二测之后,聊聊《原神》,不吹也不黑

首先,放一张图。

然后,开始说。

我从3月19号开测当天的中午开始玩《原神》,到现在大概玩了将近十个小时,账号是PC端的。

一测的时候,我没有拿到资格,借同事的电脑玩了大概一个小时左右,当时他玩的时间还不算久,给我的感受是,这个世界已经具备了一定的雏形。

其实我这次玩之前,很好奇这个雏形变得怎么样了。所以我重点去体验了这些内容,也发现了许多细节上的变化。

我印象最深的,就是之前提到很像塞尔达的做饭以及滑翔翼系统,在这次测试里都进行了重制,看上去变化确实挺大的,游戏地图里有了不少新场景和新的怪物。

《原神》的世界观是怎样的?

先谈谈《原神》的世界观吧,在原神的世界中一共有七个国家,每个国家有一个元素守护神以及一条龙。

主角来到了蒙德城,发现这里原本是风神的地盘,但是风神已经消失了一千年,作为守护者的风魔龙也遇到了困境,有时会处于狂乱的状态。

玩家大概的经历就是“遇到风魔龙”—“遇到蒙德的西风骑士团”—“帮骑士团解决怪物”—“被授予荣誉骑士”—“发现其他国家在背后捣鬼”——“调查风魔龙遭遇了什么”——这样一个过程。

这样的一个世界观设定其实挺适合做MMO的,我玩了将近十个小时,目前还在蒙德城附近转悠,解决主线任务和支线任务,打怪探索和升级。

米哈游这次测试之前说已经做好了璃月港以及另外一张地图,显然,那是其他元素神的主城区域。

从我现在玩到的内容来看,《原神》的主线剧情有着很强的延续性。它没必要像旷野之息一样,要玩家到各个地区解救神兽,最终去王城里解决魔王。

那是单机的思路,《原神》用的是MMO的思路。

目前《原神》并没有为玩家设定一个大的目标,我在游戏里体验到的东西就是调查不同的事情,找到线索,接着发现有一个幕后组织,遇到了他们的小头目,挫败他们的一个阴谋。

估计我不断玩下去,之后还会到其他国家调查事情,继续找这个组织,调查幕后主使,这个故事的主线估计可以像崩坏或者WOW一样不断延续下去。

这里我要吐槽下游戏的打击感,以往我是不太愿意评价打击感这么玄学的东西,但是原神里几乎没有打击感,和这个债务处理人的战斗是我最近一年里玩过最无聊的Boss战

现在我连风魔龙为什么失控都不知道,估计以后还会有雷魔龙、火魔龙继续失控。

我现在遇到了西风骑士团,以后可能还会遇到东风必达骑士团、西北风骑士团,和里面的可爱妹子成为朋友,然后一起去打敌特,净化魔龙。

《原神》的开放世界做的怎么样?

《原神》的开放世界,做的比我想象的要用心。

它大么?确实不算小。

从蒙德城西风骑士团营地到千风神殿的距离有862米。

我不用传送直线跑过去,用时4分钟,中间穿越了果酒湖、低语森林、摘星崖三处场景,遇到一个丘丘人驻地,一队史莱姆,还有一队丘丘人巡逻兵。

蒙德城附近的场景大概有两段这样的距离,这样一个国家的大小,大概是2000米×2500米,地图里的主要场景包括主城、村庄、酒庄、山丘、湖泊、雪山这几种。

在蒙德城海外,还有一个岛屿,也就是说,海洋并不是贴图,而是实际存在可以穿越的。

《原神》的开放世界里,也像其他开放世界游戏一样,设计了许多传送点,你可以将之理解为刺客信条里的鸟瞰点,或是旷野之息中的塔。

传送点一共有三种性质,一种是七天神像,这是优先等级最高的一种传送点,其作用直接等同于鸟瞰点以及塔,解锁七天神像可以解锁一整片区域的地图。

七天神像还承担了另一种功能,就是将玩家的收集物兑换成精力条。

第二等级的传送点有两种,一种是传送锚点,玩家互动一次解锁,没有啥特殊功能,就是标记一个相对重要的区域,给一个传送点,让玩家跑路没那么辛苦。

另一种是庙宇,其作用相当于MMO中的副本,玩家解锁并通关后可以获得宝箱奖励,生成传送点,不过这些庙宇限制玩家进入的等级就是了。

相比于旷野之息、刺客信条的起源和奥德赛、大表哥2,《原神》的开放世界给我一种很紧凑的感觉。

以下面这张图为例,有两处宝箱、一个解谜挑战的场景、此外,阳光的光线以及石块树木背后的阴影都有着不错的动态表现。

这给我的感觉是,游戏做的很用心。

蒙德城附近区域的实际大小应该与旷野之息里的初始台地相当,但是融进了更多的传送点,更多的怪物据点、更多的宝箱。

玩起来的感觉,要有意思的多,玩家跑一路就能打一路的怪,开一路的宝箱,一直不会无聊,不怎么喜欢单机游戏的玩家也能顺着游戏的指引一直玩下去。

蒙德城里的建筑丰富度,要高于旷野之息里的卡卡利特村,但是差于王城,或是大表哥里的圣丹尼。

蒙德城给我的印象是一座层次很分明的城市,最下面一级是一些铁匠铺、食品店之类的功能性建筑、第二层是一些广场、第三层则是教堂和骑士团营地。

不过NPC设计让我有些不满,人物发白,晚上站在水池里跟僵尸一样

这种建筑风格,以往的开放世界游戏里使用的频次不算高,因为会增加玩家跑路的复杂度,不过还好游戏中玩家可以爬墙,通过爬墙在城市里穿梭,寻找目标建筑,也不会发生迷路的情况。

极具特色的元素系统

《原神》里的很多框架构建,依托的都是它创建的元素系统。

这个世界有七个国家,七个元素神,人们能使用的也就是这7个元素,包括风、火、雷、水、记、不、住。

它的角色属性构建与当今的许多二次元动作手游(比如崩坏、比如战双)别无二致,我的队伍里可以带四个角色,打架时候可以在四个角色里随便换。

每一个角色用一种属性、有一种类型的武器,意思就是说战斗系统可以玩的很花、很复杂。

除此之外,这种设计对游戏整体的影响还分为三个方面。

一方面,它构成了游戏里的核心付费点,抽卡。很多主播都诟病《原神》还是走的氪金抽卡的老路子,没办法,也是让国情逼得,谁让玩家喜欢抽卡呢。

《原神》里用的还是混合池,也就是角色和武器一起抽的池子,我个人对这种池子的好感度是非常低的,但是也有人喜欢,那我就不知道了。

另一方面,这种设计对剧情的代入感破坏确实挺严重,我自己扮演一名角色,然后带着几个人组队出去打架,遇到主线剧情的时候会遇到我对花我自己这种尴尬的情况。

还有一些时候,我使用的是一名其他角色,但是在过剧情时候强行换回主角,换来换去的时候,就觉得出戏感比较严重,这点非常不好。

最后一方面,游戏养成也受到了一些影响。

坦白说,我最喜欢的养成就是旷野之息中的那一套,我可以打神庙来提升精力和心心,可以打怪来拿他们的装备,用很真实的方法来进行养成。

《原神》里的养成模式还是崩坏版本,玩家有等级、武器、技能等级、饰品要肝;肝到之后还要收集素材提升他们的等级;等级到上限之后再肝素材去突破,满满的打工感。

当然,我虽然不喜欢这种设计,也不是不能理解的,《原神》期望做的应该是一个长线的多人游戏,如果装备一次就肝到手,提升战力的要素很少的话,会让玩家觉得后面没事干。

除去角色系统,元素系统在实战以及探索中的运用,还是相对复杂的。

游戏中的怪物分为各个属性,最典型的就是史莱姆,用火属性的安柏去打冰属性的史莱姆就很有效,火属性还能烧掉木头盾牌。

我确实挺喜欢安柏这个E技能的,确实挺可爱的

像是有些玩家也开发了用水属性打湿怪物,然后用电属性去连携的套路,想必以后还会有更多的提升空间。

元素系统与场景的交互也有一些,比如说冰属性技能可以冰冻水面,火属性节能可以点燃草地,电属性可以在水里炸鱼,总的来说还是想办法把属性系统用上了。

结语

我大概就体验到这,周末时间写了这篇出来。

最后给这次下个总结的话,我觉得《原神》是要好过99.9%的国产游戏。

这99.9%包括什么呢,包括数以千计的微信小游戏,一大批换皮页游、一大批手游……

《原神》自然比它们强得多。

它让我觉得用心做了,包括开放世界,包括元素系统,不管是从哪学的,也都做出来了,而且有一些自己的样子。

这也算是国内第一款以二次元开放世界呈现出来的游戏,我还算是比较满意的。

说完了它的99.9%,那剩下的0.1%是什么?

我还是觉得《原神》缺了点“神作的魂”。

这个概念其实很玄,用我的眼光来看,《原神》是个不错的商业佳作,但是绝对不可能是神作,因为它缺少了那么点“魂”。

我很喜欢二次元游戏,包括去年的二次元魂系《嗜血代码》,包括今年万代测试的《蓝色协议》,我都有比较正面的评价。

万代《蓝色协议》

《原神》的评价我不太好给,我觉得还行,玩下来还是挺喜欢的,但是完全没有安利给别人的欲望,觉得不值得我去安利。

关键是就差一丢丢,就有“神作的魂”了,但总觉得它在门前刹住了车,再加上套路用的还不够好,可能实际体验还不如育碧最近的一些游戏。

用一句极为老套的话,《原神》还有很长的路要走。

本文为我原创

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