《战地 6》开发团队正根据玩家反馈全力以赴,力求带来最佳游戏体验。自去年八月《战地 6》beta 测试以来,玩家们一直呼吁推出更大规模的地图、提升角色可见度,并希望回归前作中的经典场景。虽历经时日,但《战地 6》终于开始将这些反馈付诸实践。
这并非意味着开发团队当时未曾倾听玩家心声,只是落实反馈需要大量时间。为此,他们已制定出详尽的 2026 年发展规划,将分阶段处理大量核心反馈意见。
我们采访了 Motive 工作室(隶属战地工作室)的季节性与竞技内容创意总监Ariel Giovannetti,探讨了制作《战地 6》一个赛季需要多长时间、战地工作室为何选择重塑戈摩铁路与耶路撒冷市集地图,以及开发者如何在玩家反馈中寻求平衡之道。
Ariel Giovannetti:过程其实是动态变化的,因为启动时间非常早。早在游戏发售前,我们就开始进行大量讨论。只是随着时间推移,投入不同领域的精力会逐步调整。我全程参与了《战地 6》的发售工作。因此当《战地 6》正式发售后,时间分配就开始倾斜,随后我们结合玩家反馈持续优化赛季内容。一个赛季的规划大约在实施前一年就启动了。
创意层面的工作周期非常漫长——需要与创意总监共同构想,探讨功能定位、故事走向和系统发展方向。这些构思会随时间演变,但想要实现这种演变,就必须在早期打下坚实基础。所以没错,这确实是个很漫长的过程。
一个赛季的准备工作量巨大,不同阶段的流程也大相径庭。初期阶段需要天马行空,发挥创意,思考我们想要为这个系列带来什么,以及如何实现这些目标。然后,这些想法开始变为现实。当开始落地时,许多声音会涌入,提供宝贵的反馈。这其中还涉及制作过程中的现实情况,以及在这个旅程中发生的许多事情。
IGN:我认为让玩家了解今天提交的反馈需要多久才能实际落地会很有帮助。显然这取决于反馈内容的规模,但能让玩家心里有个预期——比如大概等多久才能判断"他们根本没听我的意见"——这样会更有帮助。
Ariel Giovannetti:这是一个非常明确的问题范畴。有时,反馈可以非常迅速地得到处理,我们也会尽力搭建能够支持快速迭代反馈的系统。但还有一些更大的改动,问题甚至不在于实施改动所需的开发时间,而在于这个修复方案是否安全——它会不会影响其他系统、其他模式和其他职业的平衡。
因此,即便调整可能只是改动几个数值参数,我们也必须经过[战地实验室(社区测试环境)]的验证,或者开展密集的试玩测试——因为我们深知,若未做好充分验证以确保改动对整个《战地》生态有益,那么直接将社区反馈付诸实施反而会辜负了玩家群体。
我理解有时大家会感到沮丧,心想'我现在就想要!'。你确实希望马上得到,但同时也希望质量过硬!所以我们要投入大量精力确保品质过关。不过请放心,我们正在竭尽全力,通过公开时间表、表明我们已听到大家的担忧与反馈,来保持透明度。
我希望路线图能够表明我们在倾听,正在朝着社区为我们设定的目标努力,但同时我们也在灵活应对,因为《战地》系列非常庞大。另一个人们有时会忽略的挑战是,《战地》本质上是一个沙盒游戏。它允许玩家发挥大量创造力——这已经深植于我们的基因之中。我们想要这种沙盒体验,不想把体验框死,但框定式的体验确实更容易调整。有些看似显而易见的功能,当你实装之后,玩家却会以意想不到的方式使用它…… IGN:这打破了一切平衡。
Ariel Giovannetti:是的。对我们来说,保持沙盒特性至关重要,这意味着需要测试,也就是玩家测试——这与常规测试不同;意味着需要迭代;同时也意味着沟通,因为有时我们做出的改动对游戏非常有益,但玩家社区却不知道如何与之互动。举个例子,某些具有反制机制的道具可能使用方式比较特殊,这时就需要让社区了解这些反制玩法的创意用法以及如何应用。
这正是游戏乐趣的一部分——人们不明白如何运用这个,但我找到了方法,这让我能发挥创意获得优势。所以这是一个复杂的领域,但也是最值得探索的部分,正是这点让《战地》区别于其他众多游戏体验。
IGN:你们这一季推出了两张经典《战地》地图的重制版——格尔木铁路和开罗集市。像里海边境、监狱行动、地铁行动这些广受玩家喜爱的地图还有很多,为什么偏偏选这两张?
Ariel Giovannetti:首先,我们想要一张规模宏大的地图。从一开始我们就清楚,打造一张巨型地图是首要任务。即便在游戏发售并收到社区反馈后,这依然是我们的核心目标——我们当时就想:很好,方向正确,因为我们早已着手开发了。
此外,团队里既有曾参与该地图制作的老成员,也有热爱这款游戏的新鲜血液,大家都渴望重现格尔木铁路那种载具横飞、火力交织的混乱盛景。而巴扎市场则恰好形成反差——我们不想整个赛季都围绕大型载具展开,否则许多痴迷步兵战术细节的玩家会觉得被冷落。第三赛季是为所有玩家准备的,我们要以强势姿态证明对玩家的重视。
因此,我们对地图也进行了一些改动,这在创意层面对我们而言同样至关重要。我们不想仅是复刻以往的地图,而是希望打造《战地 6》版本的地图,这样才能为玩家提供更多价值。
这不仅仅是复刻过去的成功,更是要拉高标杆。因此,当我们审视格尔木铁路时,发现载具战斗表现精彩,但步兵作战体验却非常困难。我们意识到,从据点间转移时缺乏掩体是个问题,所以这成了我们重点关注的方向。
让我们确保步兵玩法令人满意,这样玩家就不会觉得享受地图的唯一方式是驾驶载具。这是我们收到的第一个高层级要求。我们进行了大量游戏测试,只为确保步兵体验的完美,因为我们希望这张地图能被所有玩家享受,而不仅仅是载具爱好者。
对我们在格尔木铁路来说,另一个关键要素是火车。我们调整了火车的运行逻辑,让它朝敌方阵地前进而非后退,这使该区域变得极具动态性。这种设计既让玩家能阶段性掌控局势,又让掌控难度逐步递增。当一方夺回控制权后,另一方又会卷土重来,火车周边始终保持着动态交锋。
我们审视地图的优势,回顾这张地图过去带来的情感体验——你当时玩的时候感受如何?我们理解这些感受并加以改进,如果你能理解的话。有时候让地图变得更好很难,但这恰恰证明了我们的设计师和地图制作团队有多么出色。
对于开罗集市,我们的出发点同样是:我们想要"大巴扎",但不要旧版的大巴扎。我们要的是《战地 6》版的大巴扎,能更好地运用我们的装备和破坏系统。我们希望明确传递一个信息——这不仅仅是"大巴扎",而是"开罗集市"。
我们也看到了一个机会,可以重新审视单人故事结局中的开罗。故事在各个赛季中不断发展,我们认为现在是重返开罗、展示该区域演变的好时机。因此,我们觉得这完美融合了本赛季想要重温的两大要素,并对开罗集市深感满意。我们还认为,这张地图为我们提供了绝佳的机会来呈现更小规模、更具战术性的战斗。
IGN:本赛季你们还加入了一些生活质量方面的改进。我认为其中最重要的改进之一就是玩家可见度。每个人都有自己的偏好,我注意到有些人对此有些不满,因为这削弱了迷彩的作用。你们对目前的可见度调整满意吗?这方面还有继续优化的空间吗?
Ariel Giovannetti:是的,我们一直在持续改进。我知道这可能会削弱伪装玩法的沉浸感,但我仍然认为一些迷彩在可见度调整后依然非常有效。不过这项改动是为了解决让大量玩家感到沮丧的问题——他们有时会在不知道被什么击中时阵亡,有时敌人明明就在眼前却因光照条件导致认知判断延迟,连反应时间都没有就被击杀。
这一[改动]简直是天壤之别。有趣的是,这明明是个光照功能,而我恰好用了"天壤之别"这个比喻——但对玩家而言,确实就是如此天差地别。从调整前后的对比能看出效果依然很微妙,并非像给他们头顶打了聚光灯,但角色与背景的区分度显著提升,同时也增强了游戏的竞技性。因为我们不希望玩家阵亡时产生这样的感觉:"天哪,我根本不可能预判到这种情况的发生。"
我认为这极大地提升了公平性,但我知道有些精通隐蔽玩法的玩家可能会觉得"唉"。
IGN:你如何定义《战地 6》目前的健康状况?你对第三赛季的成果满意吗?随着下半年竞争愈发激烈,你们是否计划进一步拓展游戏内容?尽管你们没有推出新作,但正在维持一款游戏的运营。因此我很好奇,你目前对游戏的现状有何感受?
Ariel Giovannetti:我们对第三赛季非常满意,主要是因为第三赛季的目标是与粉丝沟通,与现有玩家建立联系,向他们展示我们的重视,展示未来的光明前景,表明我们将实施大量变革,将推出许多社区期盼的内容,我们对此感到非常高兴。
例如,在第三赛季中,我们将启动"战地实验室"计划来支持竞技玩法,这也是未来发展的基石之一。该计划旨在让我们的社群去探索《战地》的最佳形态。这背后蕴含着一种深层的愿景——在社群中寻找意义。此举正是为了表明我们对社群的重视,以及我们愿意投入资源来确保其成长,为其未来播下更蓬勃发展的种子。
我认为第三赛季的反响真的很好。我们知道我们掌握了一些特别的东西,因为在游戏测试中展示新功能时,我们就在想:“哦,等这个上线的时候,一定会非常棒!”我们还有很多其他功能不能透露,但我们也获得了同样的反馈。就像:“哦,下一次游戏测试是什么时候?这真的很令人兴奋!”而且我知道社区也会喜欢这些内容。
IGN:通过《战地风云》门户增加了夜间滤镜,社区对此反响热烈。原版《巴扎》在《战地风云 3》中就有雨天的设定。我很好奇你们未来是否想在昼夜交替和天气系统上做更多尝试?
Ariel Giovannetti: 是的。我们在 12 月举办了冬季活动,加入了雪景。这是我们创意视角的一部分。有些时间段也非常有趣,并不一定是白天或黑夜。比如黄昏,还有像刮风时掩体随风移动的情况。我们正在探索很多可能性,每当为沙盒增添新内容时,我们都会考虑将其延伸至门户模式中。
因此,看到社区制作夜晚版本的地图,这正是我们所期望的。这也是我们当初推出门户模式时梦寐以求的理想用途。我们希望社区能够自由探索适合自己的玩法,因为适合他们的,就是适合我们的。我们想要发展《战地》作为一个社区,而不仅仅是作为一个产品——一个让开发者和玩家携手合作,共同寻找最佳《战地》体验的社区。
因此,门户模式对此至关重要,我们确实在从中汲取灵感,同时也在为门户模式注入更多创意。我们为玩家提供了更多工具和方式来改造《战地》的沙盒世界。
IGN:我对持续运营型游戏最感兴趣的一点在于,你首日发行的版本与两年后的游戏形态必然不同。它会不断进化蜕变。就像《堡垒之夜》最初是塔防游戏,现在却成了大逃杀游戏,完全耳目一新。对你而言,这款游戏从发售至今经历了怎样的演变?它是否还符合你最初的构想,还是说“天啊,这完全偏离了我们基于玩家反馈设定的发展轨迹”?
Ariel Giovannetti:我认为游戏正朝着我们预期方向发展。我们的许多领导层和开发团队成员本身就是粉丝,有些人甚至已玩了 20 多年。因此当我们看到社区反馈时倍感振奋,因为这些反馈与我们内部收到的意见相吻合,也与我们未来的发展规划紧密相连。
我们根据收到的反馈进行了大量的微调,以便让实施过程与我们的目标保持一致。但在路线图方面,我觉得我们都相当有信心,因为我们对《战地》的热爱,正是我们社区对《战地》的热爱所在。在尝试新事物和回归经典之间有一条界线,而我们的行动方式更加灵活,因为我们是一款持续运营的游戏。
没错,我们非常激动。我们在讨论新特性时常说的一句话就是,这款游戏【要】毫不掩饰地体现《战地》特色,我们为身为《战地》系列而自豪。如何让它更具沙盒属性?如何让它更进一步?我认为第三赛季已经证明了这一点,而从社区获得的整体反馈也是肯定的。而这正是我们最在意的声音!