
迎向6周年的《PJSK》,为何如今要让故事迎来完结?在企划充满活力、能够随心所欲创作之际,体面利落地画上句号——专访制作团队:围绕主线完结的探讨与告一段落后的《世界计划》

故事的结局,在游戏上线之前便已注定——。
《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. 初音未来》(以下简称《PJSK》)的主线剧情,正迈向终章。从2020年9月开服至今已有6年,各组合的故事正陆续步入最终阶段,最初构想的大纲据称将被全部描绘完整。完结的预计时间,暂定在2028年初。
虽说并非毫无先例,但在运营型游戏中主动给剧情画上阶段性句号,依然相当罕见。毕竟在业务逻辑上,只要势头良好,继续延展故事往往更为合理。
在大多数情况下,运营型游戏的叙事落幕,往往意味着停服时刻的到来。能在人气顶峰时优雅谢幕的企划,屈指可数。
玩家流失、更新日渐稀疏,最终迎来的往往是近乎腰斩般的收尾。不少人对运营型游戏的“大结局”,或许都抱有这样的固有印象。

《PJSK》选择的路线恰恰相反。
如果等到企划失去生机后再奔向终点,最后能够实现的构想就会被极度压缩。正因如此,才更要在状态最好、最充满生命力的时候,体面利落地画上句号。
担任本作制作人兼监督的 Colorful Palette 社长近藤裕一郎先生直言:“从一开始就是基于这种构想来制作的。”
然而,随着故事终点日益临近,很多玩家心中难免会产生“接下来究竟会变成怎样”的担忧。
借着6周年这一契机,我们采访了近藤社长、世嘉(SEGA)方面的本作制作人小菅慎吾先生,以及负责 Crypton Future Media“初音未来”统筹的佐佐木涉先生三位主创,请他们深入畅谈这项决定的初衷,以及故事告一段落后《PJSK》的未来走向。

运营体制与版本更新频率完全不变,每月3次的剧情更新也将照常继续。近藤先生在明确这一点的同时,也坦承目前尚未撰写下一阶段的故事大纲。
从3周年起就不断向大家透露“故事总会迎来终点”,也是为了避免给玩家带来不切实际的幻想,将“剧情确实会完结一次”的事实准确传达给大家。
把故事讲完与企划继续运营,完全是两码事。即便剧情画上句号,《PJSK》本身也绝不会就此停步。
“为了不留遗憾,我们会倾尽全力。”
采访正是在这样掷地有声的坚定宣告中圆满收尾。
※本次采访于9月24日“PJSK 放送局 6周年特别篇”直播前进行。
采访・撰文/竹中プレジデント
摄影/永山亘
※本专访为世嘉与Denfaminicogamer共同策划的专题合作报道,旨在让更多读者领略《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. 初音未来》的独特魅力。
后文中,以“——”为开头的句子为采访者的话语
——在9月24日播出的官方直播节目“PJSK 放送局 6周年特别篇”中,官方正式宣布各组合的主线剧情预计将于2028年初迎来一次完结。首先想请问近藤先生,做出这项决定的具体缘由是什么?
近藤先生:
坦白说,这并不是我们临时做出的全新决定,而是“从立项之初就一直基于这一前提推进创作”。中途我们的方针从未改变过。
实际上在3周年的采访中,我就曾提到“剧情已经行进至折返点”,在直播中也和大家说过“原本计划用6年左右画上句号,但在融入了丰富内容后,预计会跨过7周年”。
——原来如此。那么,为什么从一开始就要瞄准“完结”来进行构思呢?
近藤先生:
主要原因有两个。
其一在于,我个人在看漫画时,如果一部作品仅仅因为人气高涨就一味拖延篇幅,往往会让我觉得丧失了原本的趣味,感到十分可惜。
另一个原因则更为现实:如果非要等到一个企划失去活力后再去走向完结,在收尾阶段能够做到的事情就会受到极大限制。
——作为长期运营的线上服务型产品,终有一天是要迎来落幕的。
近藤先生:
是的。企划几乎不可能在最巅峰的时候直接选择停运,现实中往往都是“因为玩家流失而不得不宣告停服”。我认为我们团队的使命,就是竭尽全力去延缓那一天的到来,并在这期间尽可能为大家带来快乐。即便如此,终点总有一天会来临。
一旦玩家人数减少,营收与开发人员配置也会随之缩减。因此不管什么游戏,越临近停运,内容的更新量就会越少。如果等到陷入那种状态,再想着“最后大干一场,放一朵绚丽的烟花吧!”,在现实中其实已经很难办到了。
正因如此,趁着整个企划依然健康、想做的事情还能尽情施展的时候……也就是在状态最饱满的黄金时期,体面利落地把故事讲完。对于玩家的整体体验而言,这无疑是最好的选择。


——听完刚才近藤先生的这番话,佐佐木先生对此有何感受?
佐佐木先生:
正如近藤先生所说,想要向粉丝群体传递沉浸浓厚的体验,在有限的时间内把故事讲透讲完至关重要。
但从另一层面来说,“初音未来”这一存在本身并没有明确的终点。无论未来时代的大环境如何变迁,未来大概都会一直陪伴在大家身边。
正因如此,在《PJSK》中让初音未来深度参与的故事,能够在如此饱满的状态下迎来一次阶段性节点,对我而言也是前所未有的全新体验。这在当年的《初音未来 -Project DIVA-》时期从未发生过,因而让我产生了一种十分奇妙的感受。
——您所说的这种奇妙感受,具体指的是什么呢?
佐佐木先生:
初音未来也是一个不会增长年岁的存在。那么,当游戏内的时间向前推移时,我们该如何界定未来的年龄呢?实际上连我自己都没有一个确定的标准答案。如果将她视作一套程序,可以说她永远不会变老。
当这样一个未被单一答案所束缚、保留着无限留白空间的初音未来,置身于《PJSK》这样时间不断向前推移、人际关系不断发展变化的紧凑故事中时,这种组合究竟会以怎样的方式触动各位粉丝的心弦,对我来说是一段既紧张又极具吸引力的体验。谢谢近藤先生……我这么回答还可以吧?(笑)
全员:(笑)。

——小菅先生又是怎么看的呢?
小菅先生:
说实话,当时我也纠结了很久。毕竟在长期运营的游戏中给剧本明确画上句号,是一项相当大胆的决断。当然,这并不意味着游戏服务本身会结束,只是单纯给剧情设立一个阶段性终点。
手机应用和网络游戏往往很难迎来属于自己的“结局”。
因此,当玩家日后回想起来的时候,能够真正“具象留存下来”的回忆,往往不可避免地会变得稀少。
——在体验通关后留存在心中的实感,确实与买断制单机作品截然不同。
小菅先生:
没错。我过去曾长年参与家用机游戏开发,习惯了“把一部作品完整做完收官,再开启下一个项目”的创作逻辑。
正因为这样,在面对永无止境的运营型游戏时,内心一直交织着一种微妙的纠结。而这次的决断,我认为正是针对这一痛点提出的全新尝试。近藤先生他们,正在运营型游戏中努力探索出一种“结局该有的模样”。
即便如此,直到现在我心中依然难免会有一丝“接下来究竟会如何发展……”的忐忑。但从“打造一部独立作品”的创作角度来看,我也深信这或许正是最正确的破局之道。

——在上线之前就确立以故事完结为前提进行设计的运营型游戏,确实闻所未闻。这项设计当初是如何顺利通过立项的呢?
小菅先生:
归根结底,最关键的因素还是近藤先生本人坚定地提出了“我想这么做”。
近藤先生:
大家读过主线剧情就会明白,各个组合都在直面各自心中的困境与课题。
当这些问题全部得到解决之后,硬要去构思后续的剧情,在技术上并非做不到。但在周遭环境与人际状态毫无实质改变的前提下强行延续,不仅十分困难,而且站在一名普通玩家的立场去想象,也会觉得味同嚼蜡。
更何况在游戏上线之前,谁也无法预料作品到底能不能大卖,甚至连这项服务能否长久存续都是未知数。正因如此,我们才绝不能留有任何保留,必须从一开始就拼尽全力。

——毫无保留地倾注一切,确实需要巨大的魄力。难道中途没有想过把某些灵感留给以后吗?
近藤先生:
当然也会偶尔闪过“这个构思如果留到3年后再拿出来,或许能呈现得更精彩”的念头。但如果游戏根本走不到那一天,一切想法都将毫无意义。所以在起步阶段,我们无论如何都要倾尽全能。
按照这样的思路去构筑,自然而然就能清晰看到“故事的终点”。但必须明确的是,“将故事完整讲完”与“让企划长久存续”完全是两码事。
故事需要画上句号,但企划仍会继续前行。倒不如说,正是为了让企划能够更长久地维持下去,我们才必须设立一个供大家“安放情感”的停歇节点。
玩家同样需要一个能够让内心情感沉淀落地的港湾,在经历了这个过程之后,再一同迈向崭新的旅程。从长远视角来看,这样反而能让这部企划更持久地受到大家的喜爱。
——这是否意味着近藤先生提出这项诉求后,方案就很顺利地直接敲定了呢?
近藤先生:
完全不是,我和小菅先生反复探讨过很多次“这样做真的妥当吗”。
但在我的理念中,这其实是一道很简单的选择题。比如拿“25点,Nightcord见。”来说,到底是让她们最初所背负的困境无限期地拖延下去、直到营收与活跃玩家缩水到十分之一时才草草迎来大结局;还是趁着大家热情最饱满的当下,紧凑热烈地全速奔跑,在众多玩家的共同见证下走完这段旅程,随后再开启全新的探索。这无非就是二选一的问题。

——这样摆在一起对比,答案似乎就变得显而易见了……
近藤先生:
顺着这个思路去想,显然是后者更好。小菅先生最终也认可了“确实别无他法”。
小菅先生:
毕竟有些玩家确实希望“能够永远沉浸在这部作品的世界里”,我也非常理解长期存续的企划所独有的那种“长相伴的温情”。
正因为能同时体会到这两种思路的好处,我才曾一度陷入迷茫。但如果从“作为一部作品该有的风骨”出发,依然必须按照近藤先生的主张去推进。
而在迎来6周年的今天,能有这么多玩家始终紧紧相随,坦白讲让我感到无比震撼。
如果是伴随着人气下滑而被迫收场,其性质将截然不同。而如今,这项决定是在拥有如此庞大的热心玩家陪伴和支持的状态下做出的。
——刚才您提到了漫画的比喻,能感受到近藤先生在剧本构思上有着一套核心美学:绝不允许为了拖延而拖延,绝不靠惯性机械维持。促使您形成这一理念的契机是什么?
近藤先生:
大概是因为我自己本身也是一位品尝过海量文艺作品的普通爱好者吧。比如我自己每个月要读大约100本漫画,那些真正能够长久留在心间的经典之作,往往都是行文精炼、毫无拖泥带水一路奔赴终点的作品。
相反,如果中途明显察觉到“因为成年人背后的商业利益而开始强行拖戏”,我往往会觉得非常伤感。
——确实如此……
近藤先生:
为了刻画必要的情感而自然拉长篇幅,这没有任何问题。然而,在明知“对于故事本身已无必要”的情况下依然为了迎合其他因素强行注水,这是我无论如何都不愿去做的。从纯商业角度来看强行续命或许很划算,但放眼长远,最终必然会沦为画蛇添足。“这样做真的能让粉丝感到开心吗?”,我始终对此抱有疑问。

——正如您所说,一气呵成、浓墨重彩的作品,往往更能长久刻印在记忆深处。
近藤先生:
我也是这么认为的。只有这样,日后回望时能够由衷感慨“这是一段精彩体验”的玩家才会更多。
——虽说并非没有先例,但在运营型游戏中能将主线故事贯彻始终的作品依然屈指可数。
近藤先生:
确实如此。不过这单纯是因为在手机游戏发展史上,能够平稳运营到足以去考虑“给故事画上句号”这一维度的游戏本身就凤毛麟角。
如今整个手游行业终于迈入了这个发展阶段,类似的案例才开始逐渐增多。我的决断谈不上特立独行,随着时间推移,那些选择原本就该存在的“好好完结路线”的应用,正在逐步崭露头角。
虽然我并未与其他同行的运营团队深入交流过,但我非常理解同行们选择“设立故事节点”时的心境。而在这其中最为关键的一点,就是“即便画上句号,企划也不会就此止步”。
——作为一名普通玩家,我也对后续的展开充满了期待。近藤先生自己是不是也对此满怀憧憬呢?
近藤先生:
硬要说的话,我应该属于负责去回应这份期待的那一方吧。既然大话都已经说出去了,自然必须认认真真把故事写完才行。

——对广大玩家而言,最牵动人心的无疑是“在告一段落之后,游戏未来究竟会走向何方”。关于能够让大家放心的长远展望,目前有哪些可以透露的消息吗?
近藤先生:
运营体制将原封不动地保持下去,版本更新的频率也丝毫不会改变。绝对不存在“因为剧情告一段落就削减一半开发人员”这种情况,团队会保持现有的人员规模。每月3次的活动剧情更新也会一如既往地持续推进。
至于具体的剧情内容,目前还无法公开。但请大家明确,这仅仅是“最初构想的故事迎来了一个收尾”,企划本身绝不会就此画上休止符。
——原来如此。剧情的更新并不会停下脚步。
近藤先生:
是的。不过,这与此前“升年级”时的阶段性交替依然有着本质区别。因为这次明确是“把最初设想的所有故事大纲全部写完”。直白地说,就是关键主线宣告完结,主要故事彻底收官。
从那之后的叙事形式可以有很多种可能。但是对于我们至今倾注心血所编织的这一段主线故事,大纲已经全部落地,可以说是彻底达到了“完全交代清楚”的状态。
游戏的运营服务毫无疑问会继续推进,我们倾注的心血也绝对不会有任何减损,但与此同时,有一点我也必须向大家清晰挑明。
从3周年起我就不断向外界重申“剧情会迎来完结”,就是为了不以含糊其辞的美丽辞藻去粉饰太平,而是必须把“主线确实会真正完结一次”的事实准确告知大家。如果给大家留下不切实际的空想,反而不是一件好事。

——在当时“升年级”的时候,也是提前一年在2周年节点公布,给玩家留出了一段“心理建设期”。即便如此,作为粉丝心中难免还是会涌起一丝寂寞感……
近藤先生:
可是,试想一下如果面对“25点,Nightcord见。”当时的揪心情形,官方却宣布“因为效益好,我们还要再拖4年”,站在玩家的角度来看恐怕只会感到绝望吧。无休止的恶意拖延,任谁都会觉得难以接受。
正因如此,现有的这段故事我们必定会善始善终地写到最后。当然,这绝不代表故事完结后我们会撒手不管,后续的全新展开我们也会在另一维度扎实地铺陈开来。我认为这才是对玩家最诚恳的态度。

——随着剧情迈向完结,各个组合的故事差不多也该进入奔向高潮的阶段了。就整体而言,目前的剧情推进到了什么程度?各组合之间的进度会有所不同吗?
近藤先生:
其实不然,按照预想的话,在9月24日的直播中公布剧情相关消息的那会,各个组合应该就已经处于迎来“最终局面”的状态了。唯独“Wonderlands×Showtime”才刚刚稍微踏入最终阶段的门槛,不过基本上大家眼下所看到的剧情展开,就已经属于是最终阶段了。
——刚才聊了很多剧情层面的话题,其实在游戏玩法本身,《PJSK》也一直在不断蜕变。一方面本作不断降低品味故事的门槛,另一方面近年来又相继推出了“MY SEKAI”与“自制谱面(谱面制作器)”等功能,感觉在剧情之外的内容扩展上也倾注了极大心血。这样做的考量是什么?
近藤先生:
原因很简单,归根结底就是“因为《PJSK》本质上是一部游戏”。如果它是一部视觉小说,那我们只要专心写好剧本就足够了,但它毕竟是一部重视交互乐趣的游戏。
虽然很多玩家是被角色与故事所吸引而入坑游玩,但在日常中大家依然是以游戏的形式在接触它。如果日复一日做着完全相同的事情,玩家难免会感到厌倦。
正因如此,持续不断的版本迭代必不可少。“MYSEKAI”与“自制谱面”,正是为了让大家能够常玩常新、百玩不厌而做出的创新探索。

新功能“自制谱面”🎼
汇聚了击・中・舞(音击、中二节奏、舞萌)谱面团队、PJSK 参与人员及各路大赛选手等共计60位制作者打造的谱面✨ 上线初期即可体验超过90张精心制作的自制谱面🎶
《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. 初音未来》官方推特(2026年3月25日)
——虽说是面向既有玩家推出的功能,但在吸引新用户方面,是否也寄予了一定的厚望呢?
近藤先生:
这两项功能最初确实都是为核心老玩家量身定制的。不过坦白说,在推出“自制谱面”时,我心里多少也抱着一丝侥幸,期望它能顺带吸引一些新玩家加入。现实证明事情并没有那么简单(笑)。不过,只要能让现有的玩家玩得开心,这就已经足够了。
佐佐木先生:
说到底,Vocaloid 文化本就是建立在 UGC(用户生成内容)的基础之上逐渐生根发芽的。
用户亲手创作作品,或者按照自己的喜好进行个性化定制的游玩乐趣,无论是在《Project DIVA》中的“DIVA房间”,还是在 3DCG 软件“MikuMikuDance(MMD)”里,都是长期以来深受 Vocaloid 圈子喜爱的经典模式。
因此当“MYSEKAI”和“自制谱面”正式上线时,许多老粉丝心中应该都产生了一种“终于来了!”的激动与熟悉感。这也让大家在《PJSK》中能够以更加契合自身风格的方式去享受乐趣。
——站在佐佐木先生的视角来看,您觉得《PJSK》在整个 Vocaloid 文化生态中扮演着怎样的角色?
佐佐木先生:
Vocaloid 文化在2010年代前半叶,凭借《千本樱》(词曲:黑兔P)以及《阳炎 Project》等一系列热潮奠定了稳固的基本盘。当时我们团队的视线,也难免主要聚焦在那一时期的受众群体上。
然而《PJSK》却成功向比他们更年轻的一代人,开辟出了一个能够重新体会“原来 Vocaloid 这么有意思”的全新入口。在如此庞大的体量下将新一代年轻群体重新引流至 Vocaloid 领域,在此前几乎是绝无仅有的。
在这之前,很多人一听到“初音未来”或“Vocaloid”,往往会联想到早些年的陈旧潮流,亦或是少数高热度核心粉丝的专属圈子。《PJSK》为这份文化注入了属于新世代的全新活力与意象。
正因如此,近藤先生为年轻一代开辟全新入口的创作思路,着实令人敬佩。近藤先生自己平时是如何捕捉年轻玩家的敏锐感触的呢?
近藤先生:
其实道理很简单,只是因为我当年拿出《PJSK》企划书的时候,自己也才刚刚二十多岁而已。正因如此,我觉得自己未来应该逐步退居幕后,更多去担任“把关顾问”的角色。
——也就是说,要逐步放手交给比自己更年轻的创作者们去挑大梁。
近藤先生:
没错,正是这样。当时我踩在29岁的尾巴上递交上去的企划书,差不多就是那种天马行空的风格。我猜在 Crypton 和世嘉内部,当时肯定把我当成“破坏狂魔”了吧(笑)。
小菅先生&佐佐木先生:
哪里哪里,我们可从来没这么称呼过你(笑)。

——天马行空具体指的是什么呢?那份企划书究竟颠覆到了何种程度?
近藤先生:
就内容而言,其实与如今《PJSK》所践行的方针完全一致。包括“Project SEKAI”这个企划名称,也是从最初的企划书一直沿用至今。
但结合当时 Vocaloid 社群的氛围来看,想要让它被广泛接纳,面临着重重阻碍。比如“让原创人类角色融入初音未来的世界”会招致抵触情绪,对于“翻唱(歌ってみた)”文化的排斥心理等,都可以预见到巨大的阻力。
佐佐木先生:
当年我们确实针对这些问题推敲讨论了很久呢。
近藤先生:
是的。那时候圈内的社区氛围远比现在更为封闭浓烈,所以确实横亘着各种各样的壁垒。

——在当时,“人类”这个词本身居然就曾是一道壁垒。
近藤先生:
一点没错。以至于如今再聊起这个话题,我甚至会感到有些不可思议:“咦,难道现在这种壁垒已经不复存在了吗?”
佐佐木先生:
在我看来,Niconico 动画原本就孕育着享受偶像题材音游的深厚土壤,早期的 Vocaloid 文化也正是依托着周边的这片土壤逐步扩展开来的。
历经时代的更迭与轮回,《PJSK》再一次将富有深刻人际羁绊与丰满角色魅力的叙事,与音乐节奏游戏紧密结合在一起。而将这一切串联起来并精心架构落地的,正是同为前 Vocaloid P 主出身的近藤先生。对于我们而言,当时的心情完全是“这正是我们苦苦守候的答案”。

——您刚才说“这正是我们苦苦守候的答案”,在产生这种共鸣之前,是否有过什么前置背景呢?
佐佐木先生:
实际上在近藤先生带着《PJSK》企划书登门拜访之前,世嘉内部就已经在探讨“能否以《Project DIVA》等作品为蓝本开发一款手机游戏”。
然而,《Project DIVA》本身拥有极其强烈的鲜明个性,并且拥有一大批深爱着它的忠实拥趸。如果要面向年轻一代进行大刀阔斧的重构,反而会走到“这已经不再是《Project DIVA》”的尴尬境地。沿着既有系列的延长线去开拓,存在着一道难以逾越的高墙。
就在大家达成共识“必须换一种完全不同于《Project DIVA》的形态去构思”的时候,当年29岁的近藤先生带着他的企划书出现了。站在当时正琢磨着如何把《Project DIVA》手游化的我们的视角来看,那是很难自主萌生的大胆创意。
——正因为有了这样一段前置铺垫,才促成了从全新视角破局的《PJSK》正式起步。
佐佐木先生:
回过头来看,这一切的发展或许水到渠成。年轻一代的近藤先生,在深入理解 Vocaloid 文化内核的基础上,将其与当时社交网络游戏的趣味性巧妙融合在了一起。我认为这正是《PJSK》的真正起点。
近藤先生:
我的感受恰恰相反,当时我满心震惊的是:“世嘉和 Crypton 居然真把这个企划给批了!”
说实话,交上去的时候我原本以为大概率会被直接驳回。但我当时抱着一种觉悟:如果不做到这种破釜沉舟的创新程度,是绝对无法突破现状的。
佐佐木先生:
没有的事,真正感到惊讶的反而是我们这边。在看到近藤先生企划书的那一瞬间,我们终于有了“就是它了!”的豁然开朗之感。
在那之前我们也评审过各式各样的案子,但心里总觉得“都不是那个味”。而当时突然迎来了这样一份切入角度完全不同的企划,我记得自己当时如释重负,由衷感到“靠这个终于能够启程了”。
——近藤先生并不是一个来自 Vocaloid 文化圈外的旁观者。这份背景也切实映照在企划书的独特性上。作为“前 Vocaloid P 主”的经历,至今依然对您产生着深远影响吗?
近藤先生:
影响极其深远。因为很多时候我们不仅需要做出纯粹游戏维度的裁量,更经常面临涉及“文化认同与企划风向”的艰难决断。在这种层面上稍有不慎翻了车,一切就都前功尽弃了。
一旦让 Vocaloid 粉丝觉得“这帮人纯粹只是为了圈钱才做这个的”,那我下半辈子恐怕都要在被粉丝扔石头的骂声中度过了。但在长年用心运营《PJSK》的历程中,我想大家也已经逐步理解了我们的真心。
——佐佐木先生提到当年对近藤先生的企划书一见倾心,但在正式开服前,谁也无法保证它一定能取得成功。在逐步将企划具象落地的过程中,各家公司之间曾发生过怎样的探讨呢?
近藤先生:
举一个典型的例子,当时各家公司对于“25点,Nightcord见。”的剧情究竟“是否适宜面向全年龄受众推出”,确实都曾抱有深深的疑虑。
对此,我最近翻看当年的往来邮件记录,才发现自己当时发了一封超长篇幅的长信,极力据理力争“这正是我们必须要呈现的!”(笑)。
——是凭借着满腔的热忱说服了大家吗?
近藤先生:
倒也没有强行硬推的记忆。我当时觉得“如果大家没能理解,那说明可能是我们表达的方式还不够透彻”,于是便抱着这种心态,逐条耐心解释“这个组合真正想要传达的内核其实是这个”,一步一步地同大家磨合拉齐了认知。
佐佐木先生:
当年确实经历了很多类似的磨合。比如在虚拟歌手方面,初音未来在各个“世界(SEKAI)”中都有着鲜明的人设差异,但至于其他虚拟歌手该以怎样的距离感登场,最初我们并没有把一切都定死,而是商定“一边实际往前跑,一边逐步摸索构思”。
在 Vocaloid 文化中,汇聚着数不胜数的优秀乐曲与创作者们五彩斑斓的表达。在这当中究竟该把哪些精髓引入《PJSK》,又该如何呈现才能衔接得自然流畅?
我们当时形成了一致共识:不必在前期强行预设标准答案,而是在实际运营过程中,观察玩家的真实反馈并持续做出调整。如今想来,真是令人怀念。
——正因为是持续运营的游戏,才能在倾听玩家反馈的同时不断探索前行的道路。
近藤先生:
是的。在运营型游戏中,我认为应当避免在开局就把所有细节都彻底定死。
当然,必须锚定的核心骨架一定要立稳。但很多时候,保留一定的弹性,“边跑边摸索敲定”,最终反而能收获更好的效果。留出足够的探索空白,我认为是至关重要的。
——在过去的这几年里,三家公司达成高度共识并共同推进的大型项目中,有哪些令大家印象深刻的成果?
近藤先生:
这个嘛……如果是指三家公司齐心合力推进的项目,那首先想到的毫无疑问是剧场版动画(《剧场版 Project SEKAI 崩坏的世界与无法歌唱的初音未来》)了。
佐佐木先生:
我也同样首推剧场版。算上早期的筹备阶段,那是从什么时候开始启动的来着?不知不觉已经走过了相当漫长的岁月呢。
近藤先生:
我出于好奇特意去翻查了邮件记录,早在2021年5月的时候,我们居然就已经开始与 P.A.WORKS 展开接洽沟通了。
佐佐木先生:
那时候游戏上线连一年都还不到呢。
足见筹备周期有多么漫长,而且由初音未来担当主角去制作一部真正意义上的长篇动画电影,本身也是前所未有的全新壮举。
初音未来拥有如此庞大的 IP 影响力,大家或许会好奇为什么此前一直没有推出过动画电影。其核心原因在于,正因为有了《PJSK》这样扎实明确的故事基底,剧场版才终于具备了落地的可能。
——这话怎么讲呢?
佐佐木先生:
初音未来并不存在唯一的官方固定故事线。数不清的 Vocaloid P 主与创作者们,都在以各自的世界观描绘着属于自己的初音未来。这固然是其无与伦比的魅力所在,但与此同时,也很难直接拿来作为支撑一部长篇电影剧情的骨架。
而这一次,因为有了《PJSK》这样一个大家共同认可且共鸣深刻的故事体系,我们才能把初音未来置于其中,打造出一门心思讲好故事的正式电影。这是初音未来诞生15年有余、历经无数迂回摸索之后,终于得以抵达的全新里程碑。
——那么小菅先生又是怎么看的呢?
小菅先生:
或许与三方共研的具体项目稍微有些出入,但在这一时期始终深深刻在我心头的,依然是故事的阶段性完结。
在上一次(4周年时)的采访结束后不久,近藤先生就找我们沟通说“希望以这种形式逐步走向剧情完结”。从那时起,我们也下定决心:既然决定要这么做,那就必须做好万全准备。与此同时,我们也开始共同思考完结之后的下一步该如何展开。
——也就是说,当时的构想如今已经迈入了更为具体的落地阶段。
小菅先生:
没错。随着剧本切实地朝着那个既定终局逐步推进,无论是在三家公司的联席会议上,还是在世嘉内部,大家讨论主线完结相关话题的频率都显著增加了。
原以为还很遥远的未来构想,终于变成了近在眼前的现实。走过6个年头,能深切体会到我们确实已经迎来了这样一个承前启后的关键节点。
——在故事即将迎来阶段性节点的当下,现实中也匆匆走过了6个年头。在各位对待作品的参与方式或心境上,有哪些改变,又有哪些始终未变呢?首先请近藤先生来谈谈。
近藤先生:
就我而言,心态其实完全没有发生任何变化。虽然在主线剧情完结之后或许会产生某种心境上的转变,但至少在抵达那个节点之前,一切都始终如一。无论是心境还是日常投入的工作,从始至终未曾动摇。
——能够在整整6年间始终保持着毫无衰退的热忱全身心投入,着实令人敬佩。
近藤先生:
哎呀,6年其实真的很漫长呢(笑)。我们一路全速狂奔至今,眼下首先要做的,就是稳扎稳打地把这段路跑完全程。
话虽如此,如果有人问“剧情完结之后,你是不是就不会再全速奔跑了?”,那倒绝不会如此。只要项目依然需要我,我完全没有任何离开的念头。
只是,一旦走过这样一段重大的里程碑,整个人终究会松一口气吧。至于在那之后自己的心态会发生怎样的蜕变,坦白讲连我自己也说不准。所以当下最纯粹的目标,就是把现有的故事善始善终地跑完。从这个意义上讲,我的立场从未改变。
——佐佐木先生呢?作为MIKU的“家长”,回顾这6年有何感触?
佐佐木先生:
基本上我的想法与近藤先生一致,根本的立足点没有发生改变。
不过,这6年间从《PJSK》中衍生孕育出的成果有了大幅提升。不仅局限于游戏本身,线下演唱会与电影等多元化的跨界展开也不断延展,让我们自身也比以往更为具象地看清了“究竟是怎样的一群人,在享受着哪些具体的魅力”。虽然参与的核心理念未变,但我们所能眺望到的风景却开阔了许多。
无论是 Vocaloid 还是初音未来本身,如今不仅扎根于日本本土,在全球海外各地也作为一种独立文化形成了极其广泛的认同。我认为接下来的阶段,不仅在于不断推陈出新,更在于思考如何把过往积淀的丰硕成果相互联结,开拓出下一阶段的崭新生态。
今天回首这一路走来的历程,让我更加深刻地体会到,《PJSK》与 Vocaloid 文化都已经真正步入了成熟的全新阶段。
——最后请问小菅先生。站在世嘉的视角来看,这6年您有何感想?
小菅先生:
最大的感受是,随着年岁推移,玩家们所倾注的热情越来越浓烈了。大家不惜花费不菲的支出购买周边全力支持,在我们所能监测到的数据与图表上,这份热情的层层累积体现得淋漓尽致。
迎来新玩家固然必不可少,但如今对我们而言,更重要的任务是去更加深入、真诚地面对那些早已满怀热爱的老朋友们。我们对待玩家的姿态与重心,每年都在发生着深刻的转变。
——这份炽热的情感,在线下数据之外的场合也能真切感受到吗?
小菅先生:
是的,每次亲临线下活动现场,眼前的景象都会让我深受震撼。很多玩家的书包上挂满了密密麻麻的徽章痛包,全力为角色应援。
每次有大型活动,大家多半都会自发聚集在一起吧。虽然与“Magical Mirai(魔法未来)”的同好会略有不同,但常常能看到玩家们在线下自发形成独特的社群圈子展开交流。
面对这样把《PJSK》深深融入自身生活一部分的可爱玩家,我们该如何认真诚恳地回馈他们。我认为这正是我们当下最重要的使命。
——在以往的访谈中也曾提及海外布局的话题,请问海外玩家与日本本土玩家的反馈是否存在差异呢?
小菅先生:
其实在受众画像方面,海外与日本并没有太大差异。同样以十几岁的青少年为核心主力,女性玩家占比同样偏高。
海外版通常比日服晚大约一年上线,通常在这种节奏下,玩家的热情很容易随之冷却。但《PJSK》却完全没有出现这种情况,海外玩家一路紧跟日服的步伐,用户规模至今依然在持续攀升。
——即便晚了整整一年,热情依然不降反升,这确实令人惊喜。反过来看,有哪些方面能感受到与日本本土的不同之处吗?
小菅先生:
能感受到差异的地方,主要在于 Cosplay 等多元享受方式上。
之前看过同事分享的“Anime Expo 2026”现场照片,大家沉浸在各种风格迥异的 Cosplay 造型中乐在其中,脸上洋溢的灿烂笑容令我印象深刻。
他们并不一味执着于对原作细节的极度还原,而是更纯粹地渴望去亲近这部作品、去尽情享受当下的喜悦。这种发自内心的热爱,让我深切感受到了独属于海外玩家的美好体验方式。

——相比追求极致还原,“想要更贴近作品”的心情占据了主导,这确实展现出了海外的独特风貌。此外还有哪些与日本不同的地方吗?
小菅先生:
再有就是现场规模的宏大震撼了。“Anime Expo 2026”现场举办的演唱会,约4000人的场馆被围得水泄不通;巴黎展台也聚集了约3000名观众。能在欧洲汇聚如此规模的人流,是极其罕见且困难的事情。
我自己从事游戏开发多年,能把这样原汁原味的日本本土内容直接推向世界,并在全球范围内收获如此狂热的共鸣与接纳,这种经历在以往相当罕见,让我深深感到这确实是一项了不起的奇迹。
——您认为《PJSK》之所以在海外也能收获如此高的接纳度,关键诱因何在?在于角色魅力,还是乐曲力量?
近藤先生:
最核心的敲门砖,依然在于“初音未来”这一得天独厚的基本盘。海外虽然没有日本那样成熟旺盛的 Vocaloid UGC 创作氛围,但有没有这样一个坚实的文化底座,结果是天差地别的。
此外,作为音乐节奏游戏具备直观易上手的玩法门槛,同时囊括了海量丰富的曲库,这也是极其关键的优势。只要作为音游去体验,即使不进行任何课金,也能持续畅玩下去。
能够免费体验到高水准的音乐节奏游戏,这种模式在全球市场展现出了极其强大的拓展穿透力。
佐佐木先生:
除了音游门槛低容易入坑之外,对于海外用户而言,它也充当了一座可以一站式领略新老 Vocaloid 名曲的宏大档案馆。只要打开《PJSK》,就能邂逅不同年代、风格迥异的各路创作者的经典旋律。这种极度开阔的入门体验,起到了极其关键的作用。

——确实如此。即使听不懂歌词含义,也能接连不断地邂逅各种美妙音乐,这正是音游独有的魅力所在。
佐佐木先生:
没错。不过,如果观察歌曲实际在海外传播扩散的路径,会发现与日本本土有着些许差异。近期往往是在 YouTube 上爆火的 Vocaloid 乐曲,海外粉丝会在 Discord 等平台自发讨论并迅速产生共鸣,随后在各自的社群内推进二次解读与分享,进而催生出更大规模的二创扩散。
例如《催眠术》(Mesmerizer,词曲:Satsuki)这样的爆款热曲,在海外往往脱离单一曲目本身的范畴,衍生出了各种全新解读;又如《少女A》(词曲:椎名Mota),也在不同于日本本土的全新语境中被重新发掘并成为热门话题。
在海外,有一群玩家对 Vocaloid 歌曲独特的歌词意境、世界观以及略带个性的神韵特质反应极其敏锐,这种传播往往不再局限于传统的 UGC 模式,而是以近乎网络模因(Meme)的裂变速度在短时间内迅速铺开。
日本的各路 Vocaloid P 主所谱写的、与海外传统流行乐略带差异的独特乐章,如今正在全球各个角落被源源不断地赋予全新的发现与注脚。
——海外的实际运营体系目前是怎样分工协作的呢?
近藤先生:
全球版(Global 服)完全交由世嘉负责,而中国与韩国等亚洲地区则主要由字节跳动(ByteDance / 朝夕光年)担当运营。
海外各版本虽然都比日服晚一步推出,但在本地化翻译与内容推进的过程中,各个地区都展现出了极大的巧思,逐步构筑起了扎实的玩家基本盘。
最近,准时守候日服官方直播的海外粉丝数量也急剧增加。因为前来观看的海外观众实在太多,实际上从上一次直播开始,我们特意在部分幻灯片中加入了英文文本说明。
在整个游戏行业中,本土面向的作品走向全球化早已是司空见惯的趋势,而《PJSK》如今也终于踏入了这一发展阶段。能够让我们达到必须在创作中顾及海外受众的全新高度,完全离不开世嘉与字节跳动长久以来真诚稳健的运营付出。
——小菅先生是如何看待海外业务的拓展呢?
小菅先生:
起初的开局绝对谈不上一帆风顺。我们也曾经历过担忧玩家能否留存的阵痛期,但能够咬牙坚持到现在,真觉得没有放弃实在太好了。
此外,我们的合作伙伴字节跳动真的非常拼搏努力。他们在香港街头搭建了大型主题展区,在韩国大范围铺设交通枢纽广告。他们将日本游戏厂商所擅长的、精准切中粉丝情感痛点的精细化运营完全吃透并融会贯通,展现出了极具工匠精神的宣发能力。
这与大约10年前亚洲地区的推广水平相比,已经完全不可同日而语。正因为这样,站在合作伙伴的立场我们无比感激;但同时从我们日本本土游戏公司的视角来看,这种成熟与进化也确实令人由衷感到敬畏。

——在3年前的采访中,近藤先生曾提到虽然通过将剧情视频发布在 YouTube 满足了玩家倍速观看的需求,但剧情体量过于庞大的问题“迟早需要另想办法去解决”。如今又过去了3年,累积了整整6年的剧情分量。请问目前有在酝酿什么新的举措吗?
近藤先生:
这个嘛……归根结底,想要让大家真正理解剧情,除了认真一字一句去阅读之外别无他法。因此,我们过去也做过许多尝试。
比如在游戏内增加“读完全文奖励”等机制,举办公开连播活动让大家一口气补完活动剧情,甚至制作了迷你短篇泡面番动画。如果站在最理想的维度,为每个组合制作一整季完整的独立动画无疑是最好的,但面对足足6年份的庞大体量,这在现实中显然是不切实际的。
在充分认清这一点的基础上,我们本次构想并准备推进的全新尝试,就是在游戏内举办“总集篇活动”。
——总集篇活动吗?
近藤先生:
是的。就像“Leo/need”或“MORE MORE JUMP!”等组合,让大家在当下的契机,能够一口气系统回顾各组合在过去6年间所走过的全部历程。我们打算推出这样形式的活动。

总集篇活动“Memories”决定举办🎞️
将在全部6个组合中,相继推出回顾过往关键主线故事的总集篇活动✨
《Project SEKAI COLORFUL STAGE! feat. 初音未来》官方推特(2026年9月24日)
近藤先生:因为是要把过去积累的故事全部浓缩汇总,所以绝非平时短短的8话篇幅就能讲完的。哪怕精简到极致,每个组合也需要至少20话的充沛体量。
这类全新的探索我们今后仍会不断尝试。不过,并不存在只要做了一件事就能彻底解决所有问题的万能灵药,我们唯有脚踏实地,从各种维度去持续探索推进。
——非常感谢。那么在采访的最后,请各位向广大读者朋友们送上一句寄语吧。
小菅先生:
随着游戏迈入6周年,主线故事的最高潮终于近在眼前。相信一定有许多玩家对后续的展开充满了期待,希望大家务必亲眼见证并享受这段旅程。
在游戏之外,“SEKAI Symphony(世界交响乐)”、“PJSK 感谢祭”以及“COLORFUL LIVE”等线下大型演出活动,未来依然会源源不断地为大家奉上精彩内容。今后也请大家继续多多关照支持《PJSK》。
佐佐木先生:
面对《PJSK》接下来的剧情走向,大家在满怀期待的同时,心中或许也不免会滋生出一丝寂寞与不安。但我觉得,将这份五味杂陈的心情全部囊括在内,在当下这一时期与大家一同实时见证并走过这段历程本身,在日后回想起来,注定会成为一段刻骨铭心的宝贵回忆。
而且,当现有的故事画上阶段性句号之后,《PJSK》本身也绝不会迎来终点。在那之后,它依然会作为一个能够实时陪伴大家、不断享受崭新事件的鲜活企划持续前行。关于这一点,我们三家公司内部已经深入达成了共识,请大家尽管放平心态。
为了让大家今后也能长久地沉浸在《PJSK》的世界中,我们会继续拼尽全力,期待能与大家长久相伴。
近藤先生:
首先,向这6年来陪伴《PJSK》一路走来的每一位玩家,致以我最由衷的感谢。真的非常谢谢大家。
在整整6年的时间里,能让一个企划始终保持在如此充满活力的巅峰状态下持续运作,在整个游戏行业内也是极其罕见的奇迹。我深切体会到,这完全归功于所有自始至终支持着《PJSK》的热爱它的粉丝们。
关于故事画上阶段性句号这件事,虽然在本次采访中已经反复阐述过很多次,但就现在的我而言,唯一能做的就是带领全团队齐心协力,竭尽所能去迎接那场最完美的终章。身为开发团队的一员,我们在此郑重宣告:绝不会做出任何日后让自己心生后悔的事情!这也算是我在这里提前给自己立下的誓言并施加的一份压力吧(笑)。
当然,迎来这样一个节点,绝不意味着企划会被就此丢弃不管。这一点请大家务必安心。我们今后依然会倾尽全力、奋勇前行,今后也请大家一如既往地多多支持《PJSK》。

“趁着企划依然健康、想做的事情还能尽情施展的时候……也就是在状态最饱满的黄金时期,体面利落地把故事讲完。”
面对自立项之初就确立以完结为前提展开创作的《PJSK》,近藤先生用这样一番话道出了决断背后的真正初衷。在此基础上他也明确表态:即使剧情画上句号,运营体制与版本更新频率也丝毫不会改变,《PJSK》自身仍将继续大步前行。
笔者虽然节奏悠闲,但也陪伴着《PJSK》的剧情走过了这充实的6年。不过,若要问我是否把所有的剧情细节都牢记于心,坦白说我也没有十足的底气。毕竟累积了足足6年份的厚重篇幅,有些早期的篇章记忆难免也变得有些模糊。
正因如此,近藤先生向大家揭晓的“总集篇活动”显得格外令人欣喜与感激。如果能够借此机会一口气重温各组合在过去6年间所走过的足迹,那么在正式迎接终章之前,我非常希望能将过往的故事再度细细回味一遍。
以2028年初为目标,主线剧情即将迎来属于它的落幕。在这6年时光中不断蜕变成长的角色们,在那之后究竟会为我们描绘出怎样绚丽的未来风景呢?就让我们怀揣着期待,一同见证到最后吧。
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翻译:雪莹
编辑:惜花
——MoeSekai情报局


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