FPS射击游戏会爱上硬核拟真吗?两者的碰撞能带来怎样的化学反应

惯例,疫情期间尽量少出门或不出门,出门戴口罩,勤洗手,不聚餐。

电子游戏是第九艺术,通过及其丰富的形式来向玩家传达出思想。宏大到通过整个世界观架构来进行表现,也可以通过个人的人性来叙述好坏,往往这些游戏并不会直接告诉玩家善和恶,而是给予玩家一个思考的余地,也许这才是电子游戏的真正意义。

女儿的死是最后的生还者后面剧情的基础

另一方面,游戏在为我们带来思考的同时,也为我们带来无数的快乐,我们可以跟着游戏体验到无穷无尽的乐趣,电子游戏为玩家们展现出的可能是世界的其它角落、魔幻世界、太空科幻等等,也能认识到各种不同的角色,感受他们的喜怒哀乐,感受他们人生中的春、夏、秋、冬。

不过,也有一些制作组反其道而行,他们偏偏要在电子游戏中追求拟真。在电子游戏中加入非常真实和硬核的元素,让玩家在游戏中遭遇惨无人道的虐待,这样岂不是让玩家对这样的游戏避之不及吗?

错,这样的游戏非常受欢迎,也有不少独立制作组因为这种逆天而行的方式反而成功。

今天,就让小编跟大家聊一聊电子游戏和拟真能碰撞出怎样的火花吧。

在前些年快餐游戏大行其道的时候,很多玩家的口味也十分快餐,当然,小编并不觉得快餐游戏是一个贬义词,正相反,快餐非常好吃。像《使命召唤》或《战地》系列,都是非常优秀的游戏,不过缺点在于,《战地》最近聚焦于第一次世界大战和第二次世界大战,但比较脱离于现实,单人部分的剧情比较着重于个人英雄主义,而多人部分则没人惜命,每个人只想着使劲冲,杀几个人头死了复活继续冲锋,死亡完全不用付出代价。

除了超级英雄没人敢这么直面坦克

《使命召唤》也同理,迄今为止已经16部了,实际上在之前的几部剧情逐渐离谱,脱离了之前的二战和现代战争以及越战框架,甚至冲上了太空,但不得不说,小编还是认为《使命召唤11》中的外骨骼和《使命召唤13》的太空战争中的科幻装备非常值得考究。

而《使命召唤13》中的作战机器人伊森的造型也是小编最喜欢的。

抛开这两部非常优秀的作品不说,小编点名批评《使命召唤12》,里面的科幻装备编的比较离谱,纯粹是为了帅而帅的,剧情也比较抽象化。

当然既然这里谈的是拟真,《使命召唤》系列虽然向来是以快节奏闻名,但是最新的现代战争重制版则是系列向拟真进发的最好范例。

这部虽然触动了不少政治原因导致大批玩家对此不满,但不得不说室内关卡非常有感觉,也还原了现实中室内CQB的紧张感,要时不时注意到死角中的敌人,因为在现实,室内CQB往往才是最危险的,不确定因素实在太多。

武器和配件的应用也极其拟真化

对于这个游戏的难度选择一定要选择拟真模式,其他几个模式只会让这个游戏变成突突突,而拟真模式能让游戏性升华一个档次。

像《使命召唤》系列属于改变了一下风格,在原有风格基础上新增了一个拟真模式,并将游戏中的各种细节变得极为考究,既满足了拟真游戏爱好者也满足了快节奏玩家的需求。

也有些工作室一直在逆其道而行,偏偏不会顾及快节奏玩家的感受,只做硬核游戏。这里小编想说一下《地铁2033》,这部游戏是由4A工作室发售于2010年的第一人称射击游戏,末日、地铁蜗居加上破烂武器,绝对符合大批硬核玩家的喜好。按照游戏中的设定,纸质货币早已成为废纸。唯一的货币是子弹,子弹也分制式子弹和自制子弹,明显来自于旧世界的制式子弹更值钱,由于装药量科学,底火质量好,也不会过度损伤武器,威力还大。但没几个玩家真舍得用。游戏中由于核冬天,莫斯科地表空气有毒,所以很多地方需要玩家戴上防毒面具,防毒面具可不是带上就可以,滤毒罐需要玩家自己寻找,没了会憋死,收到攻击的时候面罩还会损坏漏气。

由于面具上有水气或沾到血了,还要玩家自己擦一下

4A工作室是乌克兰小伙子们成立的,为什么叫4A呢?是因为他们相信自己做出的游戏绝对会比3A更好(起名还真是简单粗暴)。老毛子包括那一批东欧人都非常硬核,很多4A工作室的工作人员都在上班时候做游戏,下班参加街头游行(那时候乌克兰正在社会革命),后来发展到枪林弹雨,工作室的发言人Huw Beynon才苦苦哀求让他们先保命要紧。实际上,地铁2033是一次失败的营销,游戏销量并不尽人意,但这并不说明硬核拟真类游戏没有出路,只是因为当时的游戏发行商THQ陷入财政危机导致游戏宣发不给力,即使这样他们依然顶着巨大压力做出了地铁最后的曙光,期间得到了德国发行商Deep Silver的接手,再加上优秀的游戏素质,让系列一下子火遍全球。也让4A工作室一举成为世界顶级游戏开发商。

后来的故事大家就都知道了,有了钱的4A不光重制了2033和最后的曙光,出了个合集叫《地铁归来》,紧接着推出了续作《地铁离去》,而它的两个DLC质量也非常优秀,分别是《两个上校》和《山姆的故事》,重制版和离去中,增加了不少更硬核的部分,武器需要清理不然会被锈污影响导致武器容易卡壳,武器的定制多种多样。

同样是科幻武器,《地铁》系列总是透露出那么一股大碴子风格,武器也全是现实中完全可实现的

当然如果不想改装,直接拿个没有装机匣盖的AK也不是不可以。

由于设计结构简单,AK就是没有机匣盖一样能打,就是容易进土,图中暴露出来的是AK的复进簧

其实,地铁系列已经很大程度的向玩家妥协了,所以游戏的拟真程度也没那么高,因为和娱乐性结合的很好。但有些游戏偏偏去掉了娱乐性,只追求拟真。没错,说到毛子,就一定要说说《逃离塔科夫》。

武器方面,《逃离塔科夫》的种类非常多,但是武器并不是游戏唯一硬核的地方,游戏中有种类极其繁多的游戏配件。

新手初进游戏可能会很纳闷为什么同样是AK的弹匣,另一把AK却用不了?不好意思,上图的是6L10弹匣,装的是7.62X39步枪弹,您手中的是AK74,发射的是5.45X39步枪弹,不兼容。

就一把AK74的弹匣可能就有10种以上。

弹匣的口径一样,不同的是材质,会对换弹速度有一些影响

而更变态的是,就算是子弹都有很多种,比如普通的PS弹,BT弹(穿甲曳光弹)或适合消音器用的亚音速弹,这里就不赘述了。

改装武器方面游戏也做得非常硬核,可以各种魔改。

图中上部分是魔改的M4A1,下半部分是各种配件,都是一比一参考现实的

小编就不用大量篇幅介绍塔科夫的游戏性了,接下来用个图来给大家找个乐子。

图中的两把AK都是AKM,但左边的无法发射7.62X39的M43弹为什么呢?因为左边是只有半自动模式的VPO-209步枪,这个步枪和AKM一模一样,配件全部通用,唯一区别就是没有膛线,发射的子弹是.366tkm枪弹。

明白了吧,你以为是个AK,其实这货是个喷子。

塔科夫的制作组原本是来自俄罗斯,是由十个小伙子组成的,后来规模逐渐变大,成为了40多人的工作室,每个人的桌子上基本会放着几把枪,目的是为了做游戏有个参考(要随时拆解看看零件什么的)。这群小伙子做游戏压根没想着赚大钱,就是想做一个自己的游戏,所以在塔科夫中,渴了要喝水,饿了要吃饭,骨折了要上骨折环,流血了要绑绷带,打疼了要吃止痛药等等等等。

一些专门做硬核拟真游戏的厂商,总是会将游戏做得极度劝退新手,但这也吸引了大批的小众爱好者拥戴。

但也有玩砸的。

众所周知,R星出品必属精品,R星的游戏代表作包括《GTA》系列,《荒野大镖客》等,R星的一大特点就是喜欢十年磨一剑,而磨出的作品往往都是当时那个时代的巅峰。但总体来说,《GTA》系列吸引玩家主要是这游戏的极高可玩性和好莱坞罪犯大片的剧本,无论是游戏性方面还是故事方面,都无可挑剔。

无论是开着车遵守交规,还是开着直升机飞到高楼上一睹洛圣都风采,甚至潜个水,逛逛脱衣舞厅,打打高尔夫和网球。不高兴了甚至可以让自己满星对抗整个洛圣都的警署。也是这种超高的自由度吸引了大批玩家的喜爱,这也是系列一贯的风格。

R星的《荒野大镖客》走的也是这个路线,虽然发生在100年前的美国西部,但极强的剧本和游戏性一样让游戏素质足够优秀且好评如潮。

不过在《荒野大镖客2》的时候,R星选择了剑走偏锋,这次从拟真着手。当然此举也得罪了不少娱乐性玩家,毕竟这个游戏中,主角亚瑟摩根饿了要吃饭,渴了要喝水,否则都会丢失核心生命值或体力值。而根据气候不同也要时刻换衣服,不然可能会冻死。

不仅如此,主角打猎的时候,剥皮动画也极度真实。不同的动物也有不同的动作,小型动物比如兔子、火鸡,都是单手拿着直接撕,而像鹿这种需要从肚子开始作业,大到熊这种,则有更复杂的方式。

虽然相比真实的猎人打猎剥皮作业还是非常简洁,但是很多玩家依然抱怨动画无法跳过很烦。

也是这种极度追求拟真,让游戏发售之后引来了不少争议。也错失了当年的最佳游戏奖,王冠最终颁给了圣莫妮卡的《战神4》。毕竟过度的拟真也给游戏带来了不少违和的场景,比如谜一样的通缉判定。

更何况,R星的《荒野大镖客2》是首次追求极致拟真,而很多老玩家更注重的是游戏性和娱乐性,导致这次口碑略有降低,但总体来说依然是个成功的游戏,R星这一步剑走偏锋倒也未走错。

不同于R星,也有一些头铁的小游戏开发组,专挑冷门的游戏背景,冷门的硬核拟真形式以及其他一些不太符合主流趋势的要素来做游戏。没错,这个头铁的开发商就是战马制作室,7年磨一剑的战马老总当时觉得现在大多数游戏都没有做中世纪的欧洲,结合真实历史背景,还要做出拳拳入肉,冷兵器碰撞的钢铁铿锵感。在当时他们做出Demo寻求投资的时候,很多投资商发现这群人做的游戏是中世纪还没魔法,还这么拟真,肯定不会大卖,都拒绝投资,好在头铁的战马最终扛下了巨大的压力做出了游戏。

《天国拯救》就这样以一个硬核拟真的中世纪动作角色扮演的姿态出现在大众视野,成功的吸引了大批玩家的注意。

是的,这个游戏的主角亨利只是一介铁匠之子,不同于其他游戏新手村是给玩家练练手熟悉操作。这个游戏中开头帮父亲讨债连村里的中年地痞老流氓都打不过,还得回家喊妈妈。主角就是个心里想着做骑士实际上跟朋友到处恶作剧往邻居家扔屎的中二少年。

那时候的主角无忧无虑,一边想着酒馆的乔安卡,一边想着暗恋自己的女孩特丽莎。好在后来经历巨大变故,主角通过一步一步成长成为了骑士,当然,成长的过程并不是几个过场动画之后解锁了一些能力。每个动作招式,无论是防御还是进攻,无论是长剑、短剑还是钉头锤斧头,都需要去学,玩家真真实实的体验到被虐中成长。就连赚钱前期都很难,而这游戏花钱的地方又不是一般多,好的盔甲一下子卖好几千格罗申,而主角基本上摸摸强盗尸体也就几十格罗申。生活不易,生存真特么难。当然通过刻苦的锻炼,不断的提升自己,主角亨利后期会成为非常厉害的骑士,实际上,基本上没几个人能打得过亨利了,当然这是有个前提的,1VS1,亨利可以说是所向披靡,但如果是1VS3或1VS4,主角亨利照样会被围殴致死,游戏里的敌人战斗意识并不低,他们会直接包围,而亨利一次只能跟一个对抗,最多在防守住另一个人打过来的钉头锤或剑,但面对背后的斧头或短剑,就真的是束手无策了。

上古老游戏《孤岛惊魂2》,今天又被拉出来说了

所以有一些厂商就很聪明的将拟真元素和娱乐性结合,虽然实际上这样并不拟真,但却带给玩家一种非常愉快的拟真体验,比如育碧的《孤岛惊魂2》,游戏早在2007年就发售了,这也是小编当时体验过程中最沉浸的部分。

虽然细究起来并不拟真,现实中武器不可能炸膛这么频繁,人也不可能不停的从伤口抠子弹,但是这个动作是真的令人沉浸,仿佛置身其中。

可惜的是,孤岛惊魂后来的路线都是娱乐性路线,并且在这条路上越走越远,一去不复返。

娱乐与拟真结合可能是目前最让玩家买账的方式

当然也有硬核和拟真结合的非常好的大型联机游戏,那就是世外工作室的squad,爱好者喜欢称之为丝瓜(英文谐音)。游戏前身是战地2的模组PR,但因为这个模组实在太过于优秀,以至于独立出了一个游戏,并且热度不低,销量也不错(用现在的眼光来看PR和战地2,画质和物理都过时了)。

这是战地2的PR模组

丝瓜主要聚焦于80人对战的大战场,游戏中的阵营目前有美军、英军、俄军、加拿大、车臣和塔利班。下一个补丁将会加入中东联盟。也并不像主流的射击游戏那样可以随意选择武器并更改武器配件,实际上,丝瓜的阵营武器都是固定的,玩家也不能对自己的武器进行自定义,毕竟现实中都是发一把枪就去干,也不会让你给自己装一堆瞄具战术手电。另一方面,游戏中的载具也是根据阵营来分类的,均是参考的现实中的原型。玩家并不能像战地4那样给自己的载具随意上皮肤,实际上,丝瓜里没有皮肤这个概念。游戏中适当的简化了一些操作,玩家受伤没有塔科夫那样繁琐的治疗方式,就是先打绷带止血,然后用医疗包给自己加血。但是武器伤害这些都做得尽量拟真,不存在中枪了还会疾跑800米找个掩体回血,基本上非要害部位,两三枪也就完蛋了(视武器而定,9X18口径的PM小手枪就得打好几发才能打死人,爆头当然是一发)。游戏中最出色的另一个地方就是载具区位伤害,无论是坦克装甲车还是卡车,打中不同部位的毁伤程度区别都不小。也取决于玩家是轻筒还是重筒。如果玩家命好,一发打中装甲车炮架子,能直接起火。

作为步兵,也要时刻戴着耳麦和队友沟通,游戏中的无线电系统也做的十足优秀,分为小队语音和战场喊话,如果是队长还会有个队长频道。游戏中的远近语音一类都十分逼真。关于枪械这个小编就不细讲了。

俗话说得好,萝卜白菜各有所爱。对于小编而言,在接触了很多快节奏的娱乐游戏后,拟真类游戏带来的无与伦比的沉浸感是十分令人着迷的,比如在玩毁灭战士永恒时,小编想得更多是怎么在最高难度下用自己的重武器把怪物们轰成渣渣,在玩彩虹六号的时候更多会思考怎么rush一个B。

但偶尔进入大战场体会一下钢铁猛兽来临时,身边又没有筒子兵时的那种恐惧无力感。偶尔进入俄罗斯某偏远叛乱地区,被别人打了黑枪,身上医疗绷带全用完,一步一瘸的频死状态。或者在自己所向披靡时三五个不入流强盗把自己打到满脸血的时候。

那种绝望感和临场感往往才是最令人着迷的。

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