
【概述】
。本专栏基于上一篇渲染配方,建议阅读完毕再看


【效果展示】

【需要用到的MME】
· 上一篇渲染配方提及的MME插件
· PostHatchingShader(データP)
· SvSSAO(そぼろ)
· HgSAO(針金P)
· cwLine (rn9dfj3/サンフラワーふじ)/ Croquis
· ikGouache(ikeno)
· 可以打光的MME插件
【具体流程】

1 原图

2 如上一篇渲染配方
唯一差别在于:ScreenSB 的 Tr:0.4
本渲染的增亮将工作交给打光处理(这样会更有质感)
【PS:其实跳过本步骤,直接从3开始其实也没问题,效果相差不是很大】

3 PostHatchingShader(Si:0.2 Tr:0.5)
该MME插件的Si值调整的是噪点的密度,可视镜头的远近调整

4 SSvSSAO HgSAO
加入即可,也可以根据喜好适当调整Si和Tr

5 cwLine
这里使用了cwLine,主要是它可以勾出水墨的效果(看了一下,cwLine好像配布终了了)
不过Croquis也并非不可

6 ikGouache
ikGouache可以把一些细节模糊掉
如果你感觉效果还是不够的话可以干脆载入两遍ikGouache

7 打光
打光的好处在于比较灵活,可以使想暗的地方暗,想亮的地方亮
而ScreenSB属于滤镜式的全局增亮,也并非不可
(我打了三个光:一个直接照着正面怼,一个从后方照亮肩颈部,一个专门用来照亮帽子)
(这里是为了示范而草草打的光,如果认真打光的话效果会更好)
如果你想专门照亮某一个部分而不影响其他部分,可以参考下面这篇专栏的最后一部分:

【该配方的局限性】
。不适合拉得过远的镜头
。PostHatchingShader的效果是附在模型上的,如果做动画的话可能会有点怪(要形容的话...就像JOJO的模型是直接把荒木线画在模型脸上的,而非打光所导致的效果...?)
。背景比较模糊,需要额外加入Croquis改(另外,要加stage的话还是更建议使用景深模糊掉)

stage渲染展示
【可能会用到的链接】
MME检索:https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html#id_a1856264%20
ikeno:https://ux.getuploader.com/ikeno/index/1/date/desc
【借物表】
model:NE 様
stage:G_Wuuuuu 様
effect:そぼろ データP less 黒 針金P rn9dfj3/サンフラワーふじ ikeno ビームマンP 極北P 様
tool:MikuMikuDance MMEffect
【结语】
欢迎交作业www