《仁王2》压级开荒后的难度分析、常暗应对与妖怪化的善用

只打主线跑酷不刷级,掉什么,穿什么



说在前文:主玩刷装的玩家可以直接看后半段。



之前TGS采访中制作人是有说过这次2会比1难上许多,而攻略大手子ppy则认为这次的难度要比1简单。这显然是亚洲人动作游戏的理解与欧美大刷子玩家的偏差。

敌人强化

整体来说,《仁王2》无论是地图恶意上还是BOSS攻击频率上都较前作有极为明显的提升,而个人最满意的地方无疑是对于人形AI的加强。 这里指的人形AI并非BOSS关卡中非对等的人形BOSS,而是指尸狂,尤其是被琵琶妖主动召唤出来的尸狂。

AI不仅会残心流转等技巧,甚至能在系统层面上直接判断玩家的指令,举个例子,我遇见过一个旋棍尸狂,并不会像玩家一样怂的按住防御,直接就走上来靠近玩家,而我每一下双刀的下段攻击起手都会被他瞬间的防御弹开,使得我的精力回复速度很难跟上AI(防御时回的慢,而AI只在需要的时候瞬间防御)。这个设计真的是太过分了,但是我很喜欢!

弓箭爆头大法

但对于BOSS级别的人形BOSS还是一言难尽,强化方面整体BOSS的强化思路大体相同,而弓箭爆头处决对于人形BOSS依然致命,即便你加入了弓箭爆头保护。

而关于整体BOSS强化的思路,主要就体现攻击更为频繁,且很难有出手的机会,我玩双刀的都很难找到时机踢出风神3,我很难体会那些笨重武器如何找到机会。但另一方面,BOSS的招式躲避思路还是太过单一,依旧留有浓厚的忍龙色彩(不是坏事,但我还是希望看到一些有趣的新想法)。

对于妖怪妖力条的设计真的很有创意。在攻击的时候不仅能削减妖力条,还有妖力条的上限,空了之后BOSS就会进入二阶段。

你可以选择用精力招式打紫条然后趁硬直疯狂输出,也可以用伤害招式尽可能不让BOSS切换阶段。

我低级开荒中就有频繁在两种打法中做选择。


削紫条思路猫头鹰↓




猜测部分:关于一周目的数值问题,本人依旧贯彻着当时初代初版捡到什么用什么的玩法一路打过去,从中期开始我的游戏体验已经就是在刮痧了,下段攻击血条没有变化,上段能砍出一丝。之后基本都是靠完美闪避的心眼攻击BUFF去打伤害。我个人认为可能是初代的数值膨胀使得光荣担心2代一开始会出现这样的问题,索性一开始就拉高BOSS的数值。但心眼的要求过于苛刻,很显然不是所有人都能当做动作游戏,实属可惜。

我对于仁王1代初版评价很高的原因之一就是因为,那时候这个游戏是完全可以当做没有数值的动作游戏。


地图设计——不能理解

我真的很不能明白是有多喜欢敌人远近结合这种设计,整个游戏导出充斥着精英敌人守路口,远处敌人炮火夹击,时而给点惊喜是可以的,但是填满这种设计就是恶意。还没打几关我养成看到精英敌人后就用弓箭到处看看的习惯,因为必然会有远程敌人。等你松一口气了,没想到把,另一边还有一个!


接着就是地图的构成,因为我还没有对整体地图进行绘制,但基本上每一关都有觉得地图有一大部分是无关紧要的,并非必经之路,打开捷径后只不过是一个圈回到起点。

而BOSS的房间?其实你出门拐另一个路口就到了。


地图就像是被分割成了不同的区域,一开始你选错了,之后都是徒劳,而一开始就选对了,BOSS就在门口,我个人很难理解。



常暗-精力惩罚与妖怪化的善用

常暗就是持续的全图常世 ,最主要的惩罚便是精力回复下降,次要的惩罚是视觉污染。这使得很多BOSS玩家回避之后很难再有精力去反击,正如我前文所说本来攻击机会就少,伤害刮痧,非常艰难。这里推荐各位点出半妖技能盘右边的适应常暗,会舒适不少。


那么精力减少就没有别的奖励吗?其实这里就引出了本作新增的妖怪化系统,善用妖怪化才是本质上解决常暗精力惩罚的主要手段。这里主要展开说明一下迅和猛。


迅使用熟练后的游戏体验真的能带来质的飞升,可以无视玩家动作进行回避,哪怕是吃药、进攻、气喘吁吁,只要别趴在地上都可以闪避,再常暗被BOSS无情连招时往往能救你一命。而且闪避距离与无敌帧都优于正常回避,例如对付大体积柴田胜家的投技,迅闪避可以直接跳过范围。

最重要的一点是,这个闪避不需要玩家的精力,而在常暗中妖力的回复速度又比较快,这样才有多余的精力来还手。

你起了,我一刀秒了


迅快速绕背

而猛则是作为连招补充。以双刀为例,对付外道兵一套风神3加猛锤一下变可以直接进入处决。而对付人形BOSS时,在还剩一点精力便打空但是没有招时连续补个几锤子往往有奇效。


最后放一个无伤最终BOSS彩蛋(滑稽)



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