
节奏天国:+2/±2 无需多言
其实下笔此篇之前我犹豫再三。因为,想要向人们传达一个核心玩法是随着音乐打拍子的游戏的乐趣是一件很困难的事情。它的玩法如此简单,以至于一句话就描述尽了。但想要制作这样的游戏又是如此得困难。
其实比起世界上最好的音乐游戏,也许更准确的说法是,我认为节奏天国是世界上为数不多的,甚至也许是唯一的,“真正”的音乐游戏。
在社区里有人倾向于这么描述节奏天国的类型:“节奏天国是一款节奏游戏,而不是传统的音乐游戏……”这句话的本意是表达节奏天国与市面上流行的“音乐游戏”之间有着明显的区别,但有意思的是,国内音游玩家认知里的“音乐游戏”分类对应的英文正是“Rhythm Game” 。
当然,这不是在说国外玩家的认识就更正确,不同语言的游戏玩家,出于不同的偏好,历史源流和文化背景,对游戏做出的分类可能是截然不同的;况且游戏分类或者说任何分类本身就是一种手段而非目的。不过我认为这至少说明“节奏”是音乐游戏不可分割的本质内容。而且不仅是国外制作者们喜欢用“节奏医生”“节奏地牢”来命名自己的“Rhythm Game”,国内也有“节奏大师”这样的命名。
话又说回来,既然都是“节奏游戏”,节奏天国和其它音乐游戏的核心差别究竟是什么呢?最显眼的当然是饱含童心与幽默感的关卡视觉表现,很有任天堂风味,但我觉得这不本质。如果制作组愿意,所有的下落式谱面都可以包装成独特的形式,节奏医生的存在已经部分地说明了这一点。当然这种包装也有缺点,那就是会让视觉提示变得模糊不清。但对于节奏天国来说,这种“缺点”也正是它需要的效果。
为什么节奏天国的视觉提示可以如此模糊,因为它的谱面足够简单。为什么节奏天国的谱面可以如此简单,因为它的判定足够严格。或者反过来说,因为判定如此严格,所以谱面必须简单。因为谱面简单,所以必须用这样丰富多彩的视觉效果来包装它们,也需要用模糊的视觉提示来维持游戏的难度。甚至在很多关卡,节奏天国会刻意干扰玩家的视觉,纯粹靠音乐来把握时机。
判定的严格,谱面的简单,视觉的多样,这一切都是一体的,我们看到的最终的关卡样式只是这个体系在视觉末端的呈现。而我认为这一切的核心正是判定的严格。对于一个音乐游戏来说,判定的严格程度并不是一个可以自由调控的难度旋钮,而是有着必须的底线要求。如果一个音乐游戏的判定宽松程度达到±80ms,那就意味着在180BPM下可以把十六分音符的三连音打成八分音符的三连音也能通过,这还有任何节奏可言吗?
2021年OSU社区决定修改决定天梯排名的PP点数的计算方式,其中一个重要原因是他们认为当时的pp点数中“Accuracy”的权重太低了。Accuracy就是评价玩家按键时机精准程度的指标。当时的推文中这么写到:
“现在,许多分数的计算中Accuracy的权重低于20%……这大大减少了accuracy作为评价维度的重要性,然而这是所有节奏游戏中不可或缺的部分,在任何节奏游戏里, “Accuracy should be king.”
我记得当时还有一个评论说“OSU终究是一个音乐游戏,而非打地鼠”,可惜没再找到原文了。在读到这篇推文之前我的平均acc只有90%出头,毕竟和国内大多数的音游玩家一样,我的音游旅途是从诸如节奏大师、deemo这样的下落式音游开始的,对音游的理解不过是“打到每一个下落的块”,这些游戏除了有着丰富的配乐之外,似乎和别踩白块儿之间没有本质的区别。
当然,正如CRT老师所言,“音符下落,判定线,读谱,连击,这些当然可以形成很成熟很带感的游戏体验,”但在这些游戏里,音乐与节奏终究不是主角。虽然很多音乐游戏也有着严格判定的高难模式,但是在玩家成长为一个能接触到这样高难模式的玩家之前,他们的成长路线上其实没有任何和音乐有关的东西。同样的,在读完那篇更新PP算法的推文之前,我只是把OSU当成一个打地鼠或者练枪软件一样的游戏在玩,但读到那句咒语的瞬间,我顿悟了。
“Accuracy should be king.”
现在我是一个平均acc97.87%的osu玩家了。
这当然还不够好,但是我认为至少比起之前的我,我更接近音游的本质了。对于任何音游来说,判定的严格是不能妥协的东西。太多音乐游戏因为担心自己门槛太高而把判定做的宽松了。当然某种意义上它们也没错,因为它们在节奏之外有太多其它需要学习的东西,比如读谱,读谱,还有读谱。唯有节奏天国敢于在第一关的新手教程里就告诉你:
我们的判定时机很严苛噢

在我的理解里,原本音乐游戏就是为了让玩家感受到演奏乐器快乐而诞生的游戏。然而比起把乐谱可视化成动态的下落时机,节奏天国的演出更像是钢琴老师在带着学生跟练。原本我们就拥有学习节奏的能力,不需要从视觉神经那里再次转手。节奏天国的模式,才是更接近真实的音乐学习的模式。
最后的题外话,市面上有很多游戏喜欢在自己的游戏里加入一个音乐游戏玩法的小游戏,但迄今为止我几乎没见过其中任何一个是合格的。因为音乐游戏有着这样特殊的要求,但无法理解音乐游戏本质的只想把它当成小游戏来填充自己游戏贫瘠内容的制作者们不敢把这个判定做的太严格,因为这会拦住他们想象中的用户,因此他们永远不可能做出对味的音乐“小”游戏。很多时候,困难才是一个游戏好玩的根本,如果只是一味地希望每个玩家都能“通过”,就把道路上地障碍全部铲平,只靠终点线的奖励吸引玩家,那为什么不直接把奖励送给他们呢?
回看这篇文章,几乎没怎么说节奏天国的事情。但还是开头那句话,想要向别人传递一个核心玩法是跟着音乐打拍子的游戏的乐趣是很困难的;而关于节奏天国游戏的诞生背景或是轶闻趣事,“前人之述备矣”,在此推荐CRT老师的视频:
如果还是需要一句总结,那我只能说:无论你是任何类型的音游玩家,还是对此音游感兴趣但尚未接触的玩家,节奏天国都应该是你最先游玩的那一款“音乐游戏”。