困难的季节后会来一个最舒适的季节,供玩家角色休养生息,放松一下,并如此往复。这让游戏的整体节奏偏休闲,玩家不需要时刻让精神保持紧绷,只要有基本的经验与思考,就能游刃有余地把游戏玩起来,享受到其中的乐趣,这对于大多数玩家来说是很受用的。

虽然本作整体节奏偏缓和,但如果玩家因此掉以轻心,一直优哉游哉无所事事,那么本游戏就会用各种死法来花式惩罚玩家角色。正如《海难》DLC的广告词说的那样——”千万不要因为热带微风的吹拂而萌生性命无忧的错觉,形势可能急转直下,你很快便会发现,岛屿上充满凶险,杀机四伏,它们憎恨你并想你死掉。”
为了在这个游戏世界里生存下来,并活的有滋有味,玩家就得学会经营与规划,这就是本游戏的另一个亮点——间接地让玩家明白提前规划,未雨绸缪地重要性。
冬天虽然寒冷,但是会有冰块出现,玩家可以趁此机会收集一些冰块资源存储到冰箱,留作夏季合成雪球机灭火,制作冰激凌降温;秋天要准备好过冬防寒用的牛毛帽以及足够的大肉干用于快速回复饱腹,精神以及血量;下地洞前要制作一个鼹鼠帽以便高效率地探图;巨鹿,熊大来造访前,及时离开基地去到树林或者牛群,到时可以利用它们的横冲直撞为你生产出大量的原木以及大肉资源;海难DLC中,在旱季来临之前最好探明火山的位置,同时准备好一些贡品(如虎鲨鳃,怪物肉,大肉干等),等大地颤抖时立即去安抚火山让它延迟喷发…这样的例子多的数不过来。通过本游戏,稍微有一点悟性的玩家就会想到:连一个简单的游戏都是如此,那现实生活更加复杂,并且还是不可重新开档的,我们有什么理由不为自己的人生做好规划呢?

如果把优秀的游戏作品比作一桌丰盛的烛光晚餐,那么出色的画面效果、紧凑的剧情设定以及优秀的操作体验便是桌上的一道道硬菜,而符合情景氛围的配乐则像温馨明亮的烛光,雪白柔软的桌布,从你进餐开始到结束,一直默默营造着高雅舒适的就餐氛围,让你在满足味蕾的同时也获得精神上的享受。
在本作中,场景配乐和角色音效不同于一般游戏。Up在刚玩的时候,甚至有些不明所以,觉得本游戏的角色配音非常奇怪。游戏中每个角色的发音都是来自一种乐器稍作加工,比如沃尔夫冈来自大号鼓,威尔芭来自陶笛…,而一般的RPG游戏往往会使用真人给角色配音。当角色受到攻击乃至死亡时,发出的并不是哀嚎,而是某种小孩子玩具的声音,比如尖叫鸡。
在我看来,这很可能是科雷在开发游戏过程中发现,与其花费不少精力用容易偏离情境的人声来为每个角色搭配不同的语音,不如就使用一些乐器以及玩具的自然音效来代替,简单省时,玩家在适应了之后也并未觉得有什么不好,反而逐渐成为了该游戏的一个小特色。而人声配音之所以容易偏离作品情境,是因为合格的声优并不好找,这也是为什么许多影视作品、游戏的人物配音像极了声情并茂的朗诵,但和剧情画面一结合起来就让这个作品显得索然无味,尴尬无比!
至于场景配乐方面,本作就显得中规中矩,和星际、魔兽、使命召唤、战神这些大作当然还有不小的差距。如果说后者的背景配乐相当于气势恢宏的交响乐,那么本作就相当于短小但还算动听的小提琴协奏曲,听多了也蛮洗脑的。当玩家一听到这些BGM,那些游戏中熟悉的场面:开场菜单页面,进入战斗,脱离战斗,进入黄昏(令人恐怖的时间就要到来),风平浪静的季节,火山爆发的季节…是不是一个个的都历历在目?
Ok,在本文结束之前,我们再来聊聊本作所表达出的另外两个优秀主题,探索与发展。
探索的的动力来源于好奇心,后者也是许多发明创造,乃至社会进步的重要因素。在本游戏中,每次重新开档都会随机生成一个崭新的世界,其中的生物群落,陆地岛屿,矿脉资源,以及宝藏埋藏点都是不一样的。这些崭新的未知事物撩拨着玩家的好奇心,仿佛美人鱼对水手的诱惑耳语:“来啊水手~快来一探究竟~”。
于是,已经被查理,火蜻蜓,以及其他不怀好意的角色( ~~大家也可以把游戏内心目中认为的最难对付或者最讨厌的生物发到评论区讨论讨论~~ )折磨够的你,操作着游戏主角,拿起长矛搓根儿火把带上背包,再一次开始了新世界的探索。
当你左找右找,终于在巨人国中沿着卵石路找到红树林时,你窃喜这下猪王和咕噜米不愁了,基地也可以开建了;当你不经意间遇到一根转动着眼球的骨棒时,你如获至宝地把它捡起来,此时一个萌萌的切斯特就一蹦一跳地来到你的身边,成为忠诚的小跟班,帮你拿这拿那;当夏季都快来临,你才终于找到一匹发条马,念叨着:这下做冰箱的齿轮终于有着落了,兴冲冲地拿着长矛就靠上去杠时,才发现旁边居然有一丫的发条主教,这货攻击速度贼快,只能硬扛)…以上种种奇妙的感受,让你在新地图探索的过程中大呼过瘾与有趣。
而当地图被探索清楚后,接下来你就可以安心地发展,建立各种基地,农业区,畜牧区,甚至海上渔场,石油钻井平台,修船厂等设施。玩家因此可以体会一把从弱小到强大,从艰难地寻找食物填饱肚子,到渐渐有了自己的小基地,冰箱里堆满各式各样的食物料理,不知该吃哪个好,再到制作出各种远古神级装备,建立超级豪华基地,乃至花式戏弄Boss的过程。在这个过程中,玩家一步步发展壮大,经营自己,体会到一种只要努力发展,生活就会越来越好的感觉,正如某位伟人说的那样——“发展才是硬道理”~

《Don’t Starve》这款游戏的亮点还有很多,正如一千个读者有一千个哈姆莱特,每个喜欢这款游戏的玩家一定有自己独特的理由,正如在看这篇文字的你一样。欢迎在评论区留言,说出该游戏让你着迷的原因。
最后,因为对这款游戏很喜爱,up这边就为它制作了一款语音助手App。主要功能就是让玩家可以直接用语音来提问:怎样合成某某装备,各个Boss如何击杀之类的,这样玩的时候就不必先暂停游戏,再打开浏览器去找合成方法,非常节省时间。除此之外,对季节特点,装备使用技巧,角色优点与劣势鉴赏也做了一些攻略和提示。
可通过扫描下方的二维码以及App Store来下载,记得搜索关键字“饥荒语音助手”哦~。

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