球球王国:百科全书
自尊不自恋
编辑于 2026年08月15日 00:19

(本书目前已修订 1 次,在修改中通过评论区的指正,已经改正了绝大部分错误,本篇文章共15000字整。)

第一章:基础了解

连谁是谁都不知道,还怎么论战?

对于《球球王国》{marbie kingdom,简称mk},想必点进来的诸位都或多或少的看过了,但很多人肯定会产生一种疑问:很多名词和角色的名字总是晦涩难懂,看轮协/轮机大佬对角色和各种buff的称呼,难以将其与buff本身建立实际联系,也无法准确的理解各种buff的效果,这不利于球球王国的热度进一步爆火,这就是我写这篇文章的原因。

  • 让我们从一些专有名词开始。

一、什么是论协/轮机?

这两个名词是球球王国论战中常出现的,例如“感谢论协/轮机成员的贡献”。

但,很多人并不知道这是什么意思。

因此,第一章将从这里开始:

1.轮机

论机,全称“球球王国讨论机制与研究协会”,是球球王国轮战者们论战的平台,QQ群,群号1082893884。曾简称“轮机协会”,后简化为“轮机”,是专门讨论球球王国机制的场所。

2.论协

论协,全称“球球王国论战协会”,有大量关于战神实力与克制链的成果。

3.论机与轮协的“黑吃黑”

因结构冗余等一些问题,前者逐渐接替了后者的位置,改名为“球球王国论战与机制研究协会”,兼办二者的工作,而后者被废弃。

尽管论协被废弃了,但在此之前还是出现了一些圈内秒懂的梗。

最典型的就是让人笑掉大牙的“禁止在论协论战”。

4.论机的现状

经过半年的建设,论机已经有了大量资料,包括但不限于球球王国所有战神血量,伤害与血量计算公式,战神的buff统计等,是目前国内最权威的mk论战平台。

我就是成员之一。

二、我们是如何翻译球球的名字的

要了解这个,我们创造了一个名词:

命名法

命名法,顾名思义,就是对球球进行命名的方法。这种方法无需死记硬背,极为简单,甚至不刻意学习,只是看一眼就可以理解。

这时会有人问:那为什么还要讲?

请看VCR:

《Relric是粉骑士》

这样的例子不在少数,Relric分明是粉将军却被误认成了粉骑士。

这时,我认识到:不讲只会让这种情况只增不减,因此,在我看来,将这件事情掰开搅碎讲一遍的必要性是很大的。

所以:

1.首字母法

取名字非世代部分的首字母,如有多个部分则分别取每个部分的首字母[也可取发音]组成一个简称,必要时在后面加上职业,这就是首字母法

典例:TR[mk37橙骑士]

这种方法非常好用且常用,也不易出错,但有时我们会遇到一个问题:

两个角色名字的首字母相同

这样的事情亦不在少数,如Makmix与Mashpota,这时,我们可以在相对更新的角色的简称上做一些文章:取中间的字母 [若字母数是双数,则取中间两个字母的后一个] 加在简称当中,从而区分两个角色,这时,Makmix被简称为M盾,Mashpota被简称为Mp盾,完美区分,不是吗?

2.世代法

对于有世代的球球[如syuvi家族],仅取首字母显然不足够了,我们要在首字母法的基础上,去掉职业,加上世代,就组成了世代法。

典例:SIX[Syuvi IX,mk32蓝将军] 苏九[Syuvi IX,mk32蓝将军]

世代法比首字母法略难,因为有时你不认识罗马数字。

对此,你可以学习这个罗马数字从零到不可名状​

3.等级-字母法

这种命名方法一般用于区分同一个球球的不同状态,当然,也可以特指某个球球,但如果你想要特指的话,上述两种方法已经够用了。

典例:9G[GSX,mk25] 10G[GSX,mk25.5] 12R[Relric,mk42] 13R[Relric,mk47d]

3.5.描述-字母法

同样用于区分同一个球球的不同状态,但无法用于特指。[否则就会描述成锤王C这样,别扭的不行],主要用于描述同一个球球的不同变体。

典例:正片苏[Syuvi IX,mk32] 王苏[Syuvi IX,mk33] 巅峰苏[Syuvi IX,1596] 傲慢苏[Syuvi IX,1621] 黄苏[Syuvi IX,2069]

4.翻译法

顾名思义,把一个角色的名字翻译为中文,

翻译法又分为三种:音译法和意译法,以及结合法。

4-1.音译法

通过把角色的名字读出来,根据读音写成中文。

典例:瓦楞[Waelen,mk46]

4-2.意译法

对于由外语单词组成的名字,直接将其翻译为中文。

典例:北极星[Polaris,mk43]

4-3.结合法

即既使用音译,又使用意译的方法,这种方法相对少见,但有时也能带来绝妙的美感。

典例:加拉克提卡·星锋[Galakktika Starfront,mk35]

这种方法仅限自身长,且有多个部分的名字,因此事实上十分少见。

5.印象法

印象法,是以角色的实际表现给角色起名的方法,以这种方法命名的角色往往有一个或多个名场面,亦或是让人记忆犹新的地方。我承认这种角色少之又少,但请相信我,这种方法有时比前四种办法更加好用。

典例:万伤死神[Xavlensthurityria,mk48d] 耐拍王[zfd,mk21]

三、对于球球王国所有兵种的外貌说明

对此,我们引入一个新名词:

模组

对于球球王国,模组是除等级外最重要的论战依据,模组是球球的装备与buff的统称,可以简单理解为球球的职业,但请注意,二者并不完全等同

兵种零级时,没有buff的情况下,我们称它的模组为“初始模组”。

初始模组与球球的职业完全等同,即:职业决定了球球的初始模组。

我将在这期视频【早就过时了不要看了/球球王国】最全(除了某个)兵种介绍​的基础上,对现版本mk有更改的地方添加必要的说明。尤其是视频中对于血量伤害的介绍,千万不要相信,因为早已迭代数十次了

对于血量和伤害公式,我会在后面阐述。

注:

1.mk27时,双刀[视频中称为战士]的一级头盔样貌改变,并延续至今

2.mk31时,双刀三级时的头盔样貌改变,同样延续至今,最早可追溯到mk37时,双刀8级会获得稍大的副手剑。

3.早在mk22时,骑士在2级会获得一面微大的骑士盾,在4级时会更换一个几乎相同的盾牌[谁知道lm怎么想的]

4.长矛兵已被重做。其时间在mk31、自mk45以来,长矛兵AI更改。

5.mk36开始,剑盾被重做,mk47,剑盾8级全包盾被移除。

6.mk26时,锤子被重做,3级获得大锤,五级获得小锤

7.最早可追溯至mk37,锤子原本五级小锤移除,几乎与前者同时地,锤兵7级时会以五级小锤代替大锤。

8.弓箭手现在不会射出多发普攻,一级获得技能后撤步,四级获得技能散射

9.mk46至今,法师AI更改为慢慢旋转,mk44至今,4级短剑改为环绕周身。

10.农民三级时会获得副手割草镰,mk43时,农民获得2%吸血,后吸血被移除。

11.大部分球球的基础大小都是1,刺客为0.8,锤兵为1.1,樵夫、死神、死法均为1.25,蛮将为1.3,蛮王为1.5

12.蛮兵在mk47被重做,1级额外获得旋转技能,4级时斧子会变大。

13.mk31时长剑被重新加入,长剑在2级,4级时武器会变大,31时有右手匕首,之后匕首被删除。

14.近卫在mk20,mk46经历了两次AI大改。

15.樵夫[文中称为长斧]在mk45时帽子重做,在1级,5级,7级时会获得新帽子,3级武器会变大百分之二十五。mk46,樵夫的AI更改,由瞄准变为旋转。

16.死灵法师,简称死法,在mk27被加入,很可惜的是没有任何装备升级。骷髅随死灵法师一起加入,在mk45,骷髅失去武器,AI更改,获得100碰撞伤害,1级时获得主手剑,2级获得铁头盔,3级获得银头盔,5级获得近卫盔。

17.水桶兵[Yokesman,亦称挑夫]在mk44被加入,1级时会发射水弹,3级时头上会戴一个水桶。

18.乐师[Bard]在mk44加入,没有装备升级,音符命中会有减速效果,乐师在48迎来了重做,会有不同颜色的乐符,有各自独立的效果:绿乐符治疗,红乐符造成伤害,蓝乐符眩晕,黄乐符加快转速。所以现在乐师不单单只是乐符命中有减速那么简单(在此之前的乐符也同样不只是减速,还会降减速),而且乐师在46削弱了追踪能力。

乐师的近战武器有三点眩晕,比僧侣副书高两倍。

有一点击退,与蛮王斧相等(参考mk43时期大锤的击退为10)。

19.死神在mk27被加入,在mk35增加了吸血效果,从此成为了吸血的代名词。从mk48开始,死神的镰刀吸血不会显示出红字(并非没有伤害,红字将叠加进原伤害,即白字中,这意味着这个伤害可以被减伤,限伤影响),为什么要这么做呢?因为,旧版本的吸血是拥有吸血距离的,长度大约为四个球体,这也就是远程带吸血,有的时候吸的到,有时候吸不到的原因,当然,新版本的吸血(接下来文中会展示的百分比吸血buff)依旧是有红字的。

四、论战体系

论战体系是新人想要了解论战圈所必须了解的事情。

目前的论战体系分为两部分:单挑论战和人海论战。

其中,后者远远不如前者有名。

我们只讲述前者。

1.论战体系的组成

论战体系,即比对现有战神的强度后进行归类的行为。

现有的论战体系分为幻神——战神体系和T0——T3体系两种,其中,后者已经几乎被废弃。

还是那句话:我们只讲述前者。

1-1.战神

战神,是目前通用的论战体系中垫底的存在。

不过,垫底不等于不强。

本质上,能够在数万精兵中脱颖而出,进入战神位置,本身就是非常了不起的。

战神分为弱战神,标准战神和强战神,每个梯度又分为上游,中游和下游,因此,战神共有九个梯度。

我们熟悉的,mk37的Ostendarp,就属于典型的标准战神。

1-2.护法

比强战神还要强的,是弱护法,简称弱护。

与战神相似,护法也分为弱护法,标准护法和强护法。但不同的是,并没有在此基础上细分{因为到护法这里就只剩下几十个球球了}。

mk36.5的12级青狂战Boiorix就是典型的标准护法。

1-3.天王

同样的,共分为弱天王,标准天王和强天王。

mk25的GSX介于弱天王和标准天王之间{这个活了快三年的老东西居然这么保值}。

1-4.幻神

所有正片及免费番外中,幻神只有四个。

17级ra、万伤死神、justw刀、mk48的Il将。

因此,幻神没有分级

至mk49,论战体系一览表如下:

逆天的是,lm居然公开了付费番外1666的19级橙枪王白木的数据,以后看来要把他的图片加在幻神里了。

五、英灵与英灵殿

1.英灵

英灵,分为广义和狭义两种,我们在正片中见到的所有通过英灵召唤buff召唤出来的英灵均为狭义英灵。

广义英灵,即从mk21以来所有的2级及以上战神。

狭义英灵,亦称“可召唤英灵”,指在广义英灵中可以被重新用英灵召唤的部分。

2.英灵殿

与英灵相同,英灵殿也分为广义和狭义两种。

广义下的英灵殿,即所有广义英灵的“住所”,是一个虚构的名词,事实上,除非在mk二创中,我们根本不说广义英灵殿,所有在球球王国弹幕中出现的“英灵殿”词汇均为狭义英灵殿。

狭义英灵殿,其适用范围比广义英灵殿要广得多,因为其本身并非虚构,狭义英灵殿指所有可召唤英灵的集合,是有实际意义的。

那么,狭义英灵殿都有多少人呢?

请看:

侠义英灵殿的“居民们”

3.hero power level

hero power level,即上图第四列所示的,是指当场上最高等级达到几级时,该角色可以被召唤,

hero power level将来可能会代替现在的level+2/+3机制,成为新的英灵召唤机制。

第二章:了解buff

神奇的buff造就了神奇的战神。

一、buff的来源与效果

提到buff,我们首先想到的是宝箱怪和死神,因为buff来源于他们,但,只有他们才能给予buff吗?

很显然,并不是。

因为从mk39开始,毁城也可以获得buff

甚至有一些特殊buff,在夺取城池时可以直接获取。

我们从这几个可以直接获取的buff说起。

1.进城可以直接获取的buff

注:此处指的是mk39以后无需炸城即可获取的buff,与39以前剧集无关。

1.+25 base damage

blacksmith,+25基伤

+25基伤[+25 base damage],别名蓝刀,顾名思义,让刀变成蓝紫色,效果是+25点基础伤害。

值得一提的是,+25基伤与+百分之二十五伤害有一定的不同。

这引出了伤害的计算公式

伤害计算公式【来自沙田柚土豆粉】

如图可知,前者是直接加“基伤”,而后者是增加“额外倍率”

关于这个公式,我需要额外的补充几点:

兵种的基伤普遍接近100,但并不一致,

因此,+25基伤的效果是因人而异的。

在mk42及以前,成长倍率为1.2,42以后,这个数字减小到了1.15,这使得42以后想要在伤害上碾压别人变得困难了。

有人会说,不就是0.05的差距嘛。

我们不妨代数计算一下。

以9级蛮将为例,

100*1.2%5E9%5Capprox%20516

100*1.15%5E9%5Capprox%20351

看出差距了吗?而且,这个数字只会随等级的增长进一步放大。

更多的,我们在后文会提到。

2.Shields

shields,鬼盾

效果很简单:给兵种加个小盾牌

值得一提的是,盾牌经过很多次改版

鬼盾于mk26加入,最初的鬼盾是绕球球中心转动的,在mk31,该旋转中心被改为了球球的左半边武器握持端点,这使得鬼盾只能绕左半边转动,而转不到右半边了。

鬼盾有明显的向保存态位置转动的倾向,这一点后面会提到。

3.Election

Election,称王

把最高等级的单位视为国王,并在该角色头顶增加一个王冠。

这个buff非常没用,因为会被弑君者克制,这一点我们后续也会提到。

不过,之所以还在这里讲解,是因为称王太帅了。lm未来可能会为称王单位添加百分之二十五的增伤。

不过仅停留在“可能”,毕竟谁也不知道lm到底是什么想法。

2.通过毁城和宝箱怪获取的buff

这类buff就多了去了,接下来,我将仅把它们的中英文对照表发出,在出现有更改的buff时为大家讲解

旧紫纹
新紫纹

紫纹剑,别名锋利,是现版本为数不多被削弱的buff,外貌表现在兵种的剑上会浮现紫色的纹路。

旧紫纹是直接+50基伤,简单粗暴

新紫纹是减少百分之五十速度需求{可以理解为拿了这个相当于打出的伤害实际上是现在速度两倍应打出的伤害}

新紫纹对低转速兵种来说比旧紫纹更有用

经验分享[军队内分享50经验]

这个buff很少见,但我们知道的是50经验可不是一个小数目,

因为杀死一个17级兵只加20.09点经验。

拳脚[+100碰撞伤害]

45以前,这个buff的伤害为30。

即使加强了三倍不止,对单个战神来说它仍然是一个废buff。

刺客度假团[八个刺客]
主角光环

主角光环的效果经历了一次大变革。

现在的主角光环,简称限伤,效果是收到的伤害最多为自身血量的%5Cfrac%7B1%7D%7Bx%2B2%7D%20倍,x为限伤数量,

即一个主角光环限伤三分之一,两个就是四分之一,三个就是五分之一......

mk28时期的主角光环,简称减伤,效果为受到的伤害为应受到伤害的0.6%5Ex倍,x为buff数量

例如mk28的alf刀,有两个减伤,即收到的伤害为应受到伤害的0.6%5E2%20%20%3D0.36

减伤已被限伤替换,现在就算真的把alf召唤出来,她的主角光环也已经是限伤而非减伤了。

新火刀{范围低频率高伤害}

火刀的额外伤害为1-x倍打出的伤害,x初始为1{对锤子的7级小锤来说为0.8},每获得一个火刀,就给x*0.85,mk39时为0.75。

也就是说,只有一个火刀时,是15%打出的伤害,有两个时为27.75%......

反伤{反伤百分之20伤害}

反伤伤害的计算是四舍五入的,不会触发吸血。

mk49,反伤已经被削弱为反伤百分之十。

加血200
飞雷神{大冲刺}

飞雷神现版本有一个非常逆天的增益:飞雷神短时间内无敌。

是的,无敌,打在上面连个0都不显示的那种。

但,至少在mk36及以前,飞雷神是不会提供无敌的,而且那时的飞雷神速度非常快。

百分之五吸血

mk35时期,此数值为百分之十。

在约四个球球直径的范围内,除电刀,火刀,反伤外,所有的伤害都可以吸血

吸血引出了一个非常准确的血量测量方法:吸血法

这一点我们后面会提到。

远程减冷却{减百分之四十}
学会射击{投射物更快}

单纯提高弹道速度,但由于速度和伤害挂钩,所以伤害也会跟着提高。

头盔加防{好黑...好大~}

头盔变黑变大,减伤50。

哦,对了,关于头盔,这里还有一个小提示,所谓加50的防御力,并不是百分比,而是定额减伤(我之前搞错过),绝大部分兵种的头盔有25%的百分比减伤(我不知道有没有例外)。

头盔减伤,是指原伤害乘以0.75之后再减去定额减伤(定额减伤即为头盔加强的50点),大部分兵种的头盔有70点的定额减伤,而头盔加防就是在这个基础上再增加50点。

学会旋转{学会狂战的周期性旋转技能}

图中的青色狂战是12级狂战Boiorix。

经验书

每场战斗开始时获得1exp,相当于杀死一个二级兵的经验。

电刀{范围高频率低伤害}

是的,头像是Relric,那个12级粉将军,不要再把他叫做粉骑士了好吗?

关于电刀,事实上,他是有CD的,大概是0.5秒。

暴击

暴击是个很有意思的buff,有许多有意思的特性,例如:

暴击的红白数字伤害计算不一致

感谢自尊不自恋 自尊不自恋的贡献,虽然这就是我自己。

话说回来,我们是怎么发现如图所示的事情的呢?

这得感谢黄王A11.

暴击红字与白字不一致

暴击的红字显示6147,白字却是6137。

我们知道,A11升X奖励中有一个减伤,由此,我们得知:

升X减伤会固定减伤10点,相当于四分之一个岩石护甲。

而暴击的伤害加成,事实上并非直接抬基伤,而是把上限速度阈值提高了。

速度加成的上限是百分之一百五十标伤,暴击buff的效果就是把这个上限抬高百分之五十,此效果可叠加。当伤害超过百分之一百五十标伤时,伤害会分为红白两个数字,也就是常说的“暴击了”。

关于暴击有两种说法:

1.暴击有概率触发

2.暴击与兵种的上限速度阈值有关

我个人更赞同后者。

上限速度阈值,就是一个兵种打出软上限所需要的速度,这个数字越低,所需要的速度就越低,也就更容易打出高伤。由于暴击可以理解为单纯提高了软上限,上限速度阈值越低,就越容易超过百分之一百五十基伤,也就更容易暴击。

这也是为什么我们有时能看到将军就连烫刀都可以暴击,而某些兵种拿了暴击就像没拿一样。

烫刀是什么,我们之后会提到。

鬼剑{环绕一把鬼剑,没什么好说的}

鬼剑在一定范围内可以触发吸血,这个范围约为4个球球直径。

武器变大{变大25%,此效果为加算}

每个武器变大会为兵种的武器增加2点击退{参考mk43时期大锤的击退为10点}。

领导力{+20军队最大人数}

领导力,亦称魅力,其效果是+20军队最大人数。

速死{加转速移速,减技能冷却}

速死,亦称加速。

凑巧的是,和旋转技能一样,速死的代表人物也是Boiorix。

岩石护甲{固定减40伤}

相当于升X减伤的4倍。

观看双僧侣大战的那场对局,我们会发现M僧基本无法打出伤害,于是有人借此表示旧版本僧侣没有伤害。我想说这是完全错误的,因为D僧就有此buff的加成。

盾击{加盾伤,盾击敌人会眩晕}

mk40时,盾击会增加一段类似飞雷神的弧线冲锋,在mk43时被修复。

盾击buff约+50点基伤,但是是只加在盾牌上的,可以理解为一个只作用在盾上的旧紫纹。

与武器变大相同,盾击也会为盾牌提供2点击退。

顺便一提:42时期,盾击的弧线冲锋和武器变大的急速抖动都是因武器增加了的击退不断击打本体所致,现在已经被修复了。

也顺便回答一个问题:

答:并不是的。

kenshi的盾击buff虽然已经不再提供移速,但其本身的骑士盾冲仍然有用,因此,kenshi此时仍然具备高移速。

其实对比mk40来看,kenshi的冲刺速度慢了很多。

变大

变大,其增益为+0.14球体直径,运算方式为加算,并增加35x+70血量,x为等级。

到了mk48时期,变大的大小有所改变,经过大家的努力,粗略测得增益为+0.25球体直径

如图:

双变大的O刀,球体直径为1+0.25+0.15+1.5,和Boo的大小1.5十分相似,由于球球本身的大小会有上下浮动,我个人认为数字大小的不匹配是误差范围内允许的。

当然,到目前为止,新变大的大小加成是有争议的,如果后期证明上文有误,请予以告知。

散射{每七秒额外射五发投射物}
鬼杖

鬼杖的效果是:在副手装上一个每次只发射一发的大法杖,鬼杖只有对准敌人才能射击。

鬼杖并不强势,但......

帅。

与鬼剑同理,鬼杖在一定范围内触发吸血,范围同上,不再赘述。

精通{命中敌人,为自己永久+1伤害}

精通buff,由于过于强势,被lm加了一个限制

兵种换武器时,清空精通叠层。

不过,这样子可就便利了从始至终不换武器的兵种,比如死神。

在48及以前,精通加的是基伤,mk48后,精通加的是固定伤害,与升X加伤是一个道理(我们之后会提到),而这个加伤是可以给到法杖的(加基伤那个不行) 不过呢,只有用剑攻击之后才能有伤害叠加,(法弹似乎并没有被认定为武器类),所以同理,旧紫刀与锻造不会影响法弹伤。

这个时候,我们可以看一个古老的buff,加25%伤害,其可以对所有的伤害类型加伤(拿两个就是加50%,加算),可惜已经于mk38被旧紫纹所替代,就此绝迹了。

突破等级上限

mk40开始,球球升到X级之后不拿到这个buff就无法再升级。

3.通过死神和死灵法师获取的buff

重复的,我不会赘述。

诅咒之刃{命中敌人使其伤害永久-10}

与精通不同,诅咒之刃是直接对兵种的伤害下手的,哪怕换武器也应该不能清空诅咒叠层。

当然,这还需要更多的证据来支持。

虚弱之刃{命中敌人使其最大生命值永久-20}
混射{攻速大幅提升,伤害减少}

不要觉得混射很厉害,事实上,混射会加速远程减伤,这一点我以后会提到。

我曾经问过球球王国人物志 球球王国人物志:为什么这个buff要叫做混射,叫速射不行吗?

他的回答是:

“Chaos Shots,直译为混乱射击,简称混射,叫速射的话很容易和远程减冷却混淆。”

鬼镰{加强版鬼剑}

鬼镰拥有高额吸血,甚至让在数值上本只有标准天王水平的il将硬生生跨越两个阶层,坐到了幻神的位置。

鬼镰的吸血逻辑与48版本的死神完全相同,可以理解为鬼剑版死神镰刀。

撤退斗篷{有敌人临近你时,你仍可以撤退}

保命神器,叠加无效。

英灵召唤

英灵召唤,这个buff很特殊,他的效果是召唤一个往期战神作为英灵助战,英灵在场上的存在时间是%5Cfrac%7Bx%7D%7B40%7D%20局对战,向下取整,超过这个时间后,英灵将消失。

顺便一提,战神如果被召唤为英灵,其职业名会变为他自己的名字。

英灵召唤之后,兵种血量、移速、转速等会发生随机的大小变化,其中血量的变化被固定在了约±0.05倍自身血量,而移速和转速的变化量相对更大。

mk47b中被召唤的M5将军移速转速极慢,正是因为上述原因。

从mk33开始,英灵入场就会保存。

刨坟

刨坟,效果是复活一个战败颜色的最强者,并与其结盟

值得一提的是,刨坟刨出来的角色在刚刨出来时确是独自一人的不假,但并不会获得最后一人效果,只有之后重新剩下他一个人时才会获得。

48b的橙色和48d的紫色{严格来说应为平局}就是靠被刨坟而获胜的

第三章:了解机制

一坨史山代码,创造了一个世界。

关于球球王国的机制,我想我还真有很多该讲讲。

1.战神的保存态

战神在每一次升级之后都会进行一次保存,保存的状态被称为保存态,未被保存的状态被称为巅峰态。

至目前为止,除lm手动捏出的战神{如D狂},其余战神均为保存态。

那么说到这个保存态,大家可曾记得44到46期间,被复活而保存为骷髅的战神?关于这个骷髅有一个小知识点,这种骷髅战神是不会吃到亡灵杀手的增益(被亡灵杀手攻击不会有额外的50%伤害),其次,他们的碰撞体积变小了,对,就是实实在在的变小了一圈。

战神在被保存时,绝大部分的信息都会被保存。

典例如下:

Boiorix每次进场都需要等待一段时间才可以释放旋转技能,原因是其在开技能一秒后升级保存,技能的冷却也随之被保存了。

12R的盾牌脆如纸糊,是因为保存时盾牌的血量已经处于破碎边缘,13R的盾牌坚硬的原因是盾牌在升13保存前经过了被破坏后重新获盾的过程,刷新了盾牌的血量。

此外,被英灵召唤的单位有向保存态转变的倾向。

MrBall ll在保存态呈现手持斧刃的“持棒形态”,而在年赛中其蛮将斧也倾向于下滑变为持棒形态,该行为发生的频率远大于其他蛮将。

鬼盾、鬼杖等附加武器也有转向保存态的倾向,这一点在Syuvi IX、Aristonike身上都有一定体现。

此外,战神的偏角也会被保存。

mk49至今,兵种获得一次buff就会保存一次。

2.偏角的概念

偏角是长柄类武器保存位置相对于初始位置的夹角。

长柄武器,即与身体接触位置在球体下方的武器,这类武器一般来说初始角度均为-90°,但某些情况下,这个角度会发生改变。

一般来说,长柄武器与球球的接触点位都是有弹性的,会自动让武器维持在-90°区间,但,一旦球球的偏角被保存,会将这个默认位置更新,让武器永远固定在保存时的角度。

这也使得球球王国保存了一些偏角逆天的战神,如图所示。

如图所示,Axis的偏角约为77°

3.存放于装备中的信息

前人之述备矣。

特地感谢沙田柚土豆粉 沙田柚土豆粉老师,他的帮助真的省下了我很多的精力。

4.兵种伤害与血量的计算

4-1:伤害的计算

如前所述,伤害的计算公式为

在mk42及以前,成长倍率为1.2,42以后,这个数字减小到了1.15,这使得42以后想要在伤害上碾压别人变得困难了。

兵种的伤害受到速度的影响,速度越大,伤害越高,伤害当伤害超过1.5倍标伤时,伤害将鲜少提高。

因此,我们把1.5倍标伤线称为“伤害上限”

而兵种打伤害的速度需求又是不同的,我们就将这个速度取了个名字,叫做“速度阈值”。

速度阈值又分为两个部分:“上限速度阈值”和“下限速度阈值”。

上限速度阈值在上文已经讲述,不再赘述。

下限速度阈值,即兵种打出1倍标伤所需要的速度,一旦实际速度低于这个值,伤害倍率将会被平方。

有人会问:什么意思?

假设一个兵种用1倍标伤速度的%5Cfrac%7B9%7D%7B10%7D%20打出了伤害,伤害将不会是0.9倍标伤,而是0.9%5E2%3D0.81倍标伤。

这就是我们有时会看见一个高级兵打出极低的伤害的根本原因。

当然,仅凭速度阈值定则,我们不足以完全了解伤害的计算。

事实上,速度对伤害的加成分为两部分:速度阈值定则和线性加成(dpv)。

在mk36以前的时期,软上限-速度阈值定则并不存在,线性加成主导着伤害的计算,36以后,线性加成并未被删除,而线性加成的伤害加成是无上限的,这意味着只要有足够的速度,理论伤害也不会有上限。

同时,我们也不能忽略一种伤害,这种伤害很特殊,不受线性加成的影响,比如重做后枪兵的头盔。

因此,在mk36以前,我们可以直接证明成长倍率的大小。

旧版本伤害系数为1.2的证明。

本来应该配Gala枪王对应的头盔碰撞伤害图的,但可惜图片过期了。

但就算这样,还是要感谢对樱桃进行求和 对樱桃进行求和的贡献,这为我盯帧节省了很多时间。

不过,值得一提的是,

在计算成长倍率的时候,千万不要使用被线性加成和速度阈值同时影响的武器来计算,由于打不出顶伤,这样做计算出的结果会普遍偏低。

对樱桃进行求和的一篇文章就是典型的反面教材:

在这篇文章中,樱桃计算出的结果为1.18,实为1.2

甚至他自己在回忆时也这么调侃:

2026年8月7日,樱桃本人的自我吐槽

顺带提一嘴:有错误就承认错误,这是值得提倡的。

正当我想要用枪兵头盔的方法证明43及以后版本的成长倍率为1.15时,有一个人站出来点醒了我:

头盔不受线性加成影响,但受速度倍率影响。

一筹莫展之际,东方苦茶子 东方苦茶子通过球球王国官方网站给了我答案:

证明得出43及以后成长倍率为1.15

感谢你的贡献,这为我节省了大量时间。

4-2:血量的计算

除了直接查阅网站来获得战神的血量,我们还可以怎么测得兵种血量呢?

最常用的办法是吸血法。

吸血法,即用吸血buff间接测量血量的方法,其计算方式如下:

1.找到兵种第一次受到伤害的吸血量。

2.知道兵种共有百分之几吸血。

3.算。

很简单,对吧?

也正因如此,吸血法成为了最广泛使用的间接测血量方法。

在网站诞生之前,大部分血量数据均来自于吸血法。

除吸血法之外,其他的方法还有血条法,升级回血法等,不过我们在这里就不赘述了。

5.远程减伤

远程减伤目前争议很大,因此我只在这里叙述一个大概成果。

观看mk47的jp陨落战可以看见:

在战斗刚开始时,jp受到的鬼杖伤害普遍偏低,约固定在13、12、9左右

但jp升级回血时,他受到的鬼杖伤害突然暴增至70、68左右,后快速衰减为13+

最后,除死法飞弹,乐师飞弹外,其他远程伤害均降至0。

由此,我得出几个结论:

升级会重置兵种的远程减伤。

远程减伤会把伤害从70+在一秒内变为5+

远程减伤可以将伤害完全归零。

死灵法师飞弹,死灵学徒飞弹,乐师飞弹无视远程减伤。

混射会加速远程减伤。

但正如我所说,远程减伤争议很大,

因此,还是少说为好

6.双判与无敌帧

双判,即一次攻击触发了两次伤害的现象。

justw对双判的研究

顺便一提:水桶兵的水弹也会触发三判。

感谢JU-ST-W JU-ST-W的贡献。

这时候,有人会问:近战会触发双判吗?

答案是:会,但会被无敌帧吞掉

要知道近战无敌帧可没有消失。

观看Boo打苏九的这场战斗,不难找到这一个画面

去除图中多余部分后,我们得到了三个数字:

白1235,红1235,红1641。

红白1235相互呼应,可以理解,但这个红1641在当时引起了一阵猜疑。

今天,我要澄清:

这个红1641正是无敌帧吞掉了白数字所剩下的“孤寡老人”。

巧妙的是,%5Cfrac%7B1235%7D%7B1641%7D%20%5Capprox%200.75

于是,我们同时证明了三件事情:

1.双判在近战时也会发生。

2.暴击的红数字不受限伤、减伤等影响

3.头盔减伤为25%。

关于无敌帧,实际上,伤害低于10点的时候,你的伤害不会进行闪白,即不会产生无敌帧,不过这样低的伤害一般只能由碰撞得来 既然说到碰撞,那我们也可以说一下,碰撞的伤害也是与速度有关联的,甚至可以吸血(48及以后的死神因机制的更改无法碰撞吸血)

7.最后一人

最后一人{Last Marble,简称lm},当该颜色只剩下最后一人时会获得此效果和the last称号。

lm是一个非常全能的效果,其效果为+300血,增加移速和转速,减少冷却,+3每秒回血。

其中,减少冷却的量是33.3%,

证明过程如下:

值得一提的是,the last 称号本身没有效果,效果是lm给予的。

而每秒+3回血,很多人都不知道,甚至我也是在论机群寻找资料时意外发现的

那么,我是如何发现的呢?

mk40紫王子d’A的主数据

看过mk40的都知道,d‘A一共拿了3个+10回血,提升了30的回血量,

但,他的数据中却显示回血量是33。

这多出来的3点回血正是最后一人的增益。

对于lm的转速以及机动,实际上,会随着等级的提升而提升,这也就是为什么48d的jt旋转速度这么快。

8.升X奖励

升X奖励,即未拿到突破但再次升级所给的补偿,此奖励于mk47b被首次加入。

目前升X奖励共有10个:血量,移速,转速,伤害,回血,吸血,减伤,护盾,经验,头盔硬化。

8-1.升X回血

这时候我们再回头看看A11的数据。

19级黄王A11的主数据

发现有什么奇怪的地方了么?

A11的每秒回血为8。

这令人费解。

去除掉最后一人提供的每秒3回血后,我们得到A11的每秒回血为5

事实上,还记得A11的升X奖励中有一个回血吗?

于是我们得到了:

升X奖励的回血会+5每秒回血,相当于半个回血buff。

8-2.升X吸血

对A11的数据继续解析,我们发现:

A11的吸血量为0.07。

去掉一个吸血之后,我们得到A11的升X奖励给予了0.02的吸血。

但别忘了,A11拿了两次升X吸血。

于是,我们得到:

升X吸血的吸血量为1%,相当于%5Cfrac%7B1%7D%7B5%7D%20个吸血buff。

8-3.升X减伤

还记得我们通过暴击buff发现的升X减伤效果吗?

A11数据里的固定减伤为10也证明了这一点

于是,我们证明:

升X减伤的数值为10,相当于%5Cfrac%7B1%7D%7B4%7D%20个岩石护甲。

8-4.升X护盾

观看mk48d不难发现:

深紫枪王于2:14:55第一次获得盾值,于2:15:05第二次获得盾值。

由于其有lm,所以此处的CD应为1.5倍。

即:

升X护盾每15秒会给予70点盾值,盾值破坏时会吸收溢出伤害,受lm影响,这个冷却会变为10秒。

盾值存在时,对方伤害的吸血效果无效。

8-5.升X加伤

很可惜,我们无法仅通过观测来证明升X加伤害的具体数值,只是球球王国Wiki上有记载是+25固定伤害。

等一下......

我们说不定可以用数据对比法来证明。

众所周知:mk48d的红D法有两个升X加伤。

红D法剑伤数据

那么,我们再根据伤害计算公式算一下正常情况下的剑伤。

85*1.15%5EX%5Capprox%20343.8723

X即为10,只是B站的公式不支持10这个数字做次数。

奇妙的是,二者正好相差50,

因为红D法有两个升X加伤的缘故,可以很轻易的推出升X加伤的数值为25。

由此,我们对比出了:

升X加伤的数值确实为+25应造成伤害。

我很好奇:难道伤害没有个体差异吗?

回答是这样的:

很可惜,这位并不想透露自己的B站号。

8-6.升X血量

事实上,由于兵种血量差异,升X血量是非常难算的。

不过,我还是想试试。

我们知道:mk48正片的有一个升X血量加成的X樵,其血量为3151。

去除变大加成后,我们得出其血量约为2651。

而,某付费番外中,一个12级樵夫去掉其他影响因素后血量约为2551。

差值约为100{在不计算小数点的情况下}

于是,我们粗略的得出:

升X血量的加成可能为+100血量。

很可惜,另外四个升X奖励都过于难计算了,我选择放弃。

9.卡剑和烫刀

卡剑和烫刀特性在古早时期就已经有了,其中,将军对这两者的运用最为出色。

9-1.卡剑

卡剑是防卡机制与软硬碰撞的共同作用导致的。

感谢Mengcuteye夜梦萌 Mengcuteye夜梦萌,同时感谢东方苦茶子 东方苦茶子帮我找到了这一个评论。

卡剑,说白了就是武器因为防卡机制而穿过了盾牌或其他武器,又因为碰撞箱恢复而卡在盾牌里面,从而能够一直对对方造成伤害。

不知为何,将军比其他兵种更容易卡剑。

卡剑杀人在mk37以前很常见,但在mk37及以后,由于速度阈值的施行,卡剑的伤害变得很低了。

9-2.烫刀

烫刀是指武器在球身上多次回弹碰撞造成伤害,是硬碰撞与武器弹性共同作用的结果。

在软碰撞时期,我们基本看不到有兵种烫过刀,究其原因正是软碰撞时期武器弹性太低,完全无法回弹。

硬碰撞时期,尤其是新硬碰撞时期,武器的弹性非常强,因此极易回弹,也就极易烫刀。

但还是那句话:由于速度阈值的施行,烫刀的伤害变得很低了。

......吗?

不,有两个例外:

新紫纹和将军。

新紫纹,上文已经叙述。

而将军,是出了名的速度阈值低。

低到了什么程度呢?

13R对il将打出了2000+*3的烫刀暴击【虽然被飞雷神无敌帧挡了】就已经可以说明了。

10.前缀和后缀。

10-1:前缀

前缀只有三个:king/queen,prince/princess,captain。

king/queen:拥有此前缀的角色,其Rank∈{king,queen},意味着被视为国王/女王,受弑君者的克制。

prince/princess:拥有此前缀的角色,其Rank∈{prince,princess},不受弑君者克制,但对应颜色的国王死后,其Rank∈{king,queen},此时会受到弑君者的克制。

captain:拥有此前缀的角色一个颜色只能生成一个,在该颜色有将军的情况下不会自然产生将军。什么你问我为什么mk38品红有两个?这是因为M5是被复活的。

10-2:后缀

废话不多说,看图。

11.升级补盾

废话不多说,看图:

升级补盾仅存在于mk38-mk40,mk48至今。

升级补盾对于某些情况下的兵种会有bug,即在兵种本身丢盾+下一级会获取新盾时,两个盾牌会同时存在。

对于现版本的破盾机制而言,现在可能是特定武器有更加高的破盾机制(如锤子,狂战斧,死灵法杖等),但是其他武器在一定情况下也可以破盾,并且,关于升级补盾bug,大家可以去48观察某个橙将军,他拥有两面盾牌。

12.抽奖行为

buff包含于抽奖,本人并不赘述,

请看图片。

13.盾冲

根本不存在所谓的“老版本骑士机动”,只是盾冲加强了而已。

第四章:尾声

您看到这,是对我乃至论机最大的鼓励。

我写这篇文章是从8月3日开始的,而现在已经是8月15日了。

我曾经与论机群的朋友们发过誓:今天一定要把这篇文章写完。

他们劝我保重身体最重要——因为我这几天平均每天只睡三四个小时——但是我还是坚持下来了。这并不是因为我有什么熬夜的神方,仅仅是因为一种虚无缥缈的、看不见摸不着的感觉:

热爱。

自从mk37,我开始活跃在球圈开始,我每天都能学到一些新知识,例如最后一人加成,各种buff的效果等等,这让我很开心,因为我是一个很有求知欲的人。

自从2026年2月26日我第一天加入论协以来,我总能收到很多来自老资历们的科普教育,而半年后的今天,轮到我给将来的新一代球圈人传授知识了。

特地感谢所有在论协/论机帮助我寻找资料,答疑解惑,纠正书写错误的朋友们,你们的帮助节省了我大量的精力。

感谢BoxerCubb BoxerCubb及拼图对比协会全体成员对本视频变大大小对比部分的帮助。

感谢一个2加1 一个2加1对论机宣传起到的推动。

此处人物是沙田柚土豆粉 沙田柚土豆粉,感谢他为本文提供了大部分截图。

感谢东方苦茶子 东方苦茶子在本文的错别字,逻辑表达,防泄漏方面的指导。

感谢JU-ST-W JU-ST-W对本文的双判部分的研究。

感谢TresticsReti TresticsReti对我的加油鼓劲,没有你的话我恐怕难以坚持。

(justw、te、99❤❤❤)

...... ......

要感谢的人还有很多,但很可惜我不能一一道谢

我很想专门写一个小标题 专门鸣谢大家的帮助 但是到现在我已经写了15000个字了 实在是无力投入更多的精力了 感谢看到这里的所有球球王国爱好者和路人们——你们的喜欢是我写作这篇文章最大的动力。

我们就在这里结束 好吗?