本文内容转载自《守望先锋》国际官网,原文地址:https://overwatch.blizzard.com/zh-tw/news/24289101/%E7%B8%BD%E7%9B%A3%E5%A4%A7%E8%A7%80%E9%BB%9E%EF%BC%9A%E6%9C%AA%E4%BE%86%E8%A6%8F%E5%89%87/
本文内容由AI翻译,可能有错误。文末有省流
玩法模式革新是第四开发组内部重点探讨的议题,而对局人数体系更是我们讨论频次最高的机制之一,今天我们就来聊聊这块内容。这类改动会从根本上改变游戏核心体验,我们绝不会草率行事,但我们也下定决心持续打磨优化《守望先锋》,调整对局人数体系正是最重要的优化方向之一。那么,接下来干货来了!
社交媒体上大家讨论对局模式时,往往只聚焦固定队伍人数,或是怀念《守望先锋》过往旧版本。但我们团队思考的问题要更宏观:有没有其他可行的对局体系?
第三赛季下半段,我们会上线几组测试玩法,专门验证这个设想。本次限时趣味快速对战活动将采用6v6模式,本月会分两个周末开放。通过这次测试,我们希望实现几个目标:让分工匹配模式下的对局节奏更多变、优化坦克位游玩体验、降低团战胜负的随机性,同时解决当前主流模式里玩家普遍吐槽的痛点。
不少玩家反馈,标准5v5对局里,坦克位往往能单方面左右整场比赛走向。单坦克玩家需要扛下巨大压力,复活阶段容易心态失衡、频繁换坦,导致双方阵容搭配失衡;而且坦克在1v1对抗其他定位英雄时强度偏高,给数值平衡工作带来很大难度。如果每支队伍可以同时上场两名坦克,我们就能尝试一套全新的数值平衡方案,缓解上述这些体验短板。
除此之外,当前《守望先锋》对局普遍节奏极快、变数繁多。快节奏本身固然有可取之处,相信很多玩家都享受酣畅淋漓的即时对抗、每波操作带来的对局影响力,但过快的节奏也容易让大家对匹配机制、数值平衡产生负面观感。碾压局出现的频率会显得更高,前期大招资源差距、一波团战失利就直接崩盘,很容易让人觉得对局不公平。本次测试加入的多项机制,有望提升对局公平性,改善大家主观感受到的失衡问题。
像趣味快速对战、限时活动(比如狂鼠实验室)这类实验性玩法,能为我们提供海量宝贵反馈与实测数据,很多后续版本改动都会参考这些内容。举个典型例子:2024年趣味快速对战推出可选被动天赋玩法后,我们明确了专属增益系统的设计思路,也提前看到玩家对个性化选择机制的喜爱,后续才正式实装了天赋系统。
展开细说之前,有一点必须着重说明:本次实验的数据与玩家口碑好坏,不代表我们一定会改动游戏正式主流对局模式。本次测试得出的结论,或许只会用于微调现有核心模式,或是新增街机娱乐玩法。任何严谨的实验都需要完整走完测试流程,最终结论现在无从下定。
第一场测试活动开放时间为7月16日至7月19日,玩法名为弹性匹配。我们将测试一套介于2-2-2分工匹配与自由匹配之间的混合体系。玩家排到的对局阵容配比灵活为1坦3输出2辅,对局内至少保证1名坦克、3名弹性输出、2名支援。
这套趣味快速对战的核心特色在于:三名输出玩家中任意一人都可以切换坦克英雄,但同一时间队伍里仅能有一人承担坦克位。举个例子:你开局选猎空,发现队伍缺少承伤,可以复活换成扎利亚补足坦度,但同队的半藏就不能再同步切换莱茵哈特。你随时能切回输出定位,若有其他输出玩家愿意,也可以接替坦克位。简单来说,对局内队伍阵容只会是两种形态:双坦双输出,或是单坦三输出。
我们认为这套弹性匹配测试有几大亮点:
这套6v6体系解决了传统2-2-2分工匹配排期久的问题,不再需要凑齐两名坦克玩家才能开启对局;输出是游戏内最热门定位,这套体系充分贴合玩家选择偏好。
相比固定2-2-2分工,对局变数更丰富。每支队伍拥有两套可行阵容搭配,对局过程中阵容还能灵活切换,不同输出玩家可在不同阶段补坦。理想状态下,这种动态调整机制能大幅丰富对局打法,同时保证对局具备竞技稳定性。
对比自由匹配模式平衡性更强,自由匹配经常出现无坦克、四输出,甚至六输出的极端阵容。
这套模式也存在短板,最突出的一点是输出玩家可能会被舆论裹挟,被迫补坦克。但现在坦克分担压力由三名输出共同承担,且英雄切换自由度更高,大家是否能接受这种设定?这正是我们本次想要验证的核心问题。
第二场测试时间为7月28日至8月3日,同样采用6v6框架,并融合第一场弹性匹配的机制,我们将其命名为动态匹配。
匹配系统会自动混搭两种对局:标准2-2-2分工匹配、前文介绍的弹性匹配。系统会优先匹配2-2-2对局,但受当前坦克玩家排队人数不足(这是目前匹配卡顿的核心瓶颈)影响,系统会自动切换为弹性匹配阵容开启对局。你可以把弹性匹配看作缓解2-2-2排队拥堵的“泄压阀”。
这套模式的优势在于:绝大多数对局依旧是玩家认可度最高的2-2-2体系,同时不会大幅拉长排队时长。另外,如果弹性匹配对局占比不高,也能减轻输出玩家被迫补坦的心理负担。放眼当前游戏,我们还没有同类匹配机制。现有的弹性定位匹配,受各定位排队人数影响,玩家大多会被分配坦克位;但本次动态匹配里,选择该队列后,你有七成概率全程玩输出,仅三成对局有机会切换坦克,整体体验会更新颖、公平。
该模式最大缺陷是对局阵容不统一,每一把配比都可能不同,会削弱竞技统一感,这也是我们重点观测的内容。十分期待大家体验后的真实感受!
现有后台数据显示,各类玩法的玩家活跃人数正在发生变化。截至6月28日,各模式每日活跃玩家占比如下(同一玩家一局内游玩多种模式会被重复统计,且未罗列全部玩法,所有占比相加不等于100%):
非排位5v5预设职责:约54%日活玩家
排位5v5预设职责:约37%
非排位6v6任意职责:约19%
排位6v6任意职责:约8%
非排位6v6未知英雄:约4%
角斗排位:约3%
角斗领域非排位:约3%
整体来看,5v5依旧是玩家主流选择,而6v6玩法的热度持续上涨;竞技场则沉淀出一批固定小众爱好者。基于这份数据,我们后续仍会持续运营竞技场,推出赛季数值平衡调整、段位重置与专属奖励,但暂时没有计划为竞技场新增英雄、地图。相反,我们会把开发竞技场积累的经验,以及负责该模块的优秀研发人力,投入到游戏未来长线规划中。
接下来的几组测试,核心离不开每一位玩家!大家和队友在趣味快速对战、限时活动里的游玩感受,会直接决定我们后续版本的优化重心。
对我们而言,大家能做的最有价值的事其实很简单:亲身参与这些实验玩法!放下固有偏见,亲自排一把试试看。这类对局的团战节奏、整体氛围和常规模式差异很大,多游玩一段时间适应手感,再判断自己的真实感受,你的看法会更客观。
本次上线的测试版本仅仅是初稿雏形。如果后续我们延续这类实验、完善这套体系,会投入更多精力优化数值平衡、对局信息清晰度,深度调校匹配算法,精细控制玩家排到2-2-2与1-3-2阵容的概率。
客观来说,仅凭一两个周末的趣味快速对战数据,不足以支撑我们敲定长期版本改动;玩家社区的主观反馈,尤其是大家觉得改动是否有趣、游玩是否有成就感,才是真正指引我们优化方向的关键。
开发团队清楚,本次新测试上线后势必会引发大量讨论。希望大家能以包容、友善的心态看待持有不同观点的玩家。我们选择公开测试、邀请全体玩家一同参与打磨,初衷就是希望所有人都能参与到游戏优化进程里,共同推动《守望先锋》朝着更好的方向发展。
无论本次以及后续各类实验最终结果如何,我们都会不断打磨,力求把《守望先锋》打造成最出色的英雄射击游戏。欢迎大家一同体验这次“版本实验”,祝各位玩得开心,共筑更好的守望世界!
省流:
一、5V5的坦克没人排且不好平衡,想测试6v6可行性。过几天会出个新模式测试132和222预设职责。
第一項實驗(測試期間為 7 月 17 至 20 日)是自由位佇列。我們想測試介於角色類型佇列 2-2-2 以及自由佇列之間的混合規則。你會加入彈性的 1-3-2 佇列,隊伍組成固定為 1 個肉盾型英雄、3 個自由位攻擊型英雄,以及 2 個輔助型英雄。
這個「快速對戰:駭入」有個不同之處,那就是當中的任何攻擊型英雄都可以選擇玩肉盾型英雄,但一次只有其中一名玩家可以這麼做。如果一開始選的是閃光,但發現隊伍需要更坦,就能換成札莉雅,回到戰場上提供「額外活力」,這時隊伍裡的半藏就不能同時改選萊因哈特。玩家可以隨時換回攻擊型英雄,而其他攻擊型英雄屆時如果願意,就可以換成肉盾型英雄。簡單來說,隊伍可以擁有 2 個肉盾型英雄加上 2 個攻擊型英雄,或是 1 個肉盾型英雄加上 3 個攻擊型英雄。
對於這個自由位佇列實驗,我們認為有幾點值得期待:
這個規則可以解決 6v6 角色類型佇列的排隊問題,我們不再需要等待 2 個肉盾才能安排對戰。攻擊型依然是遊戲中最熱門的角色類型,此規則也能滿足這點。
比起單純的 2-2-2 規則,這麼做可以提供更多的變化。隊伍有兩種可用的隊伍組成,並且可以隨著對戰局勢動態切換。不同的攻擊型英雄也能在不同時間切換角色。在理想狀況下,這種動態自由可以為對戰帶來更多樣的變化,同時(應該可以)保有足夠的穩定性,讓競技性分毫不減。
比起對戰中可能會出現沒有肉盾型英雄、四個攻擊型英雄...甚至是六個攻擊型英雄的自由佇列來說,這麼做會更加穩定。
這個規則還是有一些缺點,最大的就是攻擊型英雄可能會受到社群壓力,進而被迫遊玩肉盾型英雄。但是,如果這個重擔是由 3 個可以自由遊玩不同英雄的人共同承擔,會不會更能讓人接受呢?希望到時候可以得到解答!
二、角斗领域暂时没有更新地图和英雄的计划,但是会对现有模式进行平衡以及设置活动奖励。
整體而言,5v5 仍最受歡迎,而 6v6 的熱門程度也在持續增長。鬥技場則是擁有一群十分投入,人數較少的群眾。考量到這點,儘管我們會持續透過賽季平衡更新、排名重置以及獎勵來更新鬥技場,但我們不打算在鬥技場中加入新英雄或地圖。取而代之的是,我們會將打造這模式時所學到的教訓(以及這些才華洋溢的開發者)投入至未來的計畫中。
三、这个测试模式以收集数据改善游戏平衡为主,不足以敲定长期版本改动。
在這些即將推出的實驗中,最不可或缺的部分就是各位玩家!你和佇列夥伴從「快速對戰:駭入」和限時活動體驗到的樂趣,能為我們指出未來的研發重點。
整體來說,玩家最能幫助我們的方法,就是遊玩實驗模式!請放開心胸,加入佇列來試試看這些模式吧。這種對戰的節奏和整體氣氛可能會與一般模式大相逕庭。請花點時間習慣,並觀察自己的初始看法,會不會在這些模式進行期間逐漸改變。
而我們的初步測試就是為了這點,就把它們當作是個初稿吧。如果我們想創造更多內容,或是依據這些基礎持續打造,我們將投入更多精力進行平衡、改善遊戲可辨識性,並且全面調整配對系統決定玩家何時加入 2-2-2 或 1-3-2 規則。
從現實層面來說,單單一個週末的「快速對戰:駭入」沒辦法為開發團隊提供足夠明確的資料,來作為我們未來開發決策的依據。社群意見回饋才是真正能為我們指引方向的資料,尤其是與這些改動多有趣或是多令人滿足的相關意見。