
本人在游戏行业从业四年,虽然做的只是运营相关工作,在诸位大佬和资深游戏阅历的老饕面前不值一提,但是就最近因为关于“魂游”概念争论的问题也来发表一些小小的看法,力求以比较客观的思路整理线索,来解释玩家们到底在争什么。
在讨论这个问题之前我们必须先交代“魂游”这个概念兴起的时代背景,这与矛盾的争论息息相关,首先时间拉回2015年,这一年FormSoftware的新游戏《血源:诅咒》发售,为什么选择这个时间节点呢,国内或者说世界范围内自媒体行业处于初步兴起阶段,借着自制攻略/整活视频的大范围传播,很多优质小众的存在得以实现扩大传播范围,再辅以互联网社区以及论坛对粉丝形成快速聚拢效应,使得粉丝规模极速扩张,在这更早之前黑魂的玩家增长几乎只是依靠朋友,同学以及qq群这种形式口口相传,互相安利。在经历了《黑暗之魂3》的沉淀,随着直播行业的兴起,终于在2019年,FS发售的《只狼》拿到了TGA年度最佳游戏的最高荣誉,在这之后魂游迎来了真正意义上的巅峰,其传播度席卷了整个游戏行业,一跃成为了热门讨论内容之一,其成功也引来了同行的学习模仿和喜爱的年轻制作者致敬,间接促成了“类魂”的诞生。
同年新冠疫情爆发,此后的几年时间里,居家时代国内玩家迎来了指数级的增长,这个数据的规模大约是从600万-800万玩家截止2026年超过了4000万玩家,期间自媒体行业的兴起以及年轻人涌入游戏媒体行业,由于游戏阅历的根基薄弱,和游戏业始终没有标准化的分类规范,导致在科普的时候不够专业的解释影响了非常多的新生代玩家。在游戏的主流领域里,其中的ACT(即时动作游戏),AAVG(动作冒险游戏),ARPG(动作角色扮演游戏)都很容易被贴上“魂”与“类魂”的标签。
那么我们结合访谈与创作背景来看看什么是魂游?宫崎英高在访谈中提到魂的创作只是填补了游戏市场的空缺,它的出现本身是将FS社多年的游戏制作经验积累,再配合宫崎英高的独特审美和两个重要的理念结合而成的,宫崎英高的人生经历有兴趣的玩家可以自行查阅,我们回归正题,因为受到上田文人《ICO》的影响,宫崎英高的创作理念在商业化之外,更多的是激发有关游戏与艺术有机结合的思考,所以作为半路出家的新手制作人,属于边缘化人物的他并没有受到整个日本游戏行业趋于范本化设计要求的限制,给了他足够自由发挥的空间。“我认为动作游戏太难了,他对我这种新手玩家来说很不友好,所以我希望设计出一种适当提升学习门槛但是又能够降低难度上限的游戏”“玩家已经准备好了迎接死亡与学习”“因为童年只大部分时候在图书馆度过,只能通过游戏书依靠想象力补全故事”正是由于这种自身经历引发的思考,才诞生了高难度策略挑战,死亡惩罚/限制,碎片化叙事这三样堪称经典的设计。将这些东西与FS的积累有机组合之后,形成了一套非常自洽的体验逻辑:美术吸引眼球→好奇引发探索(采用奖励作为正反馈机制)→战斗触发强敌→死亡引发成长(游戏内角色成长,游戏外引发玩家思考应对策略)→战胜敌人获得成就感。而这套逻辑有别于jrpg的区别在于,jrpg的叙事核心(体验核心)服务于角色塑造和故事情节,而魂游的体验核心则是专心服务于世界观和叙事,在创作的黄金三角法则中,人物,情节,世界观最多只能取其二重点塑造,这样就不会丢失作品的核心。
最初的魂《恶魔之魂》奠定了魂游的基调,FS本家的作品经过了数作迭代优化,在其内核不变的前提下适度的引入新机制,才拥有了较为明显又不失本味的差异化体验。由此可见,魂游本身严格来说是一种表现风格而非游戏类型,从体验逻辑上来看,他的反馈感受和近几年同样热门的银河恶魔城是非常接近的,视觉风格迥异的地图和整体的贯通性,路径的锁钥结构设计,角色扮演成长要素,丰富的武器装备道具系统,具备解题思路的敌人战斗,强调探索的游戏体验(获取装备,碎片化信息,新道具/能力,都是作为探索奖励的正反馈驱动),这些作为核心体验环节是高度一致的,从游戏领域填补来看,正好衔接上了科乐美恶魔城从2d向3d转型失败后的空缺,至于死亡惩罚,篝火设置,精力条限制,这些都是2d游戏转为3d游戏后控制游戏节奏感的设计,在2d和3d游戏的体验转化上有一个经典难题,Z轴的加入让玩家感知到的信息密度极速增加,如何把握好空间距离控制整个游戏的体验节奏是十分关键的。银河恶魔城在横版游戏中对比横版动作游戏,横版射击游戏和街机游戏是更加自由且节奏相对缓慢的。恶魔城二转三的失败,就是因为3D恶魔城的两部作品只是继承了世界观的动作游戏,即使我们用现在的眼光评价他们依旧可以被看作优秀的动作游戏,但是在当时的玩家粉丝圈子中是完全不被认可的,而黑魂却在玩家圈子里有了“如果恶魔城3d化,黑魂才应该是他真正的样子”的高度评价,这就是核心体验的主观感受带来的差异化影响。就比如打乒乓球和踢足球不具备相似性,但是打乒乓球和打网球会在主观感受上有高度的相似性一样。
最后回归主题总结,我们在争论这个游戏到底是不是魂/类魂的时候,核心在于设计者,资深玩家和新手玩家的理解方式和思考角度的不同,设计者的出发点是作品的主体性问题,新作品的创作本来就是对已有的东西拆分组合吸纳再重新排列,从设计者的角度来说,借用一部分优秀的设计来方便叙事是完全没有问题的,故事,世界观以及契合世界观的机制只要能有机融合做出属于自己的风格,那么他就可以摆脱标签化的评价,同时还需要考虑到热门题材的审美疲劳与开发周期的冲突是否会影响商业成绩。从资深玩家的角度来看,因为有了足够多的阅历,尤其对于喜欢研究的玩家来说,只要对电子游戏发展史有所了解,就知道游戏类型的划分在短短的二三十年中百花齐放,随者硬件技术和玩家阈值的提升,这个边际也被放大了,创作者也不再满足只去创作单一化的游戏体验,所以刚发展起来的游戏分类在尚未形成统一学术规范的前提下又因玩法融合的影响边界被模糊了,因此出现了一款游戏既可以是射击游戏,也可以是动作游戏的场面,这个时候如果想要对游戏分类,那么就只能依靠经验对主观体验感受的主体性进行划分,哪边的感受更深,那他就是什么类型,同样这样做的争议是因为每个人阅历不同,主观认知就会产生偏差,争议自然也就产生。最后从新生代玩家的角度进行叙述,新玩家处于好奇心旺盛的阶段,游戏作为出售商品,在初期其娱乐化的属性是被无限放大的,所以对这个阶段的大多数玩家来说专程去学习游戏类型分类这件事根本不重要,重要的是如何快速的在互联网信息洪流中精准筛选找出满足自己体验需求的游戏,所以类魂,类猴,类肉鸽这种不属于游戏分类也不属于游戏风格的“需求分类”就应运而生。凡是都会盛极而衰,再好的东西也会产生审美疲劳,设计者回避标签化避免影响商业成绩与自主创作,资深玩家是为了捍卫游戏的定义不被模糊化和随意化,新生代玩家依靠需求理论进行归类,这几点上没有对与错,他们整合在一起对维护整个行业生态的健康是极其重要的,求同而存异。
如果您有耐心看完我的闲聊,那么非常感谢您花费宝贵的时间,祝愿每一个玩家都能找到自己的热爱!
