两种策略深化设计:在“那塔拉崩坏”之时新生
星野饼美
2020年05月14日 17:42

文/AnriMachishiro

此版本伊始,我其实很失望。PV立绘复用,动作僵硬;新卡副类别复用,剧情卡背景太随意;剧情不明所以地砍触手,还减少了战斗次数与奖励;免费主战者不是“招财猫”就是“太鼓达人”,与付费主战者有明显差距;动画版……一言难尽。加上这个4月我很忙,因此暗自决定,如果这个版本的平衡与娱乐性太差的话,干脆放弃惯例的首月无限制GM好了。

……真香。

这个无限制环境仿佛战国时代。在弃牌龙早早被削弱后,教会教、3种耶梦鬼、2种造物仇,以及2种增幅法,开始了中原逐鹿。而就在我使用前些日子饼之诗介绍的冥府仇​打出逾9成惊人胜率的同时,却依然未见到无限制天梯被造物仇统治。

另一方面,作为指定云玩家,我参考了包括菲娜控、阿飘、yuyu等多位牌手的意见,他们不约而同地指出这个版本指定环境体验丰富,主流构筑至少包括2种龙、3种鬼、3种法、2种仇、2种妖、1种教……虽然皇家和死灵在2个天梯中都不是佼佼者,但由于旧卡加强与新卡补阙,它们都有值得一提的有趣新构筑面世,比如堆墓死、新脸皇、新冥府皇、新进化皇、融合皇……无论如何,经历过那么多个被“超级大国”统治的版本,一个能愉快上分,又能体验到类型丰富的对手的环境,着实让人满意。至少,对我来说,这是个比较适合推荐别人入坑的版本。

强力新卡催生出了许多新思路,也让许多老思路迎来了第二春

不过,众所周知,“环境丰富”和“容易上分”通常是比较矛盾的两个特性。例如扭曲次元版本,当时的环境是新贵都市教与老牌列强中速死、增幅法争鸣,大家的构筑都没有绝对的强度碾压能力,导致人人都能看到胜机但又无法稳赢。以前有人传神地描述这种环境为“虽是百花齐放,开的却全是臭椿” ,换而言之体验并不算最好。所以,从设计师的角度来说,存在不存在一种方法令玩家能在(相对而言)毒瘤不怎么“毒”的环境快速上分呢?

有的。既然运气要素是在大量对局中把胜率朝着50%拉低的存在,那么削弱运气要素、加强策略深度就是一个合理的解决方案。当然这不可避免地要牺牲掉一些轻度玩家的游戏体验,但或许没有人会觉得这个方案不公平。当下版本,我觉得无限制的对局不太看构筑和先后手,只是比较吃操作,但指定环境的策略深度评价可能比较微妙——阿飘指出技术性对局的总体占比还是有些少,而菲娜控在版本初对地铁的猛夸也转化成了“为新玩家保留了战胜娴熟玩家可能性”的戏谑……

地铁让人又爱又怨:爱他的强大和独特,怨他的不稳定与过于常见

我和你们一样清楚,在调整“运技比例”上,影之诗还有很长的路要走,否则面对从对手的地铁上下车的“乘客们”,大家也就不会有怨言了。不过我依然要说,这个版本在削运增技上,设计师带来了和以往不同的两个全新的方案,足以创造一些积极有意义的讨论空间。

我们先了解一个回合制游戏设计人员比较熟稔,但普通玩家可能未曾接触的概念吧:游戏精化值,或者称之为游戏特性值(Game Refinement)。正如同托尔斯泰所说,“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”,美国与日本的数篇论文指出,世界主流的游戏方式形如篮球、足球、象棋、围棋甚至麻将,通过其单回合的平均策略数B与回合总数D,可以得出一个异常接近的游戏特性值R=√B/D≈0.075。单回合的决策数过多会让玩家觉得难以上手,单回合的策略过少则会让玩家觉得自己失去对游戏结果的控制,没有胜负与自己的操作结果密切关联的连带感。

在以4费及更高费卡牌主导游戏进程的影之诗中,只有诸如增幅法这样减费主导,亦或者精灵这种重视连击的职业才能给使用者带来相对更高的操纵体验——这也是为什么虽然久苑和虫虫饱受诟病,但却从来不缺乏为其发声的玩家的缘故。而某些能以一己之力完成翻盘的单卡,由于其不具备操作抉择深度,无论他如何背负着“后手救星”的名号,都不会缺乏攻击者,像是库鲁特或是在动画中大杀四方的火神龙。

我们也很容易从玩家风评中印证这一观点:那些为法妖增加奇怪高费终端的版本,设计师必然会得到大量的“亲切问候”,而它们以外的职业得到低费好用、增加中期可选行动的卡牌时(像是慕妮耶、爱梅斯、路西乌斯等),总是能备受好评……当然偶尔也会用力过猛就是了。

路西乌斯这类单卡非常强力,但很少激起玩家反感,或许是因为他能为双方带来美妙的博弈感

为了成为“幸福的家庭”,不少设计者在架构时就很重视“自家孩子”的特性值,宝可梦特地把随身携带数定为6避免玩家单回合选择太多或太少,杀戮尖塔则挖空心思减少商店的出现次数和商品数量,避免玩家的操作被传统DBG的购买动作频繁打断。影之诗如今才想到要弥补策略深度这一缺憾,确实有些迟了,但如果KMR真的打算履行“运营10年”的承诺,现在改变绝对不晚。

当前版本的第一个改变方案,即是最新的“融合”关键词,它和先前几个关键词,激奏、结晶、瞬念召唤、连结爆发,具有本质上的不同。我清楚地记得,18年11月我在营地介绍十杰典故时,评论区曾经进行过“为什么影之诗只有X选1而没有X选Y”的小范围的炽热讨论,而如今,第一个X选Y能力首次在机制上体现了!而且它还是近年来首个新增的游戏动作。

让我们来看这版本最成功的融合卡——不,不是地铁,而是在无限和指定都有建树的洁丝缇吧,她把原本由爆能、激奏、结晶定义的单卡N策略提升为了“M×N”:我可以为了实现她上场时的额外效果融合,我也可以为了“回复时”甚至回复本身效果融合,为了融合我必然要舍弃一部分手牌,因而我还要判断融合的价值,由于融合张数、次数不同导致的效果不同,因此还要决定融合的手段……在逐步压低卡牌费用的同时,未来影之诗如果能让 “单回合使用卡牌数多”和““单卡功能多”相乘,就能在相当意义上解决这游戏没有回合外动作、玩家对胜负的“自己责任”低的问题。

相比简单粗暴的地铁,洁思缇显然是更“聪明”的融合设计——如果没有在教会教中“助纣为虐”的话,玩家可能会更喜欢她

第二个方案,是以创造物的同步为代表的二段抉择。命运抉择这个关键词有漫长的发展过程,早期有不少抉择卡的次要选项十分尴尬,例如老奥契丝与林德沃姆。现在,抉择卡的平均质量已有很大提升,既有“双选项功能派”,也有“次选项保底派”。在抉择的策略性逐渐提升后,仅仅像是皇家的龙骑士的集结那样推出3到4个抉择项,或许已经无法满足口味变刁的玩家,于是创造物的同步应运而生,开拓了全新的领域——抉择后再抉择!当一张卡拥有实质6个以上的选项,每个选项都有独到的作用并且选择不可逆时,它在策略层面上的价值便不可估量了。

如果未来继续推出这样的二段甚至多段抉择卡,那么玩家能应对或营造的场景就会愈发增多,两套组件类似的卡组,也能因策略的不同而创造出完全不同的对局思路和体验,就像现在的快攻和冥府造物仇。

爆能强化、抉择、激奏、结晶、连结爆发……拥有多种用法的卡牌,现在越来越多了

当然,正如我上文所说,如果一味提升游戏特性值,游戏会爬到另一个极端:新手难入门,轻度玩家容易被娴熟玩家碾压。相对于避免设计冲锋的炉石,或者要打3局的昆特,影之诗把对局回合数界定得明显更短,又印了大量体系终端,显然就是为了减少学习成本,如今真的要开展游戏策略深化运动,也存在若干隐患。但是,我依然认为,这个版本的诸多改变,就像时空转生推出复仇者这个强调操作的职业一样,是勇敢的一步——在这个从网络上获取构筑已经畅通无阻的时代,唯有让游戏变得更考验操作,才能展现玩家之间的差异,体现官方标榜的电竞元素。

诸位读者,你们对这个版本的变化有何感想,又希望影之诗在未来走向何种方向呢?请在评论区留下你们的看法!