为什么新危机合约如此不尽人意?
人好嘴甜凯尔希
2020年03月27日 11:05

本文是凯尔希针对于明日方舟新危机合约(危机新约)的整体分析与阐述

up主观点可能与目前主流观点不同,仅代表个人意见,敬请见谅


文前语

不知从何时开始,危机合约就已经成为了明日方舟高难本的招牌。干员的强度评判、大佬的细节操作、还有那层层恐惧的精英敌人,这些都是我们谈论危机合约所绕不开的话题。

换句话说,危机合约即是明日方舟的巅峰——无论是热度还是游戏体感。

但是,你真的觉得这次危机合约优秀吗?真的觉得它好玩吗?

相关创作视频(以本篇文案为基础创作):BV1b741197iQ


正文

危机合约

不知道你们有没有这种感觉——明明我准备了很多,而且这次作为常驻本的“破碎大道”也确实比上一次难打,之前的准备都没有白费,但我就是觉得这次危机合约没之前59区废墟好玩?

至少我觉得这次的危机合约很无聊,就算是看大佬乱秀高危机等级的视频也没有上次那种血脉偾张的感觉,就是打法单一抗线抗地火输出并且无聊。

这让我觉得这次新危机合约的设计出现了不少问题——


问题一:游戏关卡机制

游戏关卡机制

首先来讲游戏关卡机制上的问题吧。你们有没有感觉这次的危机合约就是单纯的被敌人揍与凹闪避?感觉就是扛住了就赢了,不需要多少细节的操作(用工具人卡个源石虫就是顶天了)。

这就是游戏机制上的问题,或者说是这个危机合约中唯一的造物主——地火的问题。总归来说,上次的源石地板与这次的地火是有共通点的,都是消耗敌人血量的最好手段,只要时间拖得够久再强的敌人都能耗死,但不同的是,源石地板好歹还有给敌人提供大幅度攻击和攻速BUFF的增益效果,而这次的地火基本上就是纯收益了。(回报与风险不成正比

这就直接导致了通关策略的变化。

我个人能很明显地感觉到,这次的危机基本上不需要什么工具人,而上次的危机合约则对工具人的要求很高,特别是上次那个从59区废墟右下角钻出来的隐身术士,当时的绝大部分通关思路,高危机等级下不靠工具人及时处理掉那个术士就会崩盘。不过这个术士在这次危机合约才是真的牛,凭着一条“不能部署近战位”直接打爆了所有玩家,是真滴狠。

好了,再回到工具人的话题。

为什么要提工具人呢?因为工具人能带给玩家很强的操作感,这种操作感会很直接地影响到广大玩家的游戏体验。虽然这次的图跟上次一样都要凹来凹去,但59区废墟要的操作比这次的破碎大道多了不止一点两点。

我举个例子吧——假如你是个玩暴击流的ADC,你在和一个刺客1V1男人大战,同样是因为有几刀没暴击而被那个刺客所击杀,那么你觉得是你在站撸的时候被打死感觉自己在玩游戏,还是你疯狂走位把QWERDF全交了的时候感觉自己在玩游戏?

虽然你把技能全交了操作拉满了还是没打过那个刺客,会因为这次被单杀导致游戏体验很不好,但当你回家补了个装备你们再次遭遇并且击杀了他,你觉得你是靠装备碾压打死他爽还是靠操作秀死他爽?放到方舟里,工具人的各种操作就是在疯狂的秀敌人,把敌人秀死才是真的爽,感觉能赢都是博士自己的功劳,但这次的危机合约基本就是看着自家干员把敌人站撸死,只能感觉:哦,这个干员好强啊,那个干员怎么这么牛。

但归根结底,都感觉和博士自己没什么关系。这对于一个需要反复打的图来说是很致命的,我就感觉我自己在看录像带,就算凹过去了那也是我的干员突然会玩了,和我没啥关系。

机制导致了可操作性的降低,也直接导致了游戏与视频的趣味性,总归来说,这次的危机合约思路比上一次危机合约的思路要少的多,你会感觉:好像打来打去就是那么几种,没有什么新的思路产生,实在不行就去提练度、实在不行就去凹闪避,没有妖魔鬼怪的撤退重置,也没有有趣的特种卡怪,简单来说就是——单一、无聊。(从体感上来说,你用肉盾硬抗打25,我用近卫强切打23,我感觉后者凹起来更爽,更快乐。因此可操作性更强,需要凹的不仅仅是闪避还有敌人的位置与撤退时机)


问题二:赛季奖励机制

赛季奖励机制

这次的危机合约,鹰角给了一个新的说法叫做——危机合约“赛季”。

简单来说,就是比赛,比赛谁凹的分更多。

但是,“赛”有了,奖励呢?

我不知道你们有没有那种感觉,我这个练度可以过21然后我稍微优化一下,我能过23,但是我已经不想再打了。为什么呢?因为没有意义啊,有什么意义呢,23跟18有区别吗?

挑战等级只会在好友助战中显示,甚至不会出现好友列表中显示,到底有什么意义呢?

我真的不是杠,我也不需要鹰角将保底开到25亦或是23,我只是说——既然你自己都称呼为本次危机合约“赛季”了,那么至少你得给我一个头衔吧。

至少要在好友框里能够显示——该玩家第0赛季最高通关24难度危机合约

我不是优秀党,我也不需要得到好友的认可,我想要的只是纪念,纪念我在第0赛季所达到的目标罢了,我希望它能显示在我的好友栏个人介绍了里而不是在我的手机截图里。

我不需要你给我一个“无限至尊”亦或是“红莲伯爵”徽章,我只需要一个认可,就几行字应该不难吧


问题三:美术风格与美术选角

美术风格与美术选角

虽然这次的破碎大道在美术细节上比上次的59城强了不少,但在游戏体验上却退步了不只一星半点。

你有没有感觉这次的危机合约很没有危机感?我思考了很久这个问题,并且尝试着去做解释,那么这次我就先讲我认为的最靠谱的解释——这次危机合约的敌人模型不好,或者说是主战场的敌人模型选择不好。

为什么是模型问题呢?我说一下我的个人感觉吧,上次我们是在打巨人,这次我们是在打地痞流氓。这次的危机合约中敌人的模型太小了。虽然说这次的碎岩者模型也挺大的,但是他们基本上只出现在上路,而这次的难点主要是守住下路,战斗中基本上不会去关注上路,即使碎岩者的模型确实很大,但对于玩家而言基本只会看到下路的那些例如虫子、特工一类的小模型敌人。

看到这里有的读者可能就不明白了,为什么敌人的模型大小会影响游戏体验?那我来举个例子吧,同样是玩95版的植物大战僵尸,你觉得是打死一个二爷(读报僵尸)爽,还是打死一个加刚特尔爽?明明二爷能打穿你一路,但你就是觉得打死一个加刚特尔更有成就感。这就是模型大小带来的游戏体验。

如果你还是不能理解,我再举个黑暗之魂的例子。你觉得是你被“狗薪王”咬死的时候不甘心,还是被芙莉德修女连续三段打死的时候不甘心?我相信绝大部分玩黑魂的玩家都知道成堆的小怪永远比单一boss难打,但是我们打败boss时的成就感要比这种成堆小怪强。而BOSS和小兵最直观的差别就是体型。人总是觉得体型大的敌人是BOSS,这是动物的本能生理反应,轻视比自己体型小的,畏惧比自己体型大的。

你现在是不是开始明白为什么这次危机合约主战场敌人模型小是不好的了?因为你总感觉自己是被一群地痞流氓打死的,打不过只是因为他们人太多了。但反观上一次,主战场上有屠夫和重装防御者,不光他们体型大,还长得一副典型的反派模样,很有BOSS的感觉,把他们打死的时候自然很有成就感。试想一下当你在打H6-4的时候,是那些成群来的雪怪小队的人让你感觉害怕,还是霜星一出来的震撼感让你害怕?

这便是BOSS的魅力,让人能够确切的感觉自己是在打BOSS,能很好地提高一个塔防类游戏的游戏体验

说了这么多,总结来看,这次的危机合约在地图机制设计和美术设计上其实都很糟糕,给人带来的直观感受就是无聊,哪怕这次的地图是真的难打,也让我感觉很不好玩。如果每次的危机合约新赛季都搞这种让人游戏体验很差的地图,那这危机合约不开也罢。


我的观点

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我所提出的问题与问题下方的吐槽均为凯尔希的个人观点,也许你的观点与我不同,但是你必须得承认这次危机合约确实无聊,思路单一、操作简单,让人感觉审美疲劳加之体感疲乏。

我知道这次危机合约的确在上一次的基础上有所改良,并且对新手极其友好,但是这并不是为“无聊”开脱的理由,我也不是舟黑,我只是希望鹰角能将这个游戏做的更好,明明能够做的更好,为什么不做呢?

如果你的观点与我的观点不同,你可以在评论区提出来,也许我并不同意你的观点但是我很乐意与你们讨论关于危机合约的相关事宜,有可能在某些方面我的确有点杠,但是我真的只是希望它能做的更好。


专栏额外抽奖

本来像这种偏向于指错与抬杠的文章,我是不想抽奖的,因为感觉画风会出现问题。

但是鹰角今天下午给我搞了一个春季活动复刻,让我真的佛了,这不是产能低是什么?跟外服“铁块”活动联动吗?

这活动跟不开有啥区别,要不然你直接给我整个签到吧,那个更有趣一点。

行了,行了,不多废话了。

最近不是有那个明日方舟联动拉王的活动吗?你们有没有抽到?

反正我是没有,而且我也不喜欢吃方便面,所以如果你们真的想要那个什么二次元限定的明日方舟餐具,那我就送你一套。

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拉王


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