写在最开头:现在人类修机越来越快是往日T0屠夫抓人速度过快种下的苦果,并且可以预见的是,在策划不主动干预的情况下,人类的修机速度会越来越快,直到达到某个阈值。
首先我们要明白的是:求生阵营的胜利条件是:修开场上七台密码机中的五台,并点亮大门逃离三个人以上。监管阵营的胜利条件是:通过自己的手段让三个人无法逃离。
求生想要获胜的必要因素的是修机以及带人逃离,点门这个过程其实也是修机的一部分,只是被划分在了两个不同的阶段。
监管想要获胜的必要因素是阻止人类修机以及让人类通过狂欢之椅或者流血致死。
如此来看求生阵营的任务只有两个:修机和拖住屠夫
屠夫的任务就是阻止求生修开密码机,因为只要求生修不开机,就一定会被耗死在对抗里。
对于监管者来说:四人控人,三人控机。
当有四个求生在场且不逛街时,机子是一定控不住的,所以屠夫的首要任务一定是优先使场上自由活动的求生减少,再针对至减员。之后才是残局的处理。
所以求生的本质是速修,监管的本质是针对速杀,只是比谁更快而已。对局中的所有其他操作本质都是为了各自阵营的核心目标而努力罢了。
本人从盲女上线后,基本上都在玩修机位,期间古董商上线后游玩了一段时间的古董商,后转回修机位。目前处于五阶单排养老,最近混了一个四排车队。
在我看来,或者只要是长期游玩求生阵容的人应该都会认为:
第五人格求生的运营思路的改变有两个节点,由红夫人开启的拒绝博弈的时代,由四大天王带来的速修转变。
其一:由红夫人开启的拒绝博弈,让求生被迫逃离过去习惯的板窗博弈,开始不断拉点的长跑时代。
在此期间,求生对比两种不同的溜鬼后发现只要与屠夫发生博弈,对于自身的胜利是弊大于利的,而拉点这种纯粹消耗地图资源和角色资源延后监管者与自己的博弈时间对于胜利是利大于弊的。
因为不博弈不受伤,外围三个人的修机就是满速修机。一旦受伤,外围的修机速度就会收到干扰。
在红夫人这里吃瘪后,求生阵营逐渐更改运营思路,从最开始的板窗博弈到优先拉点。在后续实战中发现,对于大多数监管者来说,优先拉点是优于进行板窗博弈的。毕竟,进行博弈的过程中,人类必须要消耗不可再生的资源,同样是消耗不可再生的资源,拉点这种拒绝博弈的方式还不会因为博弈失败导致即消耗了资源又让监管者在进一步的抓人中获得优势。
在大拉点时代,策划出了许多克制拉点的角色,但结果往往是让与监管博弈变得更亏。其实以我现在的记忆来看其实已经不太记得除了天王级别的监管了。就在这里简单举例:跛脚羊、喧嚣、歌剧等。
这些监管在踹死拉点的同时,把依旧在板区博弈的求生按死了。
这样带来的结果便是,现在求生不仅是不愿意和监管发生板区的博弈,甚至是到达不愿意与监管之间发生任何直接性的博弈。
其二:由四大天王开启的速修时代。
巅峰时期的四大天王,水平相当的情况下,人类被找到就是必定只能活过擦刀的,既然无法拖住监管,那么显而易见求生阵营就会选择加强修机。
故而在求生者的对局中,从过去往现在来看,队伍中能接受的总修机减速是越来越少的,到后续甚至不能接受队伍中出现修机减速超过一定数值。
这种情况也倒逼策划不得不在后续求生的设计中大幅度减少了修机减速的存在感,因为一个求生角色的修机减速高了,追求强度的玩家就一定会减少他在队伍中存在的可能性。
但对于玩家来说,这种玩法无疑是无聊的,因为在整场对局中,双方都不出现致命失误时,大概率求生的游戏体验是,对着密码机发呆,对着大门发呆,然后离场。
追求快乐的人,由此就离场了,剩下的便是,追求胜利的人。
那么现在有一种方法大概率能赢,追求胜利的人玩不玩?就算后续监管者强度下调,但是剩下只是追求胜利的人会因为好玩就改变自己速修的玩法吗?不会。因为追求快乐的人早就被环境逼得不打竞技了。
在这里,我发出一个暴论:
如果官方不对第五的底层机制进行大改,那后续的大部分的阵容都会向混子流靠拢。
屠夫找到人后抓人快,那就躲起来,拒绝与监管者进行任何的直接对抗,这样就算监管者技能强度再高,那也是无济于事。只要监管的侦查能力不是全方位无死角,那么躲起来拒绝对抗就是可行的次优解(当然,有几位大人依旧不在五行之中,跳出三界之外。)
求生者就算带了双弹飞轮,活下来的时间大概率也只是擦刀的时间。那么就不带双弹飞轮,搏命不是无脑二十秒吗?全都带上,一个人上挂除去坐在椅子上的时间,至少能拖四十秒。
监管者强度更高了?那就研究怎么得到更高的修机速度,更少的移动时间。至于监管者核心的对抗体验,关求生什么事情,当以初版跛脚羊、初版歌剧为首的,只有监管者有体验的角色出现时,那就不要怪求生者不愿意给监管者体验了。
最终导向的结果便是:
屠夫抓人快->干脆不溜了->人类速修
屠夫守尸强->干脆卖了保平->人类速修
屠夫控场强->速修还是慢了->人类超速修
自此,所有观点陈述完毕,得出最后的结论:
屠夫越强,求生修机越快;求生修机越快,屠夫越弱
参考:主要是墨小雨inkSakura的《电机越快,人类越难!》