「黑暗觉者」主导性力量的变化
卡司一
2026年07月14日 14:21

如今来看,当初《龙之信条2》开发的最初就有三个重点难题:「开放世界」,「RPG」和「伊津野英昭」

「开放世界」:RE ENGINE 的开放世界游戏开发,在这个星球上还没人干过「RPG」:RPG 类型的开发,卡普空那栋楼里可能只有怪物猎人物语的团队有经验了,怪猎物语1&2还是和 Marvelous 联合开发的,这么说来其实也不是太有经验

最后就是「伊津野英昭」,这个要素现在说起闲话,未免有马后炮之嫌,但我要说的就是——类似于将《丰饶之海》的最后一卷《天人五衰》交稿后就切腹自尽的三岛由纪夫,《龙之信条2》时期的伊津野英昭就是同样的「自证」状态,如果你去回看我翻译的那个 Punk Duck 关于《龙之信条2》的视频,你会发现伊津野英昭接受采访时是这么说的,我将摘录采访原文:

Itsuno-san, you’ve been at Capcom working for a very long time on different games. Do you have a personal favorite? (伊津野先生,您在 Capcom 工作了很长时间,参与了不同游戏的开发。您个人有最喜欢的吗? )

Itsuno-san: Many people have told me that I am fortunate, and I agree with them. In my case, my most recent title, Dragon’s Dogma 2, is the game where I was able to achieve the most and get the most done. If you had asked me a little while ago, I would have said Devil May Cry 5. So, in that sense, I am very lucky to be able to say that my favorite game, where I was able to realize most of my vision and accomplish the most, is my newest game, Dragon’s Dogma 2. (很多人都对我说,我是一个非常幸运的人,我也深有同感。对我而言,我最新的作品《龙之信条 2》正是那款让我成就感最足、把想做的事实现得最充分的游戏。如果你在不久前问我,我可能还会说是《鬼泣 5》。所以,从这个意义上说,我真的很幸运——因为我能够由衷地宣告,那款让我实现了绝大部分设计愿景、交出最完美答卷的我最中意的游戏,就是我最新的作品,《龙之信条 2》 )

1970 年 11 月,三岛由纪夫给唐纳德·基恩写了一封信:

“我确信,自己已经把想写的一切都写完了…… 写完《丰饶之海》,我觉得自己已经完成了作为一个作家的全部使命。即使以后世界再怎么变化,这部作品的价值也是无可动摇的。”

同月 25 日清晨,三岛由纪夫切腹自尽


Ok,前情提要到此结束,抛却创作者的主观意愿,《丰饶之海》对于一般读者那是出了名的难读,而《龙之信条2》首发表现彻底违背了星之卡比和大乱斗主创,传奇制作人樱井政博的「对于游戏制作者的重要教训」:

“电子游戏,作为产品而言首发只有一次机会,而这是无法弥补的”

发售初期的拉胯评分也佐证了这一点,而两年后的现在,「黑暗觉者」即将发布,我认为它和初代的「黑暗觉者」完全不一样


十二试炼

「十二试练」属于本体的删减内容,每个地牢的主题各不相同,而且和初代黑暗觉者不一样,十二试练可没有刷宝机制,初代的黑咒岛除了「羡月楼」「异邦之落都」和「黑咒祭坛」之外有着大量的场景素材复用,要是「十二试练」还是这么搞,在没有刷宝机制的情况下,用户可不会那么宽容

第二,「十二试练」的再加入其实是《龙之信条2》本体的一种再失衡,如果主线结构完整,怪物种类和探索要素齐备,「十二试练」算是一种锦上添花

但如今,「十二试练」能提供更好的场景设计,更好的敌人配置,更好的装备养成,还有最后一点,虽然现在不能百分百确定,如果剧情文本齐整的话,「十二试练」甚至能提供更好的剧情体验

那《龙之信条2》的本体还有什么比较优势?

黑咒岛出关的觉者可能还能心无旁骛通关一遍《龙之信条》,而《龙之信条2》的本体现在可要变成「十二试练」的加载器了,毕竟试练的地点是随着剧情一步步才能解锁的


毁灭王域

与其说这个是新版的「黑咒岛」,我有种感觉这其实是木下研人自己那个版本的初代《龙之信条》——

“如果我从一开始就限定好规模,那完整版本的《龙之信条》到底是什么样的?”

明月不在,只是不断往上攀登