“烫手”题材+良心制作=近年最值得期待的即时策略海战模拟游戏

       欢迎大家阅读本期专栏,我是银翼花吹山。

       本期想和大家分享一下我对一款仍在开发中的新游戏:《特混舰队指挥官》(Task Force Admiral,简称TFA)的一些想法和期待。如无特别提及,本文涉及的观点和评论皆属我的个人见解,与他人无关;游戏还在开发阶段,不排除本文依据的某些游戏机制和内容可能会在未来有所改变;本文所依据的所有游戏开发信息均来自于游戏制作组官网、B站官方账号和油管官方账号公开的信息。针对这些信息的一切权利和最终解释权均归于制作方。

Task Force Admiral 官方B站账号





游戏海报



      前两天经好友介绍,发现自己在油管上关注已久的游戏制作组居然跑到B站开了官方账号,制作组官网上的更新日志下面也多出了B站的图片链接和中文“快来关注我们!”。我顿时觉得不论是这款优秀的游戏还是这个良心制作组,都值得我单独写一篇专栏把《特混舰队指挥官》介绍给大家。这款游戏的定位是即时策略模拟游戏,第一作“美军航母战役”(Vol. 1: American Carrier Battles)聚焦1942的美国海军特混舰队,目前还在开发当中,初步预计的发布时间起码还有一年,制作组是2019年成立的“干坞之梦”工作室(Drydock Dream Games,简称DDG),工作室成员来自法国、匈牙利、澳大利亚等多个国家。本期专栏,我希望通过自己有限的知识和其他游戏的经验来帮助大家认识这是一款什么样的游戏,以及为什么我认为它值得军事RTS和军事模拟游戏玩家关注。

 

一、“烫手山芋”

      海战游戏一直是一颗“烫手山芋”。说它“烫手”有两方面的原因:一方面,对于模拟游戏来说,海上作战环境对于模拟性和游戏性的平衡要求极高。举个例子,1942年5月8日凌晨的珊瑚海,美国海军TF17特混舰队和日本海军第五航空战队几乎同时发现了对方,双方距离约为230海里。从美军指挥官菲奇少将(Rear Admiral Aubrey Fitch)于07:15时下令起飞“约克城”号和“列克星敦”号两艘舰队航母的攻击机,到08:50时“约克城”号的攻击波到达日军舰队上空开始攻击,花了1小时35分钟时间。日军方面,从07:10时第五航空战队司令官高木武雄少将下令起飞攻击机,到09:10时这一攻击波到达TF17上空花了2小时。这样的任务时间1:1还原在任何没有自动驾驶的飞行模拟游戏当中都将是无疑的灾难,几乎没有玩家能够忍受在空无一物的海面上飞行2小时,到达目标进行9分钟的攻击(第五航空战队对TF17的攻击波就进行了9分钟),然后再花2小时飞回航母。就我自己在IL-2 1946的飞行经验,在没有参照物的海上导航也很困难。一旦我方航母编队消失在地平线上,不出5分钟,你就会怀疑自己是不是在正确的航向上,而迷航的后果将是无可挽回的。正因为如此,很多游戏试图在这方面对游戏性作出一定的让步,比如《猎杀潜航》系列的时间压缩和自动导航,《冷战海域》(Coldwaters)的遭遇回合制等等。



      另一方面,海上战争也是非常炙手可热的游戏题材:《驱逐舰指挥官》、《猎杀潜航》系列、《战斗位置太平洋》、《战舰世界》等等游戏都在尝试从不同的视角和理解为玩家呈现二战时期的海上战争。但是这些游戏当中,真正谈得上是模拟游戏的极少。问题在于战舰并不是和战机或者装甲车辆一样,由1-5个人就能够操控的。它是一个由几百人甚至上千人运转的复杂集合,因此传统的第一人称模拟对于水面舰艇的模拟几乎无能为力,反倒是即时策略游戏(RTS)的“指挥-控制”(Command & Control)模式更加适合海战的模拟。这也是为什么《特混舰队指挥官》这款游戏选择了单机RTS的模式,让玩家扮演特混舰队的总司令官指挥麾下的各种作战舰艇和舰载机AI单位。但是这款游戏仅止于RTS吗?并不是。实际上从目前DDG制作组公开的游戏画面,我们能够看到这款游戏十分有潜力的细节,这些模拟细节和实实在在的模拟飞行游戏相比丝毫不落下风。《特混舰队指挥官》不像《无线电指挥官》那样,所有的单位仅仅是地图上的一颗棋子。战斗真实地在发生,DDG已经表示在最高难度下玩家的活动范围仅限旗舰的舰桥指挥室,战况只能在作战结束的录像当中看到。但如果在非最高难度下,玩家可以随时将视角切换到正在作战的单位观看战况。目前DDG也表示考虑在未来给玩家提供进入舰载机的座舱加入战斗的机会,可见《特混舰队指挥官》将RTS游戏模式和传统模拟游戏模式融合的操作。这样的模式既解决了海上战斗枯燥和高难度的问题,又能兼顾到作战细节的模拟。

 



赤城号舰队航母,建模细节


还在制作中的舰桥指挥室


甲板上正在暖机的F4F“野猫”战斗机



二、良心制作

       “干坞之梦”工作室的主要成员只有4位,其中只有1位3D工程师,1位程序员。我最初得知这个消息的时候是震惊的,因为他们制作的这款游戏完全不像是只有4个人做出来的东西。

       前些日子群友在看我发的开发图片的时候指出图片中加贺号的前部飞行甲板支撑柱数量有误,1942年时的加贺前部飞行甲板支撑柱应该有6根而不是开发日志当中的4根,4根是加贺在1935年时的状态。我拿着考证照片和材料B站私信了DDG的官方账号,开发者非常耐心的回答了我的问题,并且说:“没错,我们就是要这个效果,因为我们做的确实不是1942年状态的加贺,我们做的就是改装前的。建模从原厂图纸开始,改装要一点一点来。”说着发给了我一张6根支撑柱的加贺效果图……

       我懵了……

从前往后数第二艘,就是只有4根支撑柱的1935年加贺号航母

       

1942年的加贺号航母建模效果,注意前飞行甲板下的6根支柱


      不论是这次的交流还是DDG之前展示的开发日志,无不体现着开发人员对于历史细节的专注:在道格拉斯SBD俯冲轰炸机的测试视频中我们能看到水面上的日军航母已经和历史照片一样满舵转向规避炸弹,SBD中轴挂架在投掷炸弹一瞬间的90度偏转;在航母收放舰载机的开发视频中我们能看到美国海军航空兵标准的放飞和回收舰载机的流程;在TBD鱼雷轰炸机的视频中我们能看到由于Mk.13空投鱼雷的低空低速投放要求导致的不良影响,能看到美国海军航空兵鱼雷机作战的战术动作;更不用提对进水和损坏的细致模拟以及船体内部舱室模块的重构。这些小细节都透露着DDG的开发人员确实是在用心做这款游戏。要在只有1位3D工程师的条件下,以如此的细致程度完成70多艘(你没看错,就是70多艘)战舰的建模、各类舰载机的制作、动态天气系统和损管系统等等内容,我认为付出这等的努力已经可以用“惊为天人,令人瞩目”来形容了。这个制作实在太良心了。

 

攻击中的道格拉斯SBD俯冲轰炸机



TBD鱼雷机编队


舰体内模块及进水影响



  

水密隔舱建模



“利安德”级轻巡洋舰建模


“北安普敦”号重巡洋舰建模

     

夜战效果


“天气看上去不太好”


三、“战争迷雾”

      本质上就是给你你应该知道的,而不给你你没法知道的。觉得很简单?请允许我引用一段来自DDG开发人员的采访(也能在DDG的B站专栏中看到)。

 

       侦察机制就是一个好例子。你应该也曾注意到,即便是那些标榜为硬核的游戏中,玩家也可以毫无延迟地共享其侦察机的方位和的视野。《Carriers at War》、《Task Force 1942》和《Pacific Air War》会给出一个不太确切的敌舰编成报告。但仅仅用这种基本的战争迷雾机制就足以模拟对海搜索了吗?让我们提前体验一下你将扮演的虚拟海军上将。索敌路线已经规划好了,飞机正在起飞,接下来呢?它们会先从地平线上消失,之后从雷达画面上消失。你能隔空感知到他们看到了什么,在什么位置,遇到了什么情况吗?不能!现在是1942年,离航母战斗爆发可能只有数小时的时间,此刻保持无线电静默是头等大事。为了避免无线电信息遭到拦截,你和你所指挥的飞机都不会主动发出无线电信号。你只能继续在指挥所等待着(如果实在没事可做的话可以给游戏加速,但不用担心,你会有事干的!)可能永远不会发出的电报。

        突然你收到了来自一架侦察机的信号。现在你至少知道他的方位了。他给出了一个以本舰为中心的相对坐标(一般是以这个形式,但有时会以预设的目标点作为中心),通常是距离多少海里,方位多少。但在此之前他必须在茫茫大海上估算自己的位置,以及可能距他十五甚至二十海里开外的敌军编队的大致方位。他用来计算的原点自然是其起飞的位置,但在此时该点距离你已经是几十海里外了。我们不会让你亲自进行计算,但你敢肯定出现在地图上的记号是完全正确的吗?

       敌编队由几艘船组成?它们的具体航速和航向已经是在近距离发现的,还是需要再飞近些以进行确认?报告本身又有多可靠呢?在珊瑚海海战中,侥幸捕获到祥凤号的攻击队在起飞时所依据的索敌报告使用了错误的代码,将日军航母标示在了错误方位。直到侦察机飞行员返航降落,被问及报告中的航母时回答“什么航母?”之后才真相大白。

        现在你的SBD又陷入了静默。他是在按起飞前的命令继续跟踪敌军,还是已经被击落?你没有任何办法知道,敌方CAP飞行员可不会在击落你勇敢的索敌机后给你发来贺电。现在应该将情报转达给正在飞行甲板上暖机的攻击队,让他们立刻起飞吗?你会冒险让他们像翔鹤号和瑞鹤号的攻击队在珊瑚海和东所罗门海所遭遇的一样,到处追逐一个可能不存在的目标吗?在攻击距离接近最大航程时,偏离正确方位几海里对于短腿的TBD和F4F来说可能就是攻击成功和有去无回的区别。如果你对索敌报告有疑惑,也可以通过无线电联系进行确认。但这是否值得冒暴露自己方位的风险呢?你可能希望拉近双方的距离以提高己方飞行员的成功率,但如果风向并不配合,让你必须像中途岛时那样反方向航行以迎风起飞呢?等等,这个刚出现在雷达画面上,时隐时现的光点又代表了什么?是即将发现我们的敌方侦察机,还是一架因发动机故障提前返航的我方侦察机呢?抉择的时刻到了。”

      是不是感觉这种机制似曾相识?没错,《无线电指挥官》也有类似的核心要素,但显然玩家在《特混舰队指挥官》中要同时考虑的要素和处理的情况要复杂的多得多。这款游戏真正把玩家放在指挥官而不是上帝的位置上:你只能知道你能知道的,并且做出你的决定。贻误战机亦或是莽撞冒进,都在一念之间。我想,在这个环境里,玩家能最大程度的体会到弗莱彻、哈尔西、南云忠一、萨默维尔这些舰队司令官在做出决定时的感受,这一点让我感到无比兴奋。如果确能达到这个效果,我想《特混舰队指挥官》也将成为目前最具有代入感的即时策略游戏。



部分UI界面

       “You dream them, we build them!”这是DDG工作室的座右铭,他们正在开发的这款游戏也确实证明了他们心中的这个蓝图是全球玩家翘首以盼的梦想之作。期待《特混舰队指挥官》能如期与玩家见面。DDG工作室的B站账号和官方网站以及其他信息开放渠道我会列在置顶评论中,开发者的中文很不错,欢迎各位和开发者积极互动!

       别说了,这游戏我跪着买!

        感谢大家阅读本期专栏,我是银翼花吹山,我们下期再见~



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