最近重新拾起了原神,在过至冬主线的时候发现至冬的两条主线有很深的即视感,尤其这个号是至冬和须弥的主线同时在过,我发现至冬的剧院狼人杀很像须弥的花神诞祭,另外那条灰眸的主线就很像须弥的森林书,由此我们似乎可以得出一个结论,自须弥之后的原神剧情似乎可以分为两类,即以花神诞祭为代表的故事驱动叙事和以森林书为代表的地图驱动叙事。
那么在须弥之前呢,这就是这次主演谈论的话题,也就是蒙德、璃月、稻妻早期剧情的设计。(当然这些只是基于我游玩过程中的感触,笔者并不是什么专业人士)
首先,我们把蒙德和璃月放在一起讲,如果大家对原神早期蒙德和璃月剧情还有印象的话,会发现蒙德和璃月的剧情是单薄且相似的,这或许因为这两个国家的剧情是最早期开发的缘故。通过这两章的剧情我们不难发现,原神早期设计思路和现在是很不同的,那时候主线剧情负责将你带到认识大世界各个场景,角色剧情配置秘境展现箱庭玩法,和如今的秘境沦为单纯刷角色材料的副本不同,原神早期的秘境是用来展示玩法的,当然这就有些偏离主题了,但通过这些我们得以窥见早期原神是极力在塑造玩法驱动,而原神最主要的玩法是什么呢?当然是大世界探索,因此在原神早期的设计思路下诞生的剧情自然堪称灾难,不谈这个背景下流传至今的顶级最强智斗梗“钟离假死”,就单谈故事框架的话,一个剧情的公式很明显的浮出来了,即“神伪装成凡人舍弃神位”+“神离开后的难以处理的危机”+“地图的各个地方的跑图任务”+“旅者和伙伴一起斗魔神的王道展开”这些共同构成了蒙德和璃月的剧情公式。
这个时期的剧情严格来说是不能完全被称为最开始所讨论的两种,但如果一定要早期的剧情更像地图驱动多一点,虽然这些剧情对玩家对地图探索的兴趣影响很弱,更多影响玩家探索的是散落在地图各个地方的世界任务,但就游戏设计层面来说,这些剧情都有很强的跑图性质,无论蒙德的风龙废墟还是璃月的仙人峰,都可以很强烈的感受到剧情是依着地图写的,有很强的射箭画靶的感觉。
而到了稻妻这种感觉有了明显的改善,虽然故事依然是经典的伙伴们一起战胜强敌的模板,但地图与故事的关系明显对调了,地图的设计开始依附于故事。地图设计中的雷暴就明显是为了故事服务,以及在稻妻的通缉相比于在璃月的通缉给人的紧迫感也显著增加,萌新时期在稻妻过任务的时候很多地方都不得不躲着npc走,比璃月基本只在剧情中出现的千岩军在地图中的存在感强了很多,这个时候的稻妻剧情的跑腿任务弱化了很多,但也有比蒙德、璃月时期退步的地方,很多时候地图都是背景板,例如八重的反雷神特训,就只是在山脚下摆了一块机关,这就很大强调了地图的背景版设定,给人的感觉就是这个特训就相当随意,完全没有承受住剧情的厚度,确实从呈现效果看,这个特训摆在草地上故事也能进行,但这个特训如果像蒙、璃月时期一样设计一个秘境,是不是给人的感觉就完全不一样,所以稻妻的剧情可以称之为探索期,不过虽然稻妻的剧情设计没有转型成功,但带来的效果却是显著的,宵宫和神里的角色传说故事都更加完整、更凸显角色魅力,稻妻整体剧情给人的感觉也更浪漫化叙事,虽然只论游戏稻妻主线的表现故事的能力相当孱弱,很多故事的魅力都呈现在世界任务及后续的更新版本中,甚至被几乎没演出的花散里完爆,但就一个半命题作文来说,稻妻主线在承接了众多人物故事及设定的碎片后,依然呈现出了一个完整的反抗故事,可以说是份及格的答卷。
稻妻的故事其实是很有分量的,但前提是有能施展的舞台,我想,如果整个稻妻的故事都在一个长线慢节奏rpg里是不是一切都会不同,那些因叙事篇幅没能展现出来的都能真正拥有分量,可惜没有如果,这终究只是一个长线运营的网络游戏中的阶段性故事,而伴随稻妻的阶段过去,原神的主线剧情设计也由此转向和最初完全不同的方向,在须弥新形式的故事驱动叙事出现,稻妻这种适合长线RPG展现的故事被抛弃,不过在须弥的新时代,故事又有了新的离谱开展……