
关于手柄的问题,我之前也想过很久,首先说明我是一个键鼠玩家,我只玩键鼠的。我之前在一些争议的视频里面也表示过自己的观点:我并不否认手柄玩家的努力,但是我不喜欢跟他们一起打,因为我就是觉得无论强弱,只要他们的瞄准有不是自己的成分,我就是觉得他们在利用一些不属于他们自己的东西。 但言尽于此,我之前更多想知道的是,关于辅描这个点到底是怎么来的。我发现其实从最早的一些3D射击类游戏开始,像从之前的Quake,最开始大家是只用键盘来进行射击的,但是到了3D的层面,大家发现键盘已经很不够用了,然后当时鼠标被介入进来的时候,其实是对于当时人们是很惊艳的,因为他很容易就能完成一些转身啊,大范围的定位等操作,这当然也引发了争议,当时也有人在讨论用鼠标是不是作弊,但因为最后所有人认定这只是外设的差距,并不是一些自动化的因素,就像我们调侃的高帧打低帧一样,只是本质和差距更多,所以最后当时的大家基本上,都选择了键盘加鼠标,而不是仅仅键盘。而后来推出的手柄,其实一开始并不是为了射击类游戏而生的,更多是一些冒险类或者赛车类游戏,这类游戏是完全他们发挥的地方。它更多代表的是一种便携性,是一种你随时都能握在手上的一种设备,而不需要依托于桌面,还有鼠标垫等这些额外的固定的空间。手柄为了便携性的使用付出了很多代价,这代价就是往往是键鼠带来的,是这些平面上的确定性,把三维的空间映射成了二维平面的移动的一种性能。而这种性能的损失是否就导致了辅助标准的出现呢?即是否是因为有手柄和键鼠的对比,才导致了玩家对于手柄的预期没达到,而想要有辅助标准呢?其实一开始也并不是这样。一开始,其实辅描出现的时候,大多数的人其实并没有玩过键鼠的那些游戏,因为当时键鼠其实也是处于一个比较早的阶段。但是,大家还是反映用手柄来瞄准,不会符合他们的预期。除此之外,最开始的手柄精确率很低,可能只有8bit或者16bit,在控制方向和速度上没有那么多的连续性,所以也需要辅助瞄准。对于前者的原因,这就已经不是那种一个新人的键鼠,他在面对用鼠标定向瞄准的时候,会遇到那种问题。他们用手柄去瞄准的人会系统性地觉得这样子的设备好像就是不符合我的目的,因为你用鼠标去打的其实很明显,就像相当于是在一个平面上,你可以把你的显示屏直接想象成你的这个鼠标垫,其实你就是在用你的手去抓屏幕上的一个东西。而这个抓得准不准,快不快,就是我们平常说的瞄准。这就是我们日常中一直在做的事情,我们生理本能一直在做的事情。所以说大家只会觉得自己抓的不够准,而不是觉得这个设备并没有反映自己的目的,但是手柄不一样,它是在用一个推杆去施加一种力度,是一种速度映射而非空间映射。而这并不是我们生理本身就刻画训练的动作,所以说它在系统性上的就存在缺陷,这是它的便携性的代价。它舍弃了固定的一个平面,一个稳定的系统,换来了更轻便的操作,所以说手柄本身当然没问题,因为手柄的辅瞄本身就不是为了要去踩头键鼠来去设计出的,最开始设计师也不是这样想的。所以说我并不反对手柄的辅瞄,因为很明显这样子看来,其实我说这么多也是在说,手柄它不能离开辅瞄,因为用没有辅瞄的手柄去玩射击游戏就是很不好受。对于玩家来说,不应该受这样的损失,但是那我们就觉得不应该把手柄和键鼠放在一起。 因为对键鼠玩家就很容易觉得不公平,就很明显,只要你哪怕有0.01的辅助瞄准,就是会让键鼠玩家觉得,你的瞄准不来源于你自己,就像跟你开了挂一样,我当然不是说手柄是开挂,但是我说的意思是,这其实开挂令人不好受的原理一样,你在让程序去帮你做出一些辅助你瞄准的东西。其实说这么多,我就是想表示,手柄不是为射击游戏设计的设备,他在射击游戏上是不符合人类预期存在系统性缺陷的,为了弥补系统性缺陷制作的辅助瞄准本不是挑起争端的工具,但是游戏厂商不应该这样粗暴的把两种玩家放在一起不给选择的匹配,这样两边人都玩的不舒服。因为键鼠玩家不能接受这种不对等的脱离于自己的辅助控制成分,但是手柄玩家不能被剥夺选择玩什么游戏的权利,所以手柄玩家需要辅助瞄准,而不是一味的被攻击和针对的平衡性调整,平衡性调整不会有作用,只会让手柄玩家不好受。
ps:做一点补充就是其实到本质上来看后座力这些东西,其实它也是系统在去干扰你的瞄准,或者在控制你的瞄准,它也是有系统成分的参与。但是没有人是反对后座力,是因为这种东西对所有人都是一样的。我这里说的键鼠玩家不能接受哪怕0.01的系统成分参与的主要原因就是,键鼠玩家没有哪怕0.01的系统成分参与的可选开关,但是手柄有。是这种不公平的差距导致问题