《彩虹六号:围攻》无障碍功能聚焦(Accessibility Spotlight)
定军山喵
2026年10月02日 10:45

原文网址:https://news.ubisoft.com/en-us/article/r2MFilRathMnz0nZ3zosN/rainbow-six-siege-accessibility-spotlight

《彩虹六号:围攻》第11年第3赛季(Y11S3)已于9月1日正式上线,带来了全新内容与重大更新,开启了这款战术第一人称射击游戏的全新进化。为了帮助玩家做好准备,我们在本文中公布了相关细节,并将深入探讨游戏的无障碍(Accessibility)功能。

长期以来,《围攻》开发团队始终将无障碍功能列为优先事项,在本次对用户体验总监塞巴斯蒂安·弗朗索瓦(Sébastien François)的访谈中,大家便能了解到这一点。他回顾了团队多年来在无障碍领域的持续投入,分享了他们为《围攻 X》(Siege X)所做的准备细节,并对未来的发展方向提出了见解。请阅读下文了解更多内容。

专访正文

问:随着游戏步入第11个年头的尾声,目前无障碍方面的优先事项是什么?玩家可以期待加入哪些新功能?

塞巴斯蒂安·弗朗索瓦(SF):

这是一项持续进行的工作。其中一些功能刚刚在 Y11S3 中上线,例如面向手柄以及键鼠的全新可视化交互式按键重映射功能,旨在让玩家在输入交互方式上拥有更高的自由度。该功能集成在全面重构的“选项(Options)”菜单中,且拥有独立的“无障碍(Accessibility)”专属分区。后续每个赛季我们都将继续推出更多新功能!

R6S_OptionsMenu

全新的按键映射系统引入了更清晰的按键提示配置流程,并支持多键位绑定。玩家现在可以在“按下(Press)”、“按住(Hold)”和“切换(Toggle)”这几种交互类型之间自由选择,为行动不便的玩家提供了更高的操作灵活性,也为手柄玩家带来了更强的控制感。

R6S_MAK

可部署道具现在支持“按住”和“切换”选项;可投掷道具也支持先拿在手上进行更精准的瞄准,然后再投掷。

R6S_ControlOptions

此外,我们还添加了键鼠映射总览预览图,让玩家能够直接在预览界面中查看当前的按键输入方案。

R6S_ControlOptionsMak
R6S_ControlOptionsPresets

问:在无障碍设计方面,《围攻》团队的目标或指导理念是什么?

SF:

《围攻》是一款拥有浓厚电竞氛围的战术竞技射击游戏,与单人游戏相比,它面临着自身独特的挑战,但我们不想在无障碍体验上做出妥协。我们希望尽可能多的玩家都能舒适地体验到我们独特的玩法机制,充分领略《围攻》带来的完整魅力。这是我们设计流程中不可或缺的一部分,也是我们赛季持续改进游戏的重点方向。

问:团队落实了哪些制作流程来推进这些目标的实现?

SF:

我们拥有一支专属的《围攻》无障碍专项团队,多年来主导了多项举措,并将继续推进相关工作。我们依托该团队以及育碧内部的合作伙伴,在概念设计阶段的最开端就为各项决策提供指引,确保我们不会无意间制造出不必要的门槛。

随着时间推移,我观察到的最好的一点是:《围攻》团队中的每一位成员都成为了无障碍理念的拥护者。在制作会议中,各团队成员都会自然而然地提出考量无障碍各维度的重要性。这营造了一种积极的氛围,促进了更好、更具包容性的设计方案诞生。

问:《彩虹六号:围攻》已经运营到了第十一年。在其发展历程中,是否出现过重大的无障碍里程碑或演变?

SF:

第一个重大里程碑就是我前面提到的成立了专属团队。在充足的资源与不断累积的专业知识支持下,该团队带来了令人难以置信的改进。

其中一个典型案例就是双边队伍颜色自定义选项,这一功能凸显了一款运营长达10年的老游戏所面临的底层挑战。实现这一功能需要进行大范围的底层架构重构与深思熟虑的设计,因为它牵涉到了游戏的方方面面——从用户界面(UI)到局内光照与材质贴图。该系统在推动无障碍发展以及重构我们从概念设计到技术落地的研发流程上,都是一个核心里程碑。

R6S_AccessibilityOptions1

队伍颜色自定义同样扩展到了道具交互中:除了颜色本身,颜色的呈现形式还会为玩家提供与装备道具交互的提示——彩色 LED 指示灯代表电子交互,而彩色涂装/材质纹理则代表道具的机械物理属性。

此外,我们还引入了全新的音频选项,例如可自定义的耳鸣音效选项以及动态范围控制。

R6S_AudioOptions

问:在《围攻》中快速识别视觉信息至关重要。是否有相应的视觉调整选项,能够帮助玩家更好地解析视野中的信息?

SF:

我们致力于提供一系列选项,让玩家能够舒适地专注于核心玩法,例如降低强闪白光的刺眼强度(闪光弹暗色模式),以及移除动态模糊或镜头震动。

R6S_VisualOptions

对玩家而言,区分己方与敌方的道具装备至关重要,而队伍颜色自定义功能正提供了这项支持。除了颜色本身,其呈现方式也为玩家提供了关于如何与道具进行交互的线索提示:彩色 LED 灯代表电子层面的交互,而彩色材质纹理则表明该道具属于机械物理性质。

问:展望《围攻》未来的岁月,你们在拓展或深化游戏无障碍功能方面有什么计划?

SF:

为声音提供视觉支持(Providing visual support for sound)将是我们接下来的重大探索领域之一,我们对迎接这项挑战感到非常期待。

无障碍功能清单(Accessibility Feature List)

视觉类(Visual)

  • 对局内的 HUD 界面在设计上原生支持色盲访问

  • 可自定义队伍颜色(Team Colors)

  • 可自定义目标标记图标颜色与标点(Ping)颜色

  • 可自定义开镜瞄准(ADS)时的准星颜色

  • 可通过多项设置调节视觉刺激强度,包括屏幕震动、动态模糊以及强闪白光的暗色模式(Dark mode for bright flashes)

  • 可配置 HUD 界面显示的信息量

  • 可自定义文本与聊天框大小、背景不透明度

  • 语音转文字功能(Voice to Text)

  • 快捷指令轮盘与智能标点转换为文字功能

  • 快捷沟通轮盘(Communication Wheel)

音频类(Audio)

  • 主音量、局内音乐、局内音效、菜单音乐、菜单音效以及语音配音的独立音量滑块

  • 语音预设方案,用于控制局内配音所传达的信息量

  • 可配置动态范围(Dynamic Range),通过压低最大音量峰值来减轻听觉疲劳

  • 可配置爆炸物与震眩弹导致的耳鸣音效

  • 语音聊天控制项(如麦克风音量、输入模式与噪声阈值)

  • 文字聊天转语音功能(Text to Voice)

控制与操作类(Controls)

  • 手柄与键鼠的交互式按键重映射,并支持玩法交互中在“按下 / 按住 / 切换”之间选择

  • 7 种手柄预设方案

  • 主机端原生支持键鼠输入

  • 可部署与可投掷道具行为的全新可配置设置

  • 可配置手柄灵敏度设置,包括自定义死区、加速度等,并支持开镜瞄准独立灵敏度设置

  • 可配置鼠标灵敏度设置

  • 可配置标点(Ping)双击触发速度