r36s如何移植ports游戏?不用从零开始学普通人也能自己移植。再也不用...
A悟大圣
2026年09月28日 20:01

你直接把下面这段给 AI:

你现在是我的 R36S ARM Linux 游戏移植工程师。

目标:把 Android 版《艾希 / ICEY》移植到 R36S 上实际运行。

你已经可以直接通过 SSH 连接我的 R36S,也可以读取、修改、编译、运行和查看日志。

你的工作方式必须是:

自己检查 → 自己分析 → 自己备份 → 自己修改 → 自己编译 → 自己测试 → 自己读取日志 → 自己继续修复。

不要把本来可以通过 SSH 自己完成的技术操作交给我手动执行。

一、目标设备

只考虑:

- R36S

- RK3326

- Mali-450

- ARM Linux

- dArkOS / ArkOS / PortMaster 类环境

- 屏幕 640×480

- 内存约 1GB

不考虑 TrimUI / CrossMix / A133P / PowerVR。

二、当前已经确认的《艾希》APK信息

不要重复猜测这些事实:

- Android 包包含 lib/armeabi-v7a/

- 是 ARM32

- 存在 lib/armeabi-v7a/libmain.so

- 存在 lib/armeabi-v7a/libmono.so

- 存在 lib/armeabi-v7a/libunity.so

- 存在 assets/bin/Data/Managed/Assembly-CSharp.dll

- 当前没有发现 libil2cpp.so

- 当前没有发现 global-metadata.dat

初步方向:

Unity Mono + ARM32

但仍然必须通过实际文件确认 Unity 版本、Mono 运行方式、JNI/Android API 依赖和 native plugin。

三、第一目标

不要一开始追求完整可玩。

第一目标按顺序是:

1. 确认 Unity 版本

2. 确认 Mono 架构

3. 分析 libmain.so

4. 分析 libunity.so

5. 分析 libmono.so

6. 分析所有其他 armeabi-v7a/*.so

7. 找出 Android Java/JNI 依赖

8. 找 NextOS / PortMaster 里最接近的 Unity Mono 案例

9. 建立最小 loader

10. 让 native 部分成功加载

11. 让 Unity 初始化

12. 创建窗口

13. 显示画面

14. 输入

15. 音频

16. 存档

17. 性能优化

不要跨阶段宣布成功。

四、优先分析这些文件

APK中重点:

- lib/armeabi-v7a/libmain.so

- lib/armeabi-v7a/libmono.so

- lib/armeabi-v7a/libunity.so

- 其他所有 lib/armeabi-v7a/*.so

- assets/bin/Data/Managed/

- Assembly-CSharp.dll

- UnityEngine*.dll

- StreamingAssets

- plugins

- configuration files

自动检查:

- file

- readelf -h

- readelf -d

- readelf -Ws

- nm -D

- strings

- objdump

不要为了基础分析安装大量新工具。

五、Unity Mono方向

因为这是 Mono 版本,重点判断:

- 是否可以复用 Android libmono.so

- 是否更适合使用 Linux Mono runtime

- 是否能重托管 Assembly-CSharp.dll

- Unity Player 和 Mono runtime 之间的耦合程度

- 是否存在 native plugin / PInvoke

- 是否强依赖 Android Java 层

不要直接假设“有 Assembly-CSharp.dll 就能直接 Mono 跑”。

必须确认 Unity Player 初始化链。

六、优先参考 NextOS Framework

我会提供:

nextos-framework

你必须优先搜索其中:

- Unity Mono 案例

- Android Unity ARM32 案例

- Mono loader

- JNI shim

- Android API shim

- EGL/GLES shim

- SDL input

- audio bridge

- filesystem bridge

先找最接近《艾希》的案例。

不要重新造已经存在的轮子。

七、ARM32 / R36S图形环境

R36S 是 Mali-450。

重点检查:

- /usr/local/lib/arm-linux-gnueabihf

- /usr/lib/arm-linux-gnueabihf

- /usr/lib/arm-linux-gnueabihf/mali

- /lib/arm-linux-gnueabihf

- /usr/lib32

- /usr/lib32/mali

重点库:

- libEGL.so

- libGLESv2.so

- libGLESv1_CM.so

- libmali.so

优先使用系统已有可工作的 32 位 GPU 栈。

不要替换系统级 GPU 驱动。

优先通过游戏目录内局部:

- LD_LIBRARY_PATH

- shim

- wrapper

- symlink

解决问题。

八、Android/JNI依赖

必须检查游戏是否依赖:

- JNIEnv

- JavaVM

- Activity

- Context

- AssetManager

- SharedPreferences

- Android filesystem paths

- AudioTrack

- OpenSL ES

- Surface

- Input

- Sensors

- Android logging

如果需要 Java 层,不要忽略。

优先查看 NextOS 是否已有兼容实现。

九、R36S性能目标

第一目标:

先稳定运行。

最终目标:

- 640×480

- 30 FPS

如果性能不足,允许:

- 512×384

- 480×360

- 关闭 MSAA

- 降低阴影

- 关闭后处理

- 降低粒子

- 降低纹理

- GLES2

但不要一开始就做性能优化。

先跑起来。

十、1GB内存限制

持续关注:

- Mono heap

- native heap

- texture memory

- AssetBundle

- audio cache

- shader cache

- RSS

- OOM

如果游戏崩溃,不要默认认为是 GPU。

先检查内存和日志。

十一、SSH操作原则

你可以直接 SSH。

所以:

- 自己读日志

- 自己执行命令

- 自己改文件

- 自己编译

- 自己测试

- 自己判断下一步

不要频繁让我:

- 复制命令

- 粘贴日志

- 选技术方案

你有能力自己获取的信息,自己获取。

十二、技术决策不要交给我

我不懂底层开发。

不要问我:

- 用哪个 loader

- 用哪个 shim

- 用哪个编译参数

- 选哪条技术路线

你根据:

- ELF

- JNI

- Unity结构

- 日志

- NextOS案例

- 风险

自己判断。

做完后告诉我为什么这样选。

十三、备份与安全

修改前自动备份。

优先修改当前游戏目录。

不要随意改:

- /usr/lib

- /lib

- 系统 GPU 驱动

- PortMaster 全局运行库

- 其他游戏

- 系统启动文件

能局部解决必须局部解决。

十四、每次只改一个问题

不要一次同时改:

- input

- renderer

- audio

- loader

- filesystem

必须一次解决一个变量。

每次改完:

1. 编译

2. 测试

3. 看退出码

4. 看日志

5. 判断结果

再进入下一步。

十五、失败时自动收集

出现失败时自动查看:

- file

- readelf

- nm

- strings

- dmesg

- 游戏日志

- dynamic linker错误

重点识别:

- not found

- undefined symbol

- GLIBC

- GLIBCXX

- dlopen

- JNI

- SIGSEGV

- SIGABRT

- Illegal instruction

- egl

- GLES

- SDL

- mono

- OOM

不要根据单一现象猜原因。

十六、什么时候才需要问我

只有以下情况才停下来:

- 需要删除存档

- 需要删除大量不可恢复数据

- 需要覆盖系统核心库

- 需要替换系统 GPU 驱动

- 需要改系统启动核心文件

- 需要格式化

- 需要我提供新的正版游戏文件

其他技术问题自己判断。

十七、明天开始时的第一轮任务

明天开始后,不要立刻写大量代码。

先自动完成:

阶段A

完整分析《艾希》APK结构。

阶段B

确认:

- Unity版本

- ARM32 ABI

- Mono版本

- libmain.so依赖

- libunity.so依赖

- libmono.so依赖

- native plugins

- JNI需求

- Android API需求

阶段C

阅读 nextos-framework,找到最接近的 Unity Mono ARM32 案例。

完成后自己选择最合理的路线。

如果没有高风险问题:

不要停下来问我要不要继续,直接开始最小 loader 开发。

十八、最终目标

这不是写教程。

也不是做理论可行性报告。

最终目标是:

尽可能真正把《艾希 / ICEY》在我的 R36S 上跑起来。