


二、算血公式初步
1、阵型的模型化
2、公式一:3+6
3、公式二:5/2+3,1
4、公式三:+2-2
5、算血公式的综合运用及其局限
在上一章,我们学习了关于IZE的一些基础知识。在本章中,我们将学习解决IZ单破最为重要的一种工具——算血公式。
根据游戏经验,我们知道植物攻击、僵尸移动虽具有一定的随机性,但从大体上看也有周期性可循。于是早在67年前,玩家就有意识的把整个过程平均化,构建出理想化的数学模型,最后结合实际测量得出了算血公式。
算血公式最大的意义在于其计算出的数值可以作为IZ单破阵解可行性的参考依据。借助算血结果进行判断,可以减少由纯粹直觉带来的判断失误,达到了在通过时节省阳光的目的。
1、阵型的模型化
在上面,我们提到了玩家有意识的将整个IZ单破过程平均化,那么究竟是怎么平均的呢?
在我们接下来对算血公式的讨论中,若未特别声明,则均遵循以下原则:
(1)慢速僵尸的移动速度均相同且恒定
(2)植物的攻击间隔恒定,且视为(可造成伤害的)每个时刻均在造成伤害
显然,这并不符合正常游戏的实际情况,但通过这种方式,我们可以在不丧失过多精度的同时方便地构建模型。
同时,为了行文方便,本文中所提到的慢速僵尸只包含普通僵尸三人组、弃杆撑杆、无梯扶梯,而非上章表格中的慢速僵尸,请读者留心。
2、公式一:3+6
算血公式究竟研究什么?
根据游戏经验,我们认为一个单破解是否可行的唯一标准就是能不能吃掉本行的脑子和所有向日葵。而要能吃到脑子,就得保证这个僵尸在吃完脑子前必须活着,所以,在这里我们主要研究整个单破过程某个植物对僵尸造成的总伤害,若有多个植物则将所有植物造成的总伤害加和,最后将总伤害和僵尸的血量进行比较判断能否通过。
IZE中最常见的,自然便是射手类植物了。那么射手类植物对僵尸造成的总伤害与什么有关呢?
射手自身的输出能力自然是影响因素之一,在这里,我们以豌豆射手为单位。
光知道输出多快还不够,输出多久同样也是影响总伤害的因素。在我们构建的模型中,因为射手的位置确定时,所有僵尸从出生到啃完这个植物所需时间也是确定的,所以我们用植物所处位置来替代植物的输出时间,方便我们进行表述。
射手类植物的输出能力对总伤害的影响是显然的,所以我们重点对植物位置对总输出的影响进行探究。前人通过实验,得出了如下数据:

1路:25~30
2路:19~23
3路:14~17
4路:8~10
5路:2~3
观察数据,我们不难在抛弃部分精度的前提下得到一个规律:
5列的单发豌豆对僵尸造成的总伤害为3,每往左一列总伤害增加6。
这便是算血公式的第一个公式:3+6
再根据游戏经验,可以知道在本公式大喷、裂荚、同路三线和豌豆等价,双发可以看成输出翻倍的单发,而有全程减速的冰豆时可以看成本行所有植物的总输出翻倍。
例1

如果用路障,那么受到的总伤害为3+(3+6)+(3+6+6)=27,有可能死。
如果用撑杆,相当于在45列中间放一个17血的普僵,那么撑杆受到的总伤害为3+(3+6)=12,不可能死。
所以本行的最优解的撑杆。
例2

1列单发总伤害为3+6*4=27,5列单发总伤害为3,那么铁桶受到的总伤害应该是(27+3)*2=60<65,显然可行。
3、公式二:5/2+3,1
在研究完射手类植物后,我们研究地刺对僵尸造成的总伤害与什么有关。为了防止各位游戏经验不足,在这里先给各位送上一张动图:

这个动图列出了大部分与地刺相关的算血情形,通过观察,我们可以得到如下结论:
慢速僵尸路过地刺时,受到的伤害为5,
撑杆、扶梯路过地刺时受到伤害是2(橄榄为3),
若需要啃食地刺左侧的无输出植物,则总伤害+3,(若为大脑则+2)
撑杆踩地刺后马上起跳,受到的伤害是1。
这便是算血公式的第二个公式:5/2+3,1
*大黑猫算血公式中此处为8521,笔者为了整体思想的统一性采用了自创的说法,是对前者进行的改变和扩充,没有正误之分,请放心食用
例1

若使用路障,则路障受到的总伤害应为(5+2)+(5+3)+(3+6)+3 = 27,有可能死
(为什么1列地刺在计算时伤害为5+2?原因将在下一章提及)
若使用撑杆,注意撑杆在啃食地刺左侧植物时不受伤害,则撑杆受到的总伤害应为5+5+3 = 13,不可能死
故本路优解为撑杆。
*但根据速度重置理论,撑杆仍有极其微小可能死亡,此处按下不表
例2

此处路障的算血我们会在下一节学习,先来看看撑杆:
若使用撑杆,则受到的总伤害应为5+3+1=9,完爆。
4、公式三:+2-2
公式三主要研究三个东西:小喷、三线以及空格。
①小喷
小喷的输出能力与单发相当,但却因为其攻击距离的缘故,导致总输出时间与正常单发有别。下图中我们可以很明显的观察到这种差异:

通过观察不难发现,小喷处于345列时与正常的单发等价;小喷处于12列时,其总输出强于3列正常单发,但弱于4列正常单发。所以在计算1或2列小喷造成的总伤害时,一般视作3列单发(3+6*2)的总伤害再+2,这就是公式三中+2的其中一个含义。
这个+2是僵尸在面对小喷时相对3列单发需多移动一段距离而导致的,具体有什么用,我们马上就可以知道。
②三线
本路三线和侧路三线在总伤害的表现上有着一定差异。通过下图不难看出,侧路三线对本路僵尸的总伤害相对于同列单发而言多2,这就是公式中+2的第二个含义。

同样的,这个+2也是由于相对需多移动一段距离引起的。
③空格
我们先前对总伤害的讨论,都是建立在僵尸行进路径上摆满普通耐久的植物的基础上进行讨论的。那么如果行进路径上有空格又要怎么处理?
显然的,僵尸啃完一个普通植物需要3s,而单发的的攻击间隔为1.5s,也就是说一个普通植物能够为他左方的射手提供2点输出,由此我们不难得到如下结论:对一个射手类植物,在僵尸行进路径上每缺少一个普通植物,总伤害便-2。这就是公式中-2的含义。
上述内容总结如下:
12列小喷总伤害为3列单发+2
侧路三线为本路同列单发+2
行进路径上每空一格,总伤害-2
例1

现在我们来讨论一下路障能否通过。
若使用路障,则路障受到的总伤害为(5+3)+(3+6+6-2)+(5+3)=29,必死无疑。
所以本行最优解为撑杆。
例2

首先想到的应该是铁桶是否可行?我们对这个单破来进行一下简单的计算:
5列小喷:3
4列小喷:3+6=9
3列小喷:3+6*2=15
2列小喷:3+6*2+2=17
1列小喷:3+6*2+2=17
不难得出总伤害应为61<65,单铁桶可行。
例3

路障垫小鬼,撑杆,这不失为一种阵解,但有没有更省的呢?
答案是肯定的。双撑杆,第一个撑杆送雷(他受到的总伤害应该是多少?),第二个撑杆食脑。
对于第二个撑杆,他受到的总伤害应为3+6+6+6-2*3(234列均为空格)=15<17,能过
对于阵解两可的阵型,我们需要从他们的花费与操作难度来判断哪种阵解更优。
5、算血公式的综合运用及其局限
算血公式为我们量化了几种最常见的情况,在遇到稍微复杂一点的阵型时,我们就有能力将他们分解成简单情况得到最正确的阵解。算血公式帮助了我们踏出了从直觉和经验到量化求解的第一步。
当然,算血公式的局限也是显而易见的:三个公式的范围并未包含所有僵尸,对于快速僵尸不完全适用,情况较为简单,导致对更为复杂的情况较为力不从心。最根本的,游戏中的随机性客观存在,加上算血公式抛弃了一定精度而追求准确,故计算得出的值不一定100%符合实际情况。
所以,在运用算血公式时,要注意公式的适用范围,正确把握算血公式的内容与条件,为我们快准好地解阵服务。
例1

对1路铁桶,总伤害为((3+6*4)+(3+6))*2=72>65,过不了
对2路铁桶,此处的火树可等效为单发,则总伤害为(3+6*4)+(3+6*2)+(3+6)*2=60,可以过。
例2

有丶复杂,我们慢慢分析。
首先围绕三线,我们可以先破1路来降低2路铁桶受到的总伤害,
若不破1路,则2路铁桶的总伤害为(5+2)+(3+6*2+2)+(3+6*2)+(3+6)*2+(3+6+2)=68>65,显然过不了。
若1路使用铁桶垫小鬼,则总伤害为((3+6*3-2*2)+(5+3)+(3+6-2))*2= 64,可以一搏
破1路后,2路铁桶少了旁路三线的伤害,此时总伤害为68-(3+6+2)=57<65,稳过。
故本阵优解为1路铁桶垫小鬼,2路铁桶。