[渣翻]最终幻想7 Remake终极书之野村哲也、北濑佳范和野岛一成的专访

【写在前面】最近有很多新闻都提到了制作组对FF7重制版未来剧情的说法,不过大多语焉不详。本着科学求知的精神,我顺藤摸瓜找到了这篇来自最终幻想7 Remake终极书(Final Fantasy 7 Remake Ultimania Book)的专访。似乎中文网还没有全文翻译,于是就把它翻译了一下,对FF7 Remake有兴趣(尤其是剧情)有兴趣的同学不妨一看,里面还是有不少瓜的。

原文比较长,个人认为与剧情相关的我都尽量用蓝色标示出来(主要在第四至六部分)与续作、续章相关的都用红色标示(主要在第七部分)个人认为有意思的点用橙色标注方便大家快速浏览。我翻译的原则是,尽量直译以保存原文的风貌、避免歧义,但是考虑到英语(日转英)和中文的行文习惯不同,我还是作了稍许调整,添加了我认为方便理解的补充(都以括号形式呈递)以贴合大家的中文习惯。如果觉得理解不能的,不妨直接看英文原文。

采访稿英文原文链接:https://aitaikimochi.tumblr.com/post/616804865416527872

【太长不看精炼版】

- 理解野村哲也他们的想法后,这个游戏正确的名字是 “最终幻想7 Remake”,而不是 “最终幻想7 重制版”

- 云片心理年龄16岁,还在努力长大中...各种木头、不当人的表现请大家理解...

- 确认了Remake剧情与原版剧情的偏离,但是也确认未来章节大体会维持原版剧情走向

- 扎克斯真的活下来了,多重时间线坐实。爱丽丝穿越基本坐实,下一章揭晓。萨帅神神叨叨的说话是Remake刚开始就设计好的(SE在下一盘很大的棋...)

- 下一章正在拼命做,但是一年之内要看到是没有可能的


这货就是终(quan)极(qian)书(shu)

【全文版(未校对,错字见谅

最终幻想7 Remake终极书之野村哲也、北濑佳范和野岛一成的专访

本文是来自最终幻想7 Remake终极书中与导演野村哲也、制作人北濑佳范以及剧本作家野岛一成的专访全文(的翻译),主要对游戏的开发、结局等内容进行了探讨,希望大家喜欢!

第一部分:本作为最终幻想VII补完计划的第五部作品

问:最终幻想7 Remake项目是何时启动的?

北濑佳范:其实这个项目已经存在了很长的时间。

野村哲也:在我们制作最终幻想7补完计划的时候,已经囊括了降临之子、危机之前、核心危机和地狱犬的挽歌,而我们也觉得需要制作第五部作品。不过当时的情况是,我们手头的资源不太够用,而我是仅剩的在牵头这个项目的人。由于还有其他的一些事情,所以这个项目就暂停了一段时间。

最终幻想7补完计划的作品,Remake还没加上去

问:项目中止后,又是什么时候正式重启的呢?

北濑佳范:在最终幻想系列临近25周年的时候,我开始考虑我们应该为这个历史性的时刻做些什么。也就是那个时候,我意识到如果想用最终幻想7 Remake项目来作为25周年纪念的话,我们就必须要尽快重启它了。随后我们和制作人桥本真司、野村哲也一起讨论了重制的细节。当时桥本真司还提出我们应该修改一些降临之子中的图像,同时我们三个人都决定,是时候重启Remake项目了。

问:刚开始整个项目都被外包给了外部部门,对吧?

北濑佳范:当然,公司的员工一直有参与项目,但是当时组里大多数参与过最终幻想系列作品开发的组员都被分配在了其他项目上,所以Remake项目最早是由外部部门制作的。后来,因为我们想保证最终幻想系列的质量,我们决定还是启用有最终幻想系列开发经验的员工。也是因为这样,我们不得不调整了大量组员的岗位,来配合这个项目的开发。

问:既然Remake会被分为多个章节,你们是什么时候决定让第一章在逃离米德加时终止的?

野村哲也:我们在启动项目的时候就已经决定了。米德加是最终幻想7中辨识度极高的的象征性地点,在Remake项目中,我们希望进一步扩充它。在制作第一章时,我们需要构建游戏的战斗系统,各类基础架构、数据结构等等,而这些都需要时间。考虑到这些,我们不得不在第一章的规模上进行妥协。考虑到逃离米德加再往后,世界系统、等级设置等很多内容我们都要进一步设计,因此我们做出了 [分章节开发] 的决定。我们宣布重制将分章节进行时,有很多人担心我们如何仅仅在米德加上构建出一整章游戏,但我当时不觉得这是个问题。我反复看了原版游戏的流程录像,在原版里完成米德加的剧情需要大概7个小时。在Remake中,地图是全方位立体化的,因此有很多信息需要考虑,尤其是一个地点到另一个地点的时间等等,这些都会增加游戏的容量。此外我们也准备为剧情增加更多的场景,综合考虑这些因素,我相信这些内容是足够构成一章完整游戏的。

野岛一成:我们也觉得在这里终止的话,给了我们足够的空间去丰富故事剧本和内容。

野村哲也:在离开米德加之后,你会来到世界地图,而就像我刚才提及的,这样的话等级系统又需要重新设计。如果真的这样做了,那么游戏就被割裂了,同时即使我们加入新的内容,我们也不得不在后面的某个节点生硬地掐断游戏。这也是为什么我们决定聚焦于米德加,这样我们(第一章)的故事元素能够完整统一。我们收到过各方的提议,建议我们加入更多的内容,用一部游戏实现全部(FF7的)重制,但是如果你考虑一下我们希望呈现的游戏质量,我相信玩家们能够理解我们(分章节重制)的决定的。

北濑佳范:Remake项目不是能够一蹴而就的东西,我们最终决定第一章就聚焦于米德加,而这个决定这也使得最终幻想7重制项目来到了大家面前。


第二部分:标题“Remake”有双重含义...?

问:野岛君是在项目还在外包阶段的时候加入团队的,对吧?

野岛一成:对的。我是最早开始起草主线剧本的人,而外包部门负责撰写次级剧本。不过,在项目转回内部团队开发的时候,鸟山君(副导演)加入了,并且审阅了我们当时撰写完毕的剧本。之后他汇集了所有已有剧本并进行了重写,我又再一次看了他重写完成后的剧本,之后我们决定以这个版本作为项目的架构。

北濑佳范:鸟山加入之后,我们恰好能够将剧本置入游戏并且实现,也是为了保证游戏内容的一致性,我们让他重写了部分剧情。

问:野岛君,您在多大程度上撰写了这些剧本,具体都做了哪些工作?

野岛一成:我比较容易沉浸在写作中。我最为关心的是保证每个人物是它自己应有的样子(符合人设),所以我会持续的进行调整。不过,我写完剧本后,鸟山君和他的剧本组进行了一些调整,之后又转交给配音组,因此又对对话进行了微调。所以在剧本接近定稿的时候,很难说有多少是我最初撰写的样子。

北濑佳范:当然,故事的主要发展依然是野岛君最初撰写的样子。做出的调整主要都是针对较小的细节。

问:这次重制版的标题包括“Remake”字样,而这样做是比较罕见的。这样的安排有没有什么特别的原因?

野村哲也:是我决定“Remake”这个标题的,而这个标题有两重含义。第一个含义是我们希望打消我们刚宣布我们正在制作重制版时,外界对我们的疑虑。在第一部预告片公布的时候,有很多人不确信这次到底是“高清修复”(译者注:英文remaster)还是真的是“重制”(译者注:英文remake),所以他们有些担心。我们2015年E3上公布预告片的时候,大家的反应和我预想的差不多,甚至有人问这是不是个电影。所以我决定在标题中加入“Remake”,就是想清楚明白的告诉大家,这次是对原作的彻底重制。至于“Remake”的另一层含义,好吧,我现在还不能说。过两年你们再问我吧(笑)。

问:这次陨星标志的轮廓有一圈金属边框,你们是如何想到这个设计的?

野村哲也:我们最初做E3预告片的时候,就想使用带陨星的logo,但是当时预告片已经做好,而logo还没来得及设计。就我个人而言,我希望陨星具有金属质感,以反映我在制作这个项目时的心境,所以我向预告片编辑传达了我的想法,他们就提交了一版设计。而这个logo不仅仅是要用在预告片的,也要用在正式游戏上。另外,在E3预告片上,“Final Fantasy”的字样并不存在,只有陨星和“REMAKE”字样。这是因为我当时就只想通过陨星标志宣布最终幻想7Remake的到来。其实在当年最终幻想7原作发售的时候,市场部就提议说只需要陨星标志,他们说“即便我们不写标题,大家也都知道这是最终幻想7”。不过当时我们没接受那个提议,而这次我正好想实现这个想法。

真的有金属边框...


第三部分:进一步探索剧情中的人物们

问:对于Remake,哪些部分是你们格外小心的?

北濑佳范:在原作里,得益于魔晄能源,很多人都过着舒适的生活;然而,这不适用于那些住在圆盘下贫民窟里的人们,这也给大家留下了很深的印象。其实,我记得原作对圆盘上那些受益于魔晄能的人的生活并没有进行多少描写。这次,我们希望描绘出这些细节,比如在开场动画里,你可以看到人们的日常生活,看到孩子们骑车穿过城市。之后场景转暗,在明暗交织下,你可以感受到依赖魔晄能源的真实一面。而通过安排玩家拜访杰西的家,我们也让大家感受了上层普通人的生活。

野村哲也:我想保留原作故事的要素。对于战斗系统,比如说ATB槽、魔石,极限技等等,都是游戏的重要组成部分,我也想尽可能地把它们带入重制中。但是,我们不仅需要照顾老粉们,也要顾及新入坑的玩家。无论是对于了解故事的老鸟们,还是对于新入坑的萌新们,我们都希望给他们完美的游戏体验。因此我们不仅要把原作的结构元素用当前技术进行呈现,我们也认为有必要让老玩家感受到我们做出的改变。原作游戏已经发售20多年了,把它进行现代化,我相信大家会愿意接受的。当然,比如说我们把云片的发型改了,改成不再是刺猬尖尖头 – 那大家肯定会觉得很奇怪,不是么?所以难就难在进行好的平衡和取舍[在原作和改变之间]。

野岛一成:在撰写游戏剧本的时候,我需要特别注意一点,那就是每个人物不再是按照原作可爱的Q版形象,而是现实的形象进行展现。比如说,原作游戏里的平民窟其实没有多少房屋可见,但在重制中,有许许多多的屋舍让你强烈的感受到人们是生活在一个城市里。因此我想创造出能让玩家感受到人们在这个空间里生活、作息的场景和剧本。在创造背景的时候,无论是对于雪崩小组的成员门,亦或是其他的人物,我总是尽可能地深入思考“他们是如何以各自的方式,生活在这里的?”

问:其中的一个例子就是,比如杰西曾经是金碟游乐场的一名女演员,对吧?

野岛一成我想让杰西的行为举止像是一个曾经有过舞台表演经历的女孩儿,因此我也努力设计了关于她的过去以及目前家庭状况的桥段。在项目刚启动的时候,我们计划了许多类似的分支剧情。

北濑佳范:在开发中期的时候,我们决定加入尽可能多的这些支线剧情,给大家从主线中抽离出来喘口气的机会。我们还安排过一些关于塔克斯的分支剧情。

野村哲也:对的,我们曾经讨论过譬如说“你说这会儿塔克斯们在干啥呢…?”或者“你觉得这儿出现哪个FF7补完计划的人会比较好?”之类的问题。其他的剧情还有比如说,我们想过让蒂法问她的房东奶奶,应该挑选哪一套衣服用来打入古留根尾老巢之类的。

野岛一成比如说,在克劳德落入第五区贫民窟后,蒂法在干什么呢?她是用了什么办法上搭上那辆去古留根尾老巢的步行鸟车的呢?我们有好些在开发的前半程想好的设计,由于开发时间的紧迫性,最后不得不舍弃了。

第四部分:克劳德努力让自己像个大人,但是失败了

问:打完游戏之后,爱丽丝的故事线给我的印象很深。

北濑佳范:爱丽丝是最终幻想7 Remake里极为重要的人物,对于她的故事线我不得不极为小心。她的一举一动在整个故事中都有重要的意义,在撰写她时我必须时时牢记这个前提。

问:特别想说的是,在14章深夜花园的剧情里,爱丽丝对克劳德说但你不要喜欢上我。就算动心了,也是错觉。对于那些熟悉原作故事的玩家来说,这句话包含了很多意义。

北濑佳范:老实说,有些组员告诉我,这句话看上去像是爱丽丝看不起克劳德,所以在我们内部被否了很多次。如果你了解爱丽丝的命运,那么这句话无疑会触动你的心,但如果你本不知道爱丽丝发生了什么,那你可能会有完全不一样的理解。我觉得这两种理解之间的分歧其实很有意思。另一方面,在蒂法的花园剧情里,我想让克劳德不再故意绷着自己。虽然克劳德和蒂法年龄相近,但克劳德有5年时间是一片空白的(译者注:被宝条泡在魔晄里),他没有足够的生活经验让他像个大人一样行事。尽管大多数人物的年纪都在20多岁,但有这么一货,他的心理年龄只有16岁,但还是努力让自己像个成年人一样行事,对这货就是云片。我非常想把这一点反映在故事里。在第七区垮塌后,巴雷特用成年人的语气安慰了蒂法,克劳德看到之后也想为蒂法这么做 [在花园场景里],但是事情并未按他想象的发展。这里我就想描绘出他傻傻笨笨的样子。

野村哲也:也是关于这一点,在给克劳德配音的时候,我们让配音演员在面对不同人交谈时,有些许不同的表现。比如说,克劳德和爱丽丝对话的时候,他会傲娇并且尽量绷着,跟蒂法交谈的时候,他会更温柔,而跟杰西说话的时候,他就显得很懵逼。当克劳德和爱丽丝说话时,他会过于刻意(译者注:self-conscious,做作,浮夸,此处应该是指刻意像个大人)以至于给些有点怪怪的回答。

野岛一成:克劳德没法和爱丽丝保持距离,对吧?(笑)。他似乎对杰西挺没耐心的,杰西反而觉得这样很有趣,不时地逗他取乐。

杰西就是很出彩呀

野村哲也:不过,在配音的时候,一开始杰西显得有点太聒噪了,超过了我们的预期,有可能给大家留下太无礼的印象。为了避免这种情况,我们让她每次都用开玩笑的口吻戏弄克劳德,这样显得更有魅力,就有点像“哈哈,开玩笑的啦”这种态度。这些都是我们在录音棚里决定的。


第五部分:Remake的剧情留下了大量的线索需要进一步跟进

问:Remake的故事有许多新的剧情,我原本以为他们都和原作的故事线一致。但突然有一个巨大的剧情包袱甩出来,真的惊到我了。

野村哲也:真的咩?(笑)

北濑佳范:我猜你当时肯定在想“接下来剧情要怎么走?”

问:这些剧情安排是怎么设计出来的?

野村哲也:当我最早找野岛撰写剧情的时候,我开始想的是“如果我来做最终幻想7 Remake,我想要这样做”,然后我把我的想法传递给他。也就是在那个阶段,我准备让这个项目不仅仅只是一个“重制”而已。譬如说,这次的战斗系统要是实时的,而不是用ATB槽的,也是带着这个想法,这次的故事不仅仅是原版的最终幻想7,而是一个新东西。这正是我当时想要构建的故事。

野岛一成:对我而言,我知道从最核心的角度来看,这是一个关于克劳德的故事,但是“最终幻想7补完计划”下的的作品[在过去这些年]也增补了很多,而我则希望创造一个能把这些作品都囊括进去的故事。同时,每个玩过原版最终幻想7的人心里都有自己的FF7世界,而我也想保护好它们。所有这些想法,我都在重置版的故事里展现出来了。这些就是我最初的想法,所以一开始我就把它们呈递给了野村君,并且尽可能地把它们讲清楚,免得被他毙掉(笑)。

问:关于故事的关键点,有很多闪回的场景,对吧?

野村哲也:起初我们的设计方向是,剧情还在米德加的时候就先不纳入这些线索和暗示。

野岛一成:对的,最初我们的计划是让故事线仅仅偏离(译者注:应该是说偏离原版剧情)一点点。

野村哲也:一开始我们只想留下一些微妙的改变,比如在结局你会看见毕格斯活下来了,这肯定会让你感觉“等一下,事情并不简单…”,随后产生一种轻微的焦虑感。不过之后有些组员觉得,好吧既然有空间纳入更多的场景(译者注:提示性的场景),那么我们就加咯(笑)。我们加完之后,又发现有些场景让我们觉得“不对,这样效果不对”,然后又从剧情中移除了。所以最终我们没加太多的新内容,但是也确实留下了一些场景。

野岛一成:我自己也添加了大概两三段剧情…不过我不太清楚最后这几段剧情的命运如何。(笑)

问:一些萨菲罗斯现身的场景也着重加到了故事线里。

野岛一成:一开始我们不准备让他太频繁的露脸,更多的是作为一个若隐若现的存在。在开发中期的时候,我们改变了思路,决定让他更多地现身,然后突然一下他就有了一堆场景。

命运的对决

野村哲也:那个时候滨口君(副导演)悄悄地把我拉到一边,说“我想让主角们在米德加就和萨菲罗斯打一场”,然后问我这个主意怎么样。在原版故事里,萨菲罗斯还在另一个空间里,显然滨口君收集到了足够的材料用来说服我安排一场这样的对决,不过我当时只是说了句“好吧呀”然后给他开了绿灯。(笑)


第六部分:游戏里的未解之谜引发的疑问

问:对Remake剧情,我有挺多疑问的,现在想问一下

所有人:点点点……

野村哲也:故事会继续推进的,所以我们也没什么能够回答的。

问:好吧,那我们就聊聊你们能回答的吧,就从开场动画的小巷子开始吧,这一段在原版里也有刻画。爱丽丝蹲下的时候,她在看什么?

野村哲也:我记得有人说她应该是在取暖…

北濑佳范:我不觉得(笑)。如果你在一堆篝火前,你肯定会看见飞溅的余烬,但其实大家看到的是魔晄闪烁的光

问:在Remake的这个版本里,爱丽丝看到了这些光之后,似乎她在逃离什么东西,这是为什么?

野岛一成:她感觉到了菲拉,想要逃离它们。也许是爱丽丝之前已经遭遇过几次菲拉,所以害怕它们?

问:为什么爱丽丝知道未来的事,或者一些她以前没听过的事?

野村哲也:我也想知道为什么……答案请见下个章节。

问:在米德加公路的尽头,在穿越那面墙之前,爱丽丝说这是命运的分歧点,她指的是什么?

野岛一成:如果克劳德他们穿越了菲拉组成的墙壁,那么他们就跨越了菲拉的边界,也就意味着他们的前路不再有注定的命运。爱丽丝的意思是,他们处在一个十字路口,一个他们可能能够,也可能无法跨过的十字路口。

问:击败最终Boss之后,克劳德和萨菲罗斯有一段两人面对面的对话,那些话是什么意思?

野岛一成:就是对话字面的意思。其实,萨菲罗斯在这个场景要说的话,在项目刚启动的时候就已经写好了,只是我们当时还不知道要安排他在何时说出来。(译者注:你们果然在下一盘很大的棋...)

问:在Remake的结尾,扎克斯活下来了,这和原版的剧情是矛盾的。这个剧情意味着什么?

野村哲也:这一幕正是这段剧情诸多谜题里最高光的一个,不是么?(笑)


泪目...

野岛一成:而且你肯定也清楚地看到了Stamp…(译者注:Stamp是神罗的吉祥物狗狗)

问:这个场景里的Stamp倒确实是不一样了。

野岛一成:哦?所以他(译者注:应该是指主持人)看出来了…?(笑)


Stamp就是它~

问:你们一开始就计划好了这个Stamp么?

野岛一成:对的,当我们在设计Remake的故事线的时候,我们想“好吧,把Stamp作为吉祥物吧”。Stamp是这个世界里的每个人都很熟悉的形象,我们也决定把它作为雪崩秘密传递信息的暗号。

野村哲也:对了,雪崩小组们传递信息用的那个Stamp的形象设计其实是我管的。通常我不管这些设计的,但是我觉得这个形象非常重要,所以我觉得亲自画出来

问:结尾的时候,爱丽丝自言自语说天空,真讨厌,这句话有什么深意么?

野村哲也:对于爱丽丝而言,天空代表着悲伤。那些对她而言最珍贵的人(译者注:原文为who were dear to her),比如扎克斯和妈妈,都回归了天空,而她在贫民窟的时候,天空恰好是被神罗遮盖住的。摧毁了古代种的灾祸,杰诺瓦,也是从天而降的。所有这些都会让爱丽丝想到天空,这也是为什么她厌恶天空。

问:游戏结局时,“The Unknown Journey Will Continue(译者注:未知的旅程将会继续)浮现,这意味着什么?

野村哲也:期初,我们准备用另外一句话,但经过多次讨论后我们决定换掉它 [换成现在的这句]。北濑告诉我说必须有点东西连接到结局之后。我也想在那预留一些东西,所以最后我们留下了这句话。我知道有的玩家可能会觉得这句话的含义让人不安,但是这一点我们其实已经考虑到了。


第七部分:原版中那些会发生且不愿被抹去的元素

问:第一章结束后,对第二章的预期一定会很高,不过你们觉得完成整个项目会需要多少个章节?

北濑佳范:我们对故事将会如何展开有一个大致的思路,但是我们还没决定究竟需要多少个章节,我们现在也没法确认任何东西。

问:有说法说整个故事会是三部曲

北濑佳范:对于会有多少章节,我们没有给过确切的说法,所以提出这个说法的人只是在毫无依据地猜测而已。

问:玩家们肯定会希望知道下一章何时发布。

野村哲也:这取决于一共做成多少章节。如果我们准备把故事划分成大块的章节,那么就会需要更长的时间用于开发。相应的,如果我们把故事分成更小的章节,那么就会在更短的时间内发布。

北濑佳范:关于这一点,如果希望保证和第一章同等的质和量,那么要我们在仅仅一年的时间里赶制出下一章是不太现实的。

野村哲也:就我个人而言,我也希望尽快的发布所有的后续章节,这样我们可以好好休息一下。我很确定玩家们也希望下一章尽快到来(笑)。

问:按Remake的剧情,那么下个章节可能会和原版剧情有很大不同,对么?

北濑佳范:关于这一点,我和野村已经进行了大量的、广泛的讨论,但我很确信原版的粉丝们会希望重返那些熟悉的地点和场景,所以我们有很强的意愿保持原有路线。从现在起,我们不会大幅度的更改剧情或者把它做成一个和原版完全不同的游戏。尽管它叫Remake,但最终幻想7就该是最终幻想7啊(译者注:原文直译是“最终幻想7就应该是通常大家说的最终幻想7啊”,有点拗口)。

野岛一成:对我而言,我构建的剧本是顺着原版故事的梗概前进的,不过一些呈递方式、剧情的发生方式可能会有些许的不同。

问:那么最后,你们有什么希望传递给最终幻想7 Remake玩家们的话么?

野岛一成我确定大家会玩的很开心,也可能会对之后将要发生的剧情有疑问,但请记住这些疑问,因为你很可能在未来的章节中找到你的答案。

野村哲也:曾经这是一款非常受欢迎的游戏,而鉴于我们在重制它,它在发布前受到的关注就已经非常高,也有很多人表达了他们对游戏的担忧。不过,这些担忧并没有影响到我们的团队,我们都在全力以赴于我们的工作,我们只是希望大家能够喜欢它。第一章已经为Remake打下了良好的基础,所以我们也希望未来的章节依然能符合大家的期望。同时,就我个人而言,我猜可能会有人觉得“既然这是个重制,那我就不用再玩原版游戏了,只玩这个Remake就够了”,但是我希望大家不要这样想。原版和Remake是两个作品。所以即使你已经玩过了最终幻想7 Remake,我依然希望你能抽空体验一下最终幻想7原版游戏。

北濑佳范:在第一章中,我觉得大家能够感觉到最终幻想7 Remake的方向。在Remake中,我们留下了许多的线索和暗示,我们也希望玩家们能够乐于猜想下一个章节将会发生什么。网络上的各种理论分析我们都能收到,而我也认为我们和玩家间的双向交流能够帮助我们创造一个让大家都喜欢的游戏。


(SE专访于2020年319日)

本文为我原创

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