【MME说明】ExcellentShadow食用说明
夹心鞠莉酱
编辑于 2020年04月17日 00:12
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由于周围很多人都不太清楚这个MME到底是怎么用的,所以简单开贴说明。

ExcellentShadow的官方学名是:超高品質セルフシャドウエフェクト,既超高品质自阴影效果。它最直接的效果是进行阴影补正,以得到更高品质的阴影。

载入模型后无任何操作

可以看到小腹上方,胸部的阴影是带有锯齿的。现在我们载入PS渲的主渲,除了修改light弱到0.5之外,不修改其他参数。

载入PS后

可以看到载入主渲后阴影依旧存在。所以接下来加入ExcellentShadow(以下简称ES)

载入PS,载入ES

可以发现已经明显的看到了阴影被柔滑了。这是ES最主要的效果,虽然看起来已经有效果了,但是其实还远远没达到我们要的要求。

需要知道的是,在诸多控制栏中,只有si和Rx可操作。si的区间是【0,1】,si值越小,阴影越淡,越散。

si调整到0.2后

Rx影响阴影的模糊度,区间在【-100,100】

Tr影响阴影的亮暗度,区间在【0,1】

si不变,调大Rx,阴影边缘模糊

Rx-100,阴影边更明显

但是值得注意的是,因为ES是基于MMD自带阴影的阴影补正,所以反而言之,如果你用的主渲放弃了MMD自带的阴影,也就是进行了行列坐标变换的话,将无法使用ES进行阴影补正。这一类的代表渲染是Patoon

载入patoon,无ES

载入ES后,可以发现载入MME后无效

即使修改参数,依旧无效

简单的来说就是为了更方便的控制阴影,patoon的控制器进行了行列坐标变换,将照明操作的栈名更换了,照明操作一栏不管你怎么调XYZ,都不会影响到角色的本影。而ES取不到栈的值,就没法用。

因此要判断你的这个渲染能不能吃到ES的阴影补正,最粗暴的判断方法就是拉动照明操作的XYZ,看角色的本影会不会被影响。如果有的话就吃得到,没有就吃不到。

那么是不是只要拉动XYZ,角色身上的影子会变化,就能吃到ES的阴影补正呢?也不全是。除了PS和Patoon这两大例子之外,还有一个特殊例子,就是ray渲。因为ray渲虽然可以通过照明操作来影响阴影,但是依旧吃不到ES的阴影补正。ray渲作为pbr渲染本来就已经和其他的渲染有区别了,它的XYZ已经变为天空盒中的日光光源的控制器了,产生的阴影是正常的物理阴影。如图:

ray基本材质

调整ES的值,依旧没有变化

作为一个优秀的阴影补正MME,大概知道这些知识就可以很愉快的食用啦。实际上,你会看到很多人的渲染配方中出现ES,但是使用方法却不太对,希望这个食用教程可以帮助你更好的理解别人的渲染思路。

新手MMDer的问题就是用很多的MME,最后还是不好看。因为不知道这些MME是怎么作用的,所以我觉得能弄清楚的时候就尽量弄清楚。

ES的主要作用就是阴影补正,只要你的主渲有足够精细的阴影,或者你的主渲本身就可以调整阴影品质,就没必要上ES。比如Patoon,可以通过调整fx中的阴影品质来调节阴影的锯齿感,提升阴影品质。

而SSAO作为环境光遮蔽,虽然在大多数渲染中都可以使用,但是如果使用了ES的话,我更推荐用ES自带的SSAO,因为AO也会被本影影响,所以非常建议直接用ES自带的。又或者使用SvSSAO,它们的效果基本一致。当然,即使不选也没什么,这只是一种推荐。但是要注意的是ESSSAO单独是不生效的。

加入HgSSAO

加入ESSSAO

另一方面,虽然柔化了阴影,但是如果是做2D渲染的时候,会希望有一个更明确,更硬一点的阴影,所以具体如何使用,怎么使用需要你对这个MME有更精确的了解,这就是做这次教程的目的啦。

那么,以上。

啊对了,这个渲染图的塞西莉亚的头发高光是用了sph贴图,简单来说就是通过高光贴图制作各向异性来模拟头发高光,可以让它不是死光,可以随着你的镜头角度变化而变化。这种贴图在用PS做的时候效果非常好,我虽然不认同PS天下第一的说法,但是有一说一,PS真的好用。

附赠渲染图

借物:TDA改变式塞西莉亚:TDA/iRon0129/Mihoyo/ReannaBrigantia/endibell/samsink/murabito124/Endibell/夹心鞠莉酱)

ExcellentShadow2:そぼろ

Patoon2.97:PIP/針金P/Caeru様/わたり/様ミーフォ茜様/

Ray1.5.0:rui

PowerShader v3.2:角砂糖