使用AI进行SFC游戏《Dual Orb II》(圣灵珠传说2)汉化备忘录
模拟添柴
编辑于 2026年08月10日 11:08
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首次使用AI工具(这里使用的是Workbuddy+Deepseek V4 Flash&)尝试进行SFC游戏的汉化,尽管说起来是AI汉化,但是如果个人一点儿汉化基础都没有的话还是挺困难的。

即使我多少有那么一点儿汉化经验,在使用AI工具的过程中也还是走了不少弯路,这里记录下几个重点,正确的汉化思路与计划能大幅减少走弯路的时间。

1、首先,对于JRPG,考虑到文字量(原日文文本约10万字节,汉化成中文也有约6万字)不要指望游戏原始Rom就可以放下所有汉化所需的汉字,这几乎不可能,因此第一件事,先作扩容,把字库所需的空间扩出来并且让AI把连接到文字索引与字库之间的“钩子”先弄好,搭好一个底子是必须的;

2、不要急于看到汉化成果,AI甚至可以仅凭一个截图就给你先整出一个看起来象模象样的早期汉化测试版,甚至可能让你觉得你离汉化完成距离都不远了,实际不是的,有点像某多多,你离成功永远会差那一步;先老老实实的搞定日文码表,这是基础中的基础,对于字库区未加密的Rom(这个圣灵珠传说2就是),直接使用Crystaltile2或类似工具,通过切换什么2BPP/4BPP等就可以直接查看到字库的位置信息,再配合Mesen的Tile查看器信息,提供给AI就很容易做出日文码表;

3、有了日文码表也别急着汉化,先请AI利用日文码表导出全部对话剧情文本到一个文档,然后请AI先对着文档作试译,试译前可以把游戏官方攻略喂给AI方便它了解游戏背景以及人物角色信息,另外建议一定要提醒AI翻译时要结合人物性格特色有针对性的优化,例如这个游戏中二号男主“拉古纳斯王子”本身是比较跳脱的性格,AI就不允许翻译它的话时翻译成文绉绉的,提前定好规则可以大幅降低后期润色的工作量。不涉及Rom导入的纯文档试译完成后,先请AI评估需要用到多少个汉字,扩容区是否足够等,有问题提前解决,避免都折腾了好几天才发现字库还是不够之类的就很尴尬。

3、正式开始汉化时,一定优先汉化菜单,包括主菜单、二级菜单、战斗菜单、商店菜单等——因为菜单有个天然的限制,它能摆放的汉字空间少,原始Rom中的字节位置也很紧张,有些菜单可以改偏移表,但是如果多个菜单区位置很靠近,即使改偏移可能都不行,《圣灵珠传说2》这个游戏,它本身有两套编码机制,所有数字/字母/日文平假名/片假名/标点符号都使用的是单字节编码,从00-FF,一共只有256个位置,所以,需要优先把菜单用字和对话文本中的常用字(例如“道具武器人你我上下生活就了吗……等),把这些常用字覆写到单字节编码区,可以大幅减少菜单汉化难度同时也会为未来的对话译文长度创造出一个友好的条件。

4、AI很认规则,所以一定要提前把规则跟AI讲透,比如对话块的汉化,我就设置了这些规则:1)同一行文字最大14个汉字;2)禁止标点符号出现在每一行的行首,如果同一行的第15个是标点符号,那么就显示在第14个字后面,也就是允许加标点同一行显示15个字;3)对话框最大只支持4行,如果一段话4行都写不下,使用FD控制符切换到下一个新对话框中显示;4)对于汉化文本字节数少于原日文对话的,在不违反上面要求的情况下,可以在句末增加空格;5)对于短对话块且汉化文本字节数大于原日文的,通过调整偏移表来确保对话框正确展示。

5、重复性的工作一定要创建成Skill,大模型结合上下文的能力是有限的,尤其是HY3,经常干到后面忘了前面,创建成Skill后,遇到同类问题直接让AI调用Skill就可以完美规避这类问题。

6、合理换用不同大模型,实测显示Deepseek v4 flash比免费的Hy3要好用不少,但是一些日常工作还是可以让Hy3来干,毕竟免费……有项目记忆+Skill,切换起来基本上算是无缝的。