实验笔记:FBX与PMX与形态键表情
岸田夏海MK2
编辑于 2021年10月24日 19:09
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记一下在做SIFAS的改模时把顶点变形的形态键导出为pmx里的顶点表情(morph)的流程,不难,但给自己留个备忘总是好的。

这次换个谁当改模目标的话——那就露比吧。

がんばルビィ!


工具准备

  • Asset Studio

  • Blender(写这篇的时候是2.82a版本)

  • 2.7版本后用mmd_tools插件:https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools

  • 2.7版本前用pymeshio插件(我没用过,听说就2.6X能用而且很烦)https://github.com/ousttrue/pymeshio

  • C4D,如果blender读不出fbx,需要C4D读取后重新导出fbx


在AS里同时打开上篇专栏里说的所有suit_dependency文件:

可以看到除mesh文件(obj)以外,还有animationclip:

回到第一栏,打包导出:

得到一个fbx:

将fbx导入blender(记得装好插件):

此处也可以选中此armature,使用mmd_tools面板里的“Convert Model”功能后直接导出为pmx:

一般情况下到此就可以结束了,但这时如果发现导出的pmx不包含形态键的话,可以尝试删除Armature层级并选中眼睛和面部:

然后打开mmd_tools操作面板,新建一个空模型然后把剩下的全拖进去:

在进行这一步时,导出需要手动调节导出大小倍率,如果顶点之间间隔太近可能会导致导出的形态键内容全部丢失

在PE打开,就能在看到导出的内容了:

打开Transform View就能发现形态键以顶点表情的形式导了出来:

不过游戏内的表情是被打了包的,因此还要自己动手做拆分和重命名。

表情做完,调整一下大小就可以在PE里接头了。

这次改好的露比的配布照例放在了dA上。


后记

  • 这个流程可以应用到不少带有顶点类AnimationClip的unity游戏改模上——能导出游戏内表情的话,为什么还要自己做呢?

  • 个人拆分表情的办法是在PE里把眼睛、眉毛、嘴等不同部件分离成单独材质,并独立保存为pmx,等分别做完三块的表情独立命名后再合一起,很累,但有效。

  • 直接用C4D导出带有形态键的pmx的话会似乎丢失所有的形态键,如果有谁知道用C4D导出pmx时附带形态键的方法的话请务必和我说一声,非常感谢。

岸田夏海

2020/04/05