AI陪伴三部曲:1/3 一个搞 AI 落地的人,不研究技术,天天打游戏,没救了!
Joannalab
2026年07月06日 14:23

是,我承认,一个做 AI 落地的人天天打游戏,听起来确实没救了。但我想跟你聊的,是这款游戏带给我的产品理念。 因为有些东西只能自己体会,在任何产品方法论里都学不到。

一个作品能不能打动你,不在于它当时给了你什么,而在于它为你搭建了多大的世界。

那款差点被我弃坑的游戏

很多人跟我说《荒野大镖客2》是神作,但我差点在第一关就弃坑。

第一关是雪山章节,整整两个小时,你在暴风雪里骑马、赶路、跟着队伍缓慢前进。节奏慢到让人想砸手柄。我当时想:这什么游戏?两个小时了,到底要干嘛?

但我坚持下来了,不是因为我有耐心,纯粹是因为“这是我花钱买来的”。

等我把主线打完,又玩了几个周目(从头到尾重新玩)之后,再回头看雪山章节,才明白深意。

那两个小时的雪山,不是游戏内容做得不好。它是筛选器

游戏制作组故意用看似冗长无趣的开头,筛掉那些没有耐心的人。 因为只有愿意慢下来的人,才有资格进入后面那个真正庞大的世界。

没有一句台词的NPC,也有完整的人生

在《荒野大镖客2》的世界里,不是主角才有故事。只有一句台词的配角,也有自己的人生设定。 甚至那些根本和主线完全无关的、随机遇见的路人,也有完整的人生。你不去招惹他们,他们就在自己的世界里,一天一天地生活着(在游戏里,你甚至可以跟着他们,看他们怎么日出而作,日落而息)。 你如果去和他们发生剧情,哪怕只是擦肩而过,那你就成了他们生活中不大不小的一个过客。

我给你讲一个最让我震撼的例子。有一天我在游戏里骑马,不小心冲撞了一个路人,他没那么幸运,嘎嘣挂了。当时没太在意就继续赶路了。

但过了很久(游戏里过了好几天)我在一片荒野里发现了一座废弃的小屋。我例行进去房间搜刮物资,却屋里翻到一封信。读完那封信我才知道:这间屋子的主人,就是那天被我冲撞的那个人。他的屋子,他的一切,从那一天开始,就荒废了。

一个你无意中伤害的人,在游戏的世界里,有他自己的家、有他的生活、有他的家人。 你不经意的一个失误,真的改变了他完整的人生。

华人劳工的细节

后来我又发现了一些更惊人的细节。在游戏里,海边的圣丹尼斯城有一块贫民聚集区。你路过的时候,会听到有讲粤语的路人跟你打招呼。在一个深山幽谷里,你会看到一批华人劳工在修铁路——他们用带着两广口音的普通话,跟你说工作多么辛苦,工头多么压榨他们。

我开始觉得不对了:一个美国西部题材的游戏,为什么会有中国劳工?

我去查了一下才知道:19世纪中叶,大量中国劳工为了"发财梦"漂洋过海,参与了第一条横贯北美大陆的太平洋铁路建设。他们承担了最危险、最艰苦的路段,用生命和汗水铺就了这段工业奇迹。游戏里的这些"细节",不是随意塞进去的,是制作组做了大量历史研究之后,还原的。

一个1899年美国西部的游戏,连华人劳工的历史都被还原了进去。

我在那一刻感受到了一个词——"敬畏"

游戏教会我的事

你可能会想:一个做企业AI落地的人,不好好琢磨技术,一天到晚不务正业打游戏。 说句实在的,这款游戏带给我的冲击,比我看过的任何产品方法论都大。

真正好的世界,是每一个人物都是完整的。

哪怕只有一句台词的配角,哪怕路边随机遇到的一个陌生人——他们都有自己的生活、自己的故事、自己的人生。你不去打扰他们,他们也在运转着。你去了,你就成了他们世界的一部分。

而开头的雪山剧情教会我的是:

如果你做的是一件有厚度的事,就不要怕一开始把人"劝退"。

因为被慢节奏劝退的人,本来就不是你的用户。留下来的人,才是值得你花时间去认真对待的人。

这两件事加在一起,让我对"做产品"这件事有了完全不同的理解。以前我觉得做产品就是"做出一个功能,用户用了、满意了、走了"。现在我觉得那太浅了。

真正好的产品,不能像短剧,用随便怎么都能背出来的陈词滥调来堆砌剧情。而是应该让用户能遇到一个真正能“走进去的世界”。

时代列车已经启航

《荒野大镖客2》的背景是1899年的美国。西部蛮荒时代即将终结,工业文明的列车已经启动。游戏里每一个人物——主角、配角、那些只有一句台词的过客、那些深山里的华人劳工——他们都在用自己的方式,面对一个正在巨变的世界。有些人挣扎,有些人接受,有些人被时代碾过,有些人找到了新的位置。

而我们这个时代,也在经历同样的巨变。AI的列车已经启动了。

每个人都在用自己的方式面对它——有些人在焦虑,有些人在观望,有些人在缓慢而坚定地进入那个世界。

我不贩卖焦虑。因为我知道,真正有厚度的事情,不怕慢。