
ARC Raiders堪称2025年多人游戏赛道的一匹黑马,截至2026年5月官方财报披露的海外销量已达1600万份,这个成绩在买断+赛季制同类游戏中已属顶流。回看2021年TGA上那次毫无波澜的首曝预告,很难让人想象这是同一款游戏。实际上,从首次公开到正式上线的4年间,这款游戏经历过多轮重大改版,包括从早期的合作射击转为后来的撤离冒险,一路迭代优化才走到现在。
但不同于纯买断制游戏的一锤子买卖,服务型游戏的最大挑战在于持续更新和长线运营。进入2026年,在1月达成在线人数峰值记录后,ARC Raiders 在Steam上的热度便开始一路走低。与此同时,本作国服版本《弧光猎人》正在悄无声息地筹备中,直到前不久国服测试PV正式公开,官宣6月24日首测。预告视频在B站很快超过600万播放,评论多达数千条,游戏的受关注度由此可见一斑,但从用户反馈来看,大部分人还在观望。

在近期举办的bilibili游先看活动上,UCG提前体验了《弧光猎人》测试版本,也和其他媒体一道采访了本作的国服研发和发行制作人。就沉浸感而言,本作与外服版本一脉相承,无论是逼真的末世科幻视觉效果,还是戴上耳机时的多方位立体音效,或者面对巨型机器人时的压迫感,都是目前同类游戏中第一梯队的水平。
相比于传统搜打撤玩法,《弧光猎人》更强调「撤离冒险」的体验。而对于喜欢独自探索、体验剧情和做任务的PVE玩家,国服版本还增加了一系列更有挑战性的内容,比如同时面对女王和族母两大Boss的特殊事件。之前接触过外服版本的玩家应该都知道,单是其中一个Boss就已经非常棘手,遭遇两个的压迫感可想而知。
而与外服版本的最大区别是,国服版本还引入了名为「安保协议」的新机制。简单来说,在开启该机制的地图或对局中,系统会更偏向于鼓励合作而非对抗,玩家之间默认处于友好状态,当有人试图打破平衡时,可以主动选择破坏通讯设备,但也会亮起全图可见的警报,提醒附近玩家保持警惕。这种设计在一定程度上化解了本作此前在国内玩家环境中遭遇的水土不服,即“灰色社交”带来的黑箱状态,你永远不知道下一秒谁会朝你背后开枪。

《弧光猎人》国服研发制作人老徐,在接受采访时表示,安保协议的设计的初衷,是希望让那些带有善意的玩家,在对局中面对的也是亮明身份的对手。“严格意义上来讲,在这个游戏里去面对一个玩家,他不会比女王、族母、堡垒这些更难打、更难杀。其实不是玩家害怕竞争,而是害怕没有预兆的背刺或背叛,这可能是中国用户和海外用户比较大的不同点。中国用户传统上更讲信用,两国交战还要先下国书,更有公平竞技的心态。”
但这并不意味着国服版本会将PVE与PVP隔离,因为在本作撤离冒险的过程中,如果完全没有坏人,那做好人也就没了意义。“我们做倾向性和导向性的设计,让玩家根据自己状态做选择。比如有人在叛变模式亮红灯打全图所有人,可以;有人在PVE模式一枪不开,靠收集、打怪、解谜,也可以;甚至有人爬到酒吧传奇,PVP模式下没开枪杀一个人,这也是很有意思的事情。”老徐解释道。

长期关注Steam口碑的人都知道,本作也是平台上众多“环国区好评”游戏之一。而作为国服代理方的腾讯,也注意到了这一情况,并且正在着手进行有针对性的调整,包括避免出现外服版本上线初期的运营事故,调整玩家对战斗比重的预期,以及国服版本定价等问题。
而对于那些属于游戏自身特色的内容,比如为玩家们津津乐道的冒险沉浸感,体型巨大且栩栩如生的机器怪物,PVE与PVP的动态变化机制等,国服版本会忠实还原。对此,《弧光猎人》国服发行制作人飞哥表示,国服版本本质上可以分为两部分,即国际服的内容和国服添加的内容,双方团队各自做最专业的事。

“Embark在创意、定调、氛围、内容质量上是行业顶尖——DICE血统,连续两款产品商业上都成功,业界非常罕见。他们在氛围感的理解上比很多其他厂商领先很多。中国团队在GAAS化服务、本地玩家了解、长线运营上更强。”飞哥解释道:“我们拿版本过来做更改,一定保证不会破坏游戏原有基调。”
以视觉为例,飞哥表示6月的公开测试中大家会见到许多新商品,但设计上会遵循原作氛围和世界观,“比如枪皮,不是走国内大部分射击游戏那种夸张形变、夸张特效的路线,我们做的是保守和克制的,因为ARC的背景设定是银河版末世未来,不会有那么多花的东西。”

再比如匹配,国服版本也会保留原作根据玩家行为进行分类的机制,只是在此基础上会针对国内玩家习惯进一步调整。国服研发制作人老徐透露,调整主要涉及3个方面:“一是行为匹配范围收窄,可能20%恶劣对局的人原来能匹配到30%和10%的,现在收缩了几个百分点;二是随机拉取另一边的概率和分值差都降低了;三是牺牲部分开局人数保证匹配精准度。另外根据装备倾向做修正,中性的不管,有明显倾向的比如带的都是PVE武器,我们把行为预判分值朝意图方向靠。整个匹配机制延续,做优化。”
归根结底,不同玩家对于游戏有着不同的体验追求,一款游戏要服务更多人,需要尽可能去促成平衡,而非对立。PVE玩家并非不能接受对战,只是不愿接受毫无征兆的被刺,而在PVP玩家也不是完全没有合作共赢的意识。当游戏不是用单一标准去衡量每个人的行为时,玩家就更有可能在游戏里找到自己的玩法。
