《兵法 战国篇》开发日志——包围


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包围

最常见的军事思想。

甚至因此发明了古老经典的战争策略游戏「围棋」。

这个思想也包括了分割、迂回、卷击中央等概念。


为了在游戏中表现这个思想,首先要理解它的作用。


这个思想为何有效?

古代步兵大多是最普通的农民甚至奴隶,在训练中强调的是纪律,他们通常非常麻木,一旦意料之外的方向有敌人出现,很容易慌乱、踩踏、溃散。

像是车兵、冲击骑兵(本作不会出现冲击骑兵,因为需要马镫。至少是汉末以后)这种气势很强的部队,效果就更加明显。

所以迂回到侧翼,后方然后实行突袭,或者完全包围,是非常有效的手段。


「完全包围」效果最好

会造成敌人心理防线崩溃,继而投降。

来看战例。

刘邦被围之后,刘邦用计议和(给钱、和亲),匈奴冒顿单于放开包围圈一角。

步兵,三十二万,北逐之。高帝先至平城,步兵未尽到,冒顿纵精兵四十万骑围高帝於白登,七日,汉兵中外不得相救饷。
《史记·七十列传·匈奴列传》

上从晋阳连战,乘胜逐北,至楼烦,会大寒,士卒堕指者什二三。遂至平城,为匈奴所围,七日,用陈平秘计得出。
《汉书·纪·高帝纪下》

被包围之后赵军缺水缺粮,最后40万人投降。

九月,赵卒不得食四十六日,皆内阴相杀食。...括军败,卒四十万人降武安君。
《史记·卷七十三·白起王翦列传》


汉军南行,士尚三千余人,抵山下,单于遮其后,乘隅下垒石,士卒多死,不得行。
《汉书·李陵传》


罗马 vs 安息(Parthian Empire)

罗马军队被弓骑兵包围,军心逐渐失去稳定。

指挥官的儿子在突围的过程中战死,导致指挥官心智崩溃,进而全军战斗意志瓦解。

罗马 vs 安息

youtube.com/watch?

9:05 - 9:35

值得注意的是,在上面四个战例中,成功实施了包围战术的一方,都并不能以强攻的手段直接歼灭被围困的敌人。这一点我们以后还会讲到。

通过上面的战役可以看到,能够完成包围的一方,确实是都取得了战役的全面胜利。

为什么如此有效,但「完全包围」不常见?


为什么「完全包围」不常见?

我个人所了解,主要是下列四点:

1.将领不是游戏中的上帝视角,

2.指令也不能有效传达,

3.需要部队数量较多,或机动性明显超过敌人

4.文化传统。使得指挥官不具备这种战术思想或不想使用(希腊罗马)。


前3点都很好理解,也正是由于这3点,尤其是1、2,所以完全包围并不是很容易做到。

最后一点,具体来说就是「迂回」被认为并不是最有荣耀感的战术,比较中西方战术思想的时候再详细讨论。

那么什么样的战术是有效又常见的呢?


常见而有效的做法

最常见的是侧翼卷击中央。

战例非常多。


庞培大约50000人。

凯撒大约25000人。

庞培左翼的骑兵追击凯撒的骑兵,被凯撒右翼所埋伏的步兵打败。

最后右翼卷击中央。

凯撒以少胜多。证明了他内战外战都是内行。

他和庞培的相爱相杀也就此落下帷幕。

法萨卢斯战役

youtube.com/watch?

6:24 - 6:39


这是一场希腊城邦的内斗。

由名将Pelopidas领导的底比斯的左翼部队「神圣羁绊」(据说是全员恋人),

在战斗中杀死了斯巴达将领Cleombrotus。

斯巴达剩余的部队很快全线溃逃。

爱情获得了胜利。

留克特拉战役

youtube.com/watch?

8:58 - 9:14


这是汉匈战争中的一场战役。

大汉名将卫青趁着风沙,从左右两翼绕过敌军正面部队。匈奴单于见势不妙,望西北逃窜,匈奴军溃散。

也是天佑大汉了。

大风起,沙砾击面,两军不相见,汉益纵左右翼绕单于。单于视汉兵多,遂乘六,西北驰去。匈奴兵亦散走。颇捕斩首虏万馀级,得匈奴积粟食军。
《史记·七十列传·卫将军骠骑列传》


漠北之战

youtube.com/watch?

8:24 - 8:55


马其顿左翼,色雷斯骑兵,和波斯具装骑兵缠斗在一起,

马其顿中军,伙伴步兵,顶着箭雨跨河与波斯接战,

右翼伙伴骑兵突破了侧翼,亚帝在山坡上勒马回望,果断挥剑卷击中央 。

这是马其顿第一次击败如日中天的波斯。

伊苏之战

youtube.com/watch?

6:56 - 8:30


郑庄公二十六年(前718年)四月,卫国人带领南燕国军队攻打郑国。

郑庄公派祭仲、原繁、泄驾带领三军驻扎在南燕军前,

派公子曼伯与子元偷偷领兵驻扎在南燕军后面。

燕国军队没有提防绕后的军队,被郑国公子曼伯、子元带领的军队在北制(在今河南荥阳市)打败。

卫人以燕师伐郑。郑祭足、原繁、泄驾以三军军其前,使曼伯与子元潜军军其后。燕人畏郑三军而不虞制人。六月,郑二公子以制人败燕师于北制。君子曰:「不备不虞,不可以师。」
《左传》:隐公五年

从上面可以看到,通过迂回破坏对方战线,再卷击战线其他部分,是非常有效且常见的战术思想。

希腊,罗马,波斯,华夏,都非常类似。


游戏里的实现

比较传统的RTS,例如《星际争霸》在这方面的“问题”。

1.反馈不好。没法知道多少人、具体站在什么位置可以围住,「包围」无法成为一个主要的战术。最后变成顶级玩家的技术。

2.成功包围之后,依然需要「战斗至死」。


为了解决这个问题,使用了下面3个概念:

1.基本格子战斗空间 - 格子

游戏中的“格子”


2.基本战斗单位 - 师

游戏中的“师”


3.士气

游戏中的“士气”


有了上面两个规则之后,有下列好处:

1.可以明确知道几个师可以围住对方。

需要五个师能够完成包围


2.移动是以格子为单位,所以也明确的知道自己是否能占据这个“格子”。

蓝方会更快到达目标格子


3.引入士气之后更加真实。

古代军队在战场上被杀伤的是少数,大多是先「溃散」,然后由于踩踏和敌人的追杀造成大量伤亡。

这一点在「局部战场」的玩法系统中实现。


因为鼓励进行包围,鼓励展开战线,所以对部队堆叠做了惩罚

引入「接战师」这个概念,堆叠起来的部队如果处于防守状态,只有最顶部的会参与战斗。

同时也是为了避免师堆叠产生的模型互相穿插的问题。

这个功能与「编制」系统的实现,「局部战场」的计算方式也有很大关系,后面的日志再详细讲。


钢铁雄心4的实现

首先必须说,我很喜欢HOI4,设计中也参考了他。所以玩起来确实有相似的体验。

主要差别在于,我们的格子更小,越小越接近真实->更细致的地理,一个格子可以下雨/吹风/起火,但整个省都在下雨不常见,而且也没法玩。


失真之处

1.格子依然不够小。我们一个格子直径大约6公里,10000人/师,这个规模不可能填的满战线。所以游戏看到的战线,比实际长挺多的;

2.指挥效率不可能这么高,实际情况中命令一级一级的传达,误传很常见;

3.玩家视野太清晰,是「上帝视角」,实际情况中指挥官是没有这个视角的;

4.实际的战场通常有很长的互相试探过程,然后才会进行最后的决战。

5.最小作战单位不是「师」。这是中国的编制记载。


战国时代的编制


最低编制是5人,但这并不等于最小独立作战单位。实际情况中,伍长大概就是「隔离二大爷的大儿子」,不太具备军事指挥能力。

再看罗马。

经历了希腊步兵方阵-三线阵-步兵大队(Phalanx - Triplex Acies/Maniple - Cohort)一系列编制改革。

萨莫奈战争时期(Samnite Wars 「前343 - 前290」),主要是三线阵(Triplex Acies/Maniple)


罗马共和国时代的三线阵


可以独立行动的单位为120人。

综上所述,实际的指挥并不是以「师」为单位,会更加灵活

也更加复杂。


以上所有问题,都是因为游戏需要一定程度的简化。目标是实现包围的体验,所以为难玩家没有意义。


最终效果

游戏中较为常见的卷击两翼。

卷击两翼包围敌军


由于地形较为精细,能够实现「包围在山谷中」这样的情况。

这条山谷是太行山中南北走向的谷地。

秦军(红色)在山谷北部的出口,无法攻破赵军(蓝色)营寨,在南部又遭到赵军阻截。

秦军无法展开战线,很快溃散。

于山谷中击溃敌军


本文为我原创

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