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【AE教程】月谷的黑盒仿制笔记
月谷诗林
编辑于 2020年04月30日 11:11

      唔....虽然说不打算出教程,不过既然有人问了,并且确实仿制黑盒过程中有不少心得体会,所以还是发出来这篇文章,大致讲下Black box中几个容易完成度低下和现有教程没有讲到的几个点吧。

      希望能对正在通过黑盒提升自己的同学有所帮助。

一、1号镜头

      主要分为3层,含有四色乐器图案的一层,白色十字一层,以及背景的网格与文字一层,打上三个预合成。

      乐器图案添加z轴位置运动与旋转;白色十字到0.5s左右位置都是缩放为0,然后关键帧缩放回至100,运动链接乐器层的父级(需要在摆正的时候),或者用表达式关联z轴与旋转属性。

      乐器图案有发光,白色十字为蒙版固态加羽化,网格看工程使用了Plexus粒子做,用别的方法做也行,同样也有遮罩用来挖出空边。

二、2号镜头——大风车

      用了滑块控制表达式来控制旋转成30度的排列,具体的做法在其他教程中有。主要需要注意的地方就是旋转得把锚点放在离十字远的那一侧中间,另外十字下方的文字进行了一次消失。

      摄像机的运动只需要在音乐的节点摆准位置和目标点K帧即可,中间的过程会自动生成,如果不满意路径可以把空间插值调整为曲线或者线性试试。难点主要是场景搭建。

三、3号镜头

形状遮罩层末尾帧

棋盘场景初始帧

      3号镜头其实有两个部分,前一个部分覆盖掉了转场;后一个镜头则是棋盘的场景。这里用了视觉欺骗的手法来衔接,这两张图看起来是角度一样、位置也一样,但其实是两个镜头。

      消失的时候用了遮罩来转场,给遮罩层加个卡片擦除效果,遮罩被擦下面的也就没了。

四、5号镜头

(4号镜头就是搭出那个盒子,可见夜触的教程)

      这个盒子变成时钟的镜头在原版中,并不是七日课里的那样另外做一个时钟;而是由12个盒子做成的。建一个空对象,把它丢到时钟圆心的位置,链接父子集关系,然后像之前做大风车那样设置index表达式z轴旋转复制12层(手动也行)。但需要注意最右侧(3点钟方向)的盒子的位置保持在(960,540,0),也就是画面的中心。

      之后做摄像机运动的时候给目标点K给帧,把目标点固定在(960,540,0)。这样子在画面的中心始终会有3点钟方向的那个盒子,如图所示。

      镜头的擦除和箭头的运动是分开来的,用了CC Grid Wipe,结尾那个镜头里也会用到。

五、6号镜头

自定义空间视图

      搭好如图所示的一个场景,用空对象控制摄像机。空对象在场景中央,与四个画面都是960的距离(1920/2),35mm摄像机与第一个画面的距离则保持为1866.6667,可以通过锚点修正造出这个场景。之后旋转中间的空对象就可以了。

      四条边都是预合成。

六、7号镜头

      外面看着有些不清楚的旋转运动可以放在一个正方形的合成里进行,之后截到1920*1080的画面里。

7号镜头末尾帧

8号镜头起始帧

      还是用小方形达成的欺骗转场至8号镜头。

      (8号镜头详细见夜触教程)

七、9号镜头

      这个场景主要是计算出来的位置摆放。无摄像机时,让门的底边与道路的顶边都放到y坐标1080的位置上,然后把两个的锚点都放到这条线上的中间。之后再让人物的锚点移到脚上,y坐标改为1080(这样脚就会贴在道路上面),再根据计算出来的坐标摆放(嫌麻烦可以乱摆)。之后加上摄像机即可。

八、10号镜头——天台球

      自己突发奇想给球体一面里面加了个进度条,数字有个表达式 effect("滑块控制&#​34;)("滑块&#​34;).value.toFixed(0)+"%&#​34; ,正方形的外边我设了600的大小。

      和做时钟与大风车的方法一样先做个环(Y轴旋转),环形成的方式也和大风车一样(只是滑块改为15度,复制成24层),如图所示。再把这个环打预合成开塌陷,再在X轴方向把这个环转个24层,就是球了。

      球的圆心要记得放到里面,也就是别让环内凹。因为摄像机不会越过圆心。

      看原版视频可以注意到两个端点下面那一层环上的方形很容易发生重叠,为了避免这一点,而是让它们刚好连在一起,需要计算好球半径。

      通过简单的空间思维与三角函数运算,也就是方形的边长*√2、再除以2个sin15度即可,转换成数字就是边长*4(√8+√6),所以我这里就是600*4*5.2779168647 约等于12667.0005。

      算好的半径长度要填在空对象z坐标上,以便让其移动到圆心再去控制每一个面、环。

九、11号镜头

      这个镜头出现了摄像机和物体箭头在同时运动的情况,因此两者的运动曲线似乎就变得非常难调,怎么样让箭头一会在左一会在右并且不飞出去是件麻烦的事,不过在弄懂以下原理之后就很容易明白了:

      想象摄像机与这个箭头是从同一条起跑线(大致相同)出发的、向右运动相同路程的两辆车——汽车A与汽车B。两辆车相隔1866.7的横向距离并且汽车A的司机一直向左看着汽车B,那么在这种情况下,汽车B在司机摄像机君的眼里的位置就会有两辆车的相对速度来决定,并且速度差*时间就是在他视野里移动的轨迹。

摄像机的速度曲线为红色

      因此当摄像机的速度曲线比箭头的速度曲线要高,那么汽车A就比汽车B跑的快,箭头这辆汽车就会在视野里往左运动;速度曲线重合时,两者相对位置相同、保持不变;当摄像机的速度曲线比箭头的速度曲线要低,则箭头在摄像机君眼中向右运动。图中表示的恰好就是这个过程,并且曲线差值的高低会决定相对速度的幅度。

      两者的运动可以打一个smooth表达式让运动更平滑些。

      这样解释是否简单易懂了呢?

十、12号镜头

      途中图片的显示区域是由一个遮罩来控制的,但最好不要使用蒙版,因为使用蒙版是不能调整蒙版路径框的数值的。这里我使用了一个固态层,通过调整缩放的两个值来控制大小,再把两个值用表达式连接到两个滑块控制上,这样就可以单独调整缩放的尺寸了。

      x = thisComp.layer("遮罩控制&#​34;).effect("滑块控制 X&#​34;)("滑块&#​34;);

      y = thisComp.layer("遮罩控制&#​34;).effect("滑块控制 Y&#​34;)("滑块&#​34;);

      [x, y]

十一、13号镜头

      这个环的制作方法和前面做球的时候是一样的,然后给它一个倾斜让它和上个镜头一样。(我用了摄像机来调旋转角度结果变得很奇怪了)。

      需要注意的是这回的环是凹的了(环心在镜头后面)。

十二、15号镜头

      这个也是搭好场景就行,摄像机运动并不复杂(向上移动再旋转90度向下跑),文字可以随便点摆,尽量错开位置,预留出空间让摄像机往回跑的时候穿梭进空白的位置。我这里蓝色的框是竖着的文字2个,红色的框是横着的3个。文字的动画则是用了文字动画里的位置,给范围选择器调一下,调好文字间距和行距后复制五层摆好即可。

      这个也超级卡。

十三、16号镜头——灭亡梯

      灭亡梯的难也是难在了场景该怎么搭,运镜......好吧你运镜基本做不到微调,因为实在是太卡了。灭亡梯的搭法在夜触的教程里也讲的很详细就不多说了,具体梯子的排布方向是Z坐标方向还是X坐标上就因人而异喜欢了(反正不管怎么调摄像机都要旋转几次、需要多想想空间关系),我的排布方向是z坐标。这里建议是搭好梯子、做好摄像机运动之后再去做那些像船舱一样的那些无限延长线加上去,不然电脑真的吃不消。

      这篇文章里就补充下夜触没有详细讲的梯子的拼法,是的,梯子其实是好几段做出来再拼在一起的东西,而且拼法挺简单(但不知道为什么那么多人直梯和曲梯没连对位)。

直梯顶部视图

      首先做直梯。直梯其实就是表达式index排列,控制z坐标方向上的距离排列【transform.zPosition+(index-1)*-400】。表达式里的index指的是图层顺序的序号,400的值是梯子间的距离,-号则让梯子向后面伸展。一组直梯我做了50根,因此这一组的长度就是50*400=20000。

      请注意,单节梯子的位置必须是居中!!!

旋梯顶部视图

旋梯背面视图

      然后做旋梯。旋梯和直梯一样同样在z坐标属性上使用这个【transform.zPosition+(index-1)*-400】表达式,但同时还要加个旋转的表达式【transform.zRotation+(index-1)*15】——这个在做前面球的环和大风车时候的东西又双叒叕来了,随后复制为24层如上图所示(刚好360度)。然后也可以算出这一组的长度=24*400=9600。

      添加旋转表达式复制之前,同样需要调整一下锚点,锚点的位置请安排在如上方背视图那样安放在左边或者右边。

      然后新开一个合成,把直天梯和旋天梯都放进去,并开启它们的塌陷。因为前面已经算好了各节在Z坐标方向上的距离,因此根据这个长度排起来,就做好了——你也可以接个直-旋-旋-直-旋,只要Z坐标位置向后调相应的距离就好了。每节天梯都是居中的好处就在这里了。

十四、17号镜头——彼岸花

      这个镜头应该是最后一个比较有难度的镜头了。并且也夜触对这个镜头里开花的讲述也不是很详细,所以我就自己想了个方法出来(表达式苦手),基本思路来自于仿青空里光轨的制作方法。

醉触原版

      首先分析一下这个分镜的构成,这个画面大致上是由底面的圆盘,中心的空洞与花蕊,加上开花的路径组成的。并且花蕊与开花的路径都垂直于底面,只是在摄像机的观察下变成了斜的;相反底面的圆盘在摄像机下没有任何倾斜。

      另外,开花的路径首先是在花心形成一个圆形的小路径,然后再向上的过程中变大成为了一个大环。开花的螺旋路径也不是循环规则的,而出现了直曲变化,因此最好的办法是可以直接控制、随时调整开花的轨迹,显然,P粒子很适合做这个效果。

      新建1个点光(不必考虑具体参数是点光就行),将其位置设置为(960,540,0)并复制三层,接着将它们按上下左右移动相同的距离,得到如图所示的效果。为了方便控制数值,这里设置为了50的整倍数200。接着建立一个空对象开启三维属性,并让4个灯光都连接空对象作为父级,灯光显示可以直接关闭。

    新建一个纯色层"粒子轨迹&#​34;,将它的发射器模式设置为“灯光”,更改发射器需要的灯光名称为“点光”,让4个灯光周边都出现粒子。

    修改粒子参数:1)清除P粒子的范围和速度让其变成点;2)调高粒子生命期提高粒子持续时间;3)调高发射速度保持粒子轨迹的连续性;4)将粒子改为发光球体增加明度;5)调整粒子大小更改线条粗细,并且可以打上关键帧来展现线条粗细的变化。物理学湍流场的比例也可以调小一点。

活动摄像机视角

自定义视角

随便调的参数

      之后给空对象的z轴旋转、位置与缩放属性打上关键帧。空对象控制的灯光轨迹也就全部会变成粒子线条的轨迹:

      空对象的z坐标位置向上变化,粒子就会向上生长;调整缩放属性,可以调整粒子生成的圆环大小;调整旋转速度,可以增减螺旋的数目;调整粒子的大小变化,可以做到开花轨迹先细后粗。之后再调整曲线就能展现曲直变化,具体该怎么key帧就不赘述了。

      通过设置底面圆盘的旋转角度与摄像机角度相同就可以保持始终为正面。

十五、18-19号镜头

      最后两个镜头都是比较简易的运动,我想应该没有必要详细说明了。

      那么以上,就是月谷从仿黑盒的过程中有思考到的一些东西了,本来没想写这么长的emmm......结果不知不觉就写了4500,还是希望能帮到有需要的人吧。文章中镜头的标号都是我自己仿作的工程的标号,工程在我视频的评论区下面,如有需要请自行下载。

      视频地址:网页链接​