真是闹麻了,天天类魂类魂,首先我认为真正纯魂游就不多,魂游属于动作游戏这个大类有自己明显的特点,纯魂游基本都是fs社的游戏。再说到类魂概念就更加模糊,大多所谓类魂游戏只能归类动作游戏魂游特点并不多,那些把各种动作游戏视为类魂的归类判断标准太笼统牵强附会,按照网上的说法被怪打到自身有硬值还要需闪避躲怪攻击还有带弹反等等都是魂游或者算类魂。不要看到有闪避格挡机制就说是类魂,这是动作游戏的基本要素不是魂游的基本要素。持有这种观念可以判断此人动作游戏玩的太少对不同动作游戏核心战斗交互方式没有多样化认识总结,对多种动作游戏基本交互逻辑没有太多认识所以无法分辨不同游戏的基本战斗形式也无法自行归类。进而只能简单成为都是类魂。首先要扯魂游我认为只有黑暗之魂3血缘这是最标准魂游。魂游概念就打这两游戏来的。纯魂游先抛开美术剧情,只看地图构造,探索形式以及最核心战斗系统与怪物交互的底层逻辑,就拿魂3这种形式算是标准完全成熟的纯魂游。(标准魂游首先我们人物的性能一般远远低于怪物且与怪物一般有更多的强交互,强交互既在有闪避喝药和释放技能的资源限制下对怪物的攻击必须做出闪避走位或格挡弹反基本操作且成功后才能进行有效的有次数限制的反击一般为普攻且自身体力回复蓝量等资源能够支撑到持续循环直至怪物死亡。带忍耐这种特殊效果除外他虽不适用基础交互逻辑,但使用方式受限稀少只有特定武器且仍需较强的资源管理),那要说类魂光战斗最起码要以这个为基本标准。一但我方人物性能与怪差距不大甚至超过怪物比如无闪避体力无蓝条就难说是魂游,那是不是类魂还要看我方是不是有超出标准魂游基本交互手段或者有更多非基础攻击方式或系统式比如法宝无消耗远程技能可循环压制boss的技能,强力霸体技能,化解甚至无敌效果,这些能力越多那么这个游戏魂味越变淡,在看探索形式,地图构造和纯魂游区别。以我玩过动作游戏举例明末的地图探索是纯魂游设计,删除蓝条循环式技能资源武器抗衡效果等这是在纯魂战斗系统下创新。且明末有复读技能压制怪无限循环且资源管理这块更简单所以明末才是类魂还不算纯魂。老头环也只能类魂大世界探索占比大,武器轮椅战技多当然你可以说战技视为一种平A,但环依旧保有有多种弱交互甚至不交互的攻击方式,且因为大世界探索,可以轻松拿成型装备提升数值在去碾压boss。数值在环战斗系统影响较大。所以我的体验环也是类魂。只狼反倒更接近纯魂,所谓弹刀可以视为一种另类闪避,其他与魂3体验差不多。无限机兵纯魂设计玩过都懂。在举例黑猴就更魂没关系了说类魂都很牵强,猴子自身机动性高无限翻滚,化解带无敌反击,移动蓄力,隐身。这些都是可以在战斗中及时使用。地图探索更是无魂味。唯一沾点魂就需一定资源管理。所以在带入看古剑看,光战斗系统我没看出任何与类魂的要素相关的东西,更何况主角自身性能并不弱于怪。无体力设计有霸体技能有召唤技能有连携技能,还能在战斗中与boss进行独特交互,这么多非魂游基本交互机制。地图设计非箱庭基本一条路直通boss。所以仅试玩内容看判断古剑是动作游戏且无魂游要素和类魂这是说法八竿子打不着。