【怪物猎人崛起:曙光 弓箭】耐力相关
神楽六戸
2026年07月16日 20:49
怪物猎人崛起曙光

最近在玩怪物猎人崛起:曙光 开荒到狂化奋斗才发现强走药可以和体术5叠加 有感而发。

固定耐力消耗减少

之前玩世界的弓箭的时候,为了堆满固定耐力消

耗减少,通常是如下的搭配

体术4+体术猫饭=体术5

体术2+强走药+体术猫饭=体术5

因为世界的固定耐力消耗减少上限是50%,所以这种搭配根据计算公式正好能达到上限。

(1 - 体术4的40%) * (1 - 体术猫饭的20%) = 48%的耐力消耗

(1 - 体术2的20%) * (1 - 强走药的25%) * (1 - 体术猫饭的20%) = 48%的耐力消耗

但是到了崛起,耐力消耗减少上限分为两类,固定类上限和通用类上限,分别都为50%。合计乘算为75%的固定耐力消耗减少,两类上限分别如下

固定类减少上限

体术,最高五级,每一级减少10%固定耐力消耗,加算,五级即减少50%固定耐力消耗。

体术猫饭,最高四级,默认是二级,每一级减少10%固定耐力消耗,通过跃动竹签可以吃到四级,即为减少40%固定耐力消耗。

泡沫之舞,处于泡沫异常时,减少20%固定耐力消耗。

通用类减少上限

强走药/环境生物百目蝶/霞龙之魂,减少25%耐力消耗,只会生效其中之一。

力量解放,一到二级减少30%耐力消耗,三到五级减少50%耐力消耗。

猫的应援舞,减少25%耐力消耗。

饱腹术猫饭,减少25%耐力消耗。

狩猎笛耐力消耗减少旋律,减少50%耐力消耗。

上述各类都是乘算。

参考文献:www.ptt.cc/bbs/MH/M.1618947155.A.20B.html

【MHRS】为什么大佬的耐力总是用不完?浅谈弓箭控耐 耐力机制篇(上)​

弓箭一些动作的耐力消耗和我的小发现

翻滚/蓄力步伐/后跳/刚射/真刚射 25耐

三蓄/四蓄平射/闪身箭斩 约17耐

真刚射/真刚连射 40耐

测试的时候有一些小发现

1.即使受到体术影响,使蓄力步伐和闪身箭斩耗耐小于25,也需要至少25耐才能使用。

2.一蓄二蓄平射只略微消耗耐力,且会有一小段回耐时间,三蓄四蓄才会高额耗耐,且也有这段回耐时间。

3.蓄力步伐,闪身箭斩和后跳连续使用中间没有回耐的时间,而翻滚有这个回耐时间。

4.蓄力步伐,闪身箭斩使用后不进行任何操作,会保留1秒左右的蓄力等级,且在2秒左右完全不会回耐,而进行其他任何操作都疑似会取消这个状态。

5.平射,刚射,刚连射,龙之箭都可以在耐力不足时使用。

以上就是目前的发现,有什么错误的希望能够指出,大家也可以和我分享一些小发现和相关的文章,助我早日成为弓箭高手Ciallo~(∠・ω< )⌒★