
最近才开始玩engage(全网最慢),对engage从一开始觉得在吃屎,到现在根本停不下来,让我突然明白了我、包括很多人对《火焰纹章》系列的矛盾和分裂到底从何而来。本来是有感而发想评论在别的up主视频下的(因为在疯狂查攻略做功课),但字数太多,就专开一篇,因为火纹真的是对我影响很深的一款游戏,我想为它认真写点什么。 我和很多所谓“遗老”一样,小学时从GBA三部曲入坑,年纪可能比很多从风花入坑的同学大一些。读研时风花刚出,我买了限定版,忍耐着玩完艾贾线就不想玩了,果断出掉,只有一个感觉:“这是什么屎?还是火纹吗?”,现在我对它的记忆只有无聊刷刷刷以及无双砍砍砍,敷衍的剧情和对白,脸谱化的单薄人物形象,等等。我看得出风花有很多优点和用心之处,但它们在我眼里不是“火纹该有的优点”,这些打动不了我,反倒让当时的我极其反感。 但它卖的很好,这似乎又成了一个悖论。只用“二次元”或“gal”这样的词去解释它的销量或挨骂都是不够的。 那我认为的“火纹该有的优点”是什么?也就是我心里的火纹是什么样的?腆着脸或许可以说,像我这样的遗老们心中的火纹是什么样的?
当时还在上小学的我,被宏大的剧情入迷,被饱满的人物吸引,和角色一起爱、一起恨;被伙伴战死即永久死亡的限制折磨的反复重来——不是像现在这样为了让每个角色都活下来,而是单纯打不过关卡;为精心设计的流程惊叹——我至今对烈火剑的分线设计印象深刻,最后感慨于琳和艾利乌德终于能再汇合。最后打完boss,算上主角我只剩9个伙伴了,当时看着通关动画,我觉得有点悲凉,一个小学生好像体会到了一点儿“一将功成万骨枯”的味道。 它的剧情并不新颖,就是很经典的“王子复仇记”,但它打磨的很精致,让我感到满足,甚至满足到虚脱,通关后我无力再打多周目。我好像真的和伙伴们完成了一剧史诗,这让我费尽心神。而结局里琳和艾利乌德竟然没有走到一起,我很意外和遗憾,却似乎又合情合理,其实火纹里从来没有真正的大团圆,否则就不会有永久死亡的设计了。这是剧情细节和游戏玩法的三观契合。 琳线里,我靠一个转职剑圣的琳单挑千军万马,看着画面里琳的闪避、追击和必杀动画,当时心里想的就是,“剑圣真TMD帅!”,这不正是engage的主要内容吗——数值和人物养成。 当时的英雄证是极其匮乏的,更别说一个只是跟流程走,不会做更深钻研的小学生了。现在的火纹,这些东西唾手可得,却失去了当时犹豫不决,最终下定决心的那种忐忑。那时不为数值,不是为了最优规划,也不是为了效率最大化,最后让我下决定的只是单纯的我喜欢这个角色。现在我可以把每一个角色都练成“琳”那样,但“琳”永远只在记忆中了。
人物、数值养成这些,在老火纹里不是没有,而是被包裹在史诗般剧情和饱满立体的人物形象之内,如果你是深度爱好者,在老火纹里你同样可以多周目钻研,可以培养,但并不妨碍在一周目时的那种震撼和体验;我不是深度的战旗策略玩家,我喜欢战旗的操作,但我更喜欢那些剧情,而火纹最开始的爆卖(GBA三部曲前就有的成功)也是因为它在纯粹的战旗上套了一个堪称史诗的叙事和精美的美术(烈火剑里魔法师的攻击动画在小学的我看来真的又酷又拽)。 在我眼里,老火纹是一个套了战旗壳子的rpg,而不是套rpg壳子的战旗。这个悖论让火纹爱好者圈子里永远有两派分裂的人群。大家买它时的预期是完全不同的。 这就是风花为什么让我讨厌的原因,也是我玩engage只过了15分钟就想卖二手的原因,剧情对白毫无逻辑,人物单薄……但为什么我在忍了忍后却玩的停不下来呢?或者更直白点说,engage的优点是什么?吸引人的游戏内容是什么? 它把原本包裹在剧情和人物之内的东西,直接暴露在外并且作为主要游玩点。这是另一种制作思路,并且在风花中早有预兆。弱化剧情,弱化人物,重点在于人物培养,数值打造。我想制作组用这么多老火纹角色当纹章士,多少有用情怀弥补剧情弱智的想法。 engage的角色-纹章士-特技搭配堪称无限,角色培养是一条可以无限创造的路。这是它的优点是用心之处,也是我乃至所有玩家觉得好玩并疯狂投入时间的地方。打造一个强力角色无疑是非常有吸引力的,更何况可能通过资源规划让全队都变成龙傲天。但这样游戏目标就变了,也就自然不需要去打磨剧情,丰满人物,因为角色不过是一个承载数值的容器、一个二维的形象,玩家追求的是一个龙傲天,无论这个龙傲天长什么样,所以人物形象只需要按最大众化能接受的样子做就行了,萌妹的、御姐的、卖肉的、可爱的、肌肉男的、正统的、反叛的、王子的、阴湿不自信的、阳光到无脑的……等等脸谱化形象。所以会有遗老说现在的美术也没有“火纹味儿”了。 engage在我看来是一个套了火纹壳子的数值养成游戏。 不是说这样不好,毕竟我也研究的不亦乐乎,但却让我玩的很累,一边累一边停不下来。每章打完都要回索拉涅尔收材料,做换皮小活动堆支援度,不然可能资源就不够;每章都要重新规划纹章士分配,不然培养就落下了。这种感觉甚至像在上班,但又让人停不下来。你是否觉得似曾相识?对,就是dnf搬砖,dnf现在不也是堆数值游戏吗?你说我能不能不搞这些,就打主线?可以,但它的主线剧情就是一坨屎。engage的多周目意义在于去创造不同搭配、不同玩法、不同配合,它的剧情无法给你留下任何印象,和风花一样。从这点而言,其实它更“硬核”、更“战棋”。 火纹究竟是一款怎么样的游戏?或者它应该是怎么样的游戏?这个问题很难回答,我会联想到FF,这款每一作都带来全新玩法的游戏,有过一举成功,也有暴死挨骂。火纹不是专为“遗老”而做的游戏,看风花的销量和声量就知道了。它必然会改变,而当时的我不接受。我想和我一样的遗老们与其说喜欢老火纹,不如说在怀念当初被gba里精美而宏大日产游戏吸引的童年。那真的是一个神仙打架的年代,而风花和engage并不是属于那个年代的作品。 我仍然期待9月的万紫千红,也一定会买,看看它会有什么改变吧。