短评07:羊蹄山之魂
一overlord一
2026年06月20日 20:33

羊蹄山之魂,又名雨姐之魂(不是),一部美国出品的牛仔风味日式精美罐头。它做到了罐头的极致,但终究逃不过是个罐头。

游戏最让人眼前一亮的,是继承自一代的审美。策马奔腾在一望无际的草原,身边苇草被压得倒伏,一群野鹤从草丛中飞起,与你并肩同行。等眼睛适应了炫目的阳光,远处便是沉默伫立的壮美羊蹄山。饱和度拉满的艳丽配色,营造出的感觉却异常和谐。美术风格从头到尾没有一处拉胯:开篇家园的广袤,十胜连峰的层峦叠嶂与枫叶飘飘,雪山的神秘与危险,直到最后樱花伴着战火凋零。更值得称赞的是,开放世界的引导把地标、标识和场景美术融合得很到位,随便一望都是美景,同时又能轻松分辨出那些带有提示意味的游戏标识。

战斗方面,不同于前作的架势切换,这次换成了五种武器的切换与技能加点,每种武器都有对应的克制敌人。在游戏前中期,选对武器进行克制相当必要。但有点反直觉的是,到了后期除了Boss战之外,清图时只用远程加小道具效率明显更高,甚至能不拔刀先解决二十个。此外,游戏还提供了可供探索的铠甲奖励,不同铠甲搭配护符能让玩法发生质的变化。可以说在新鲜感上比一般罐头好得多,几十个小时的清图探索没有明显的疲惫感和重复劳动的感觉。前期可以像《刺客信条》一样讲究策略与地形优势慢慢清理地图;后期也能靠着锁头挂、小道具和战鬼速杀,几分钟清完一个据点。

战斗成长与奖励上,游戏采用神庙解锁技能点、支线任务获取道具的方式。升级材料在正常推进过程中比较宽裕。不过需要吐槽的是爬山的重复性,至少有半数神庙和温泉都需要攀爬,算是为数不多能让人抱怨的重复项目了。好在数值成长上,游戏表现得相当克制,哪怕完全不升级其他武器,仅凭一把单刀也能走到最后。其余奖励则主要集中在外观和风景上。在这片土地上游历本身就带有冒险的气质与乐趣,途中顺手解决些小麻烦、经历几段故事,就能拿到服装、武器和面具外观。大型支线还算是有些新意,但小型支线就没什么印象了,基本就是杀杀杀——乱世难活,所以大家骗骗骗,然后我杀杀杀。

整体剧情设计与Boss战沿用了常见罐头的头目模式,和育碧、法环等很多游戏类似,一个区域围绕一个头目展开叙事。总共六个头目:第一个充其量是小怪水平;第二个武师和第三个忍者的地区与叙事都很棒,各有势力与独特的战斗方式,配合闪回过去的手法,视听体验相当出色。后面三个头目被捏合成一个整体,玩起来就有些虎头蛇尾了。剧情上虽是日本背景的复仇故事,与前作一致,但叙事风格更像是美国牛仔公路片,玩起来的质感接近《荒野大镖客》。行侠仗义的同时手刃仇人,伴随着极富牛仔风味的马蹄节奏音乐,让人体会到——虽然披着日本背景的皮,内核却是美国牛仔。

核心剧情上,前作关乎武士的荣誉与现实对敌的考量,但更深层的是幕府统治与阶级的巩固:如果平民能凭借自己的力量反抗,靠偷袭赢过带刀的武士,幕府的统治就会被动摇。主角正是因为让民众意识到这一点,举起反抗的旗帜,才被舅舅鄙夷、被武士敌视。而这一作完全没有社会层面的探讨,人物弧光是一个执迷复仇的怨灵逐渐变回人,从为了死去的人复仇,变成为了活着的人战斗。但虎头蛇尾的后半段让人感觉智商掉线,我的各种阴谋算计、下流手段还没来得及使,就硬被逼着去和Boss拼刀——明明手里有枪,却非得正面硬刚。

正面作战本身也值得吐槽。小兵与我的血量近似,大家都是一刀死,可Boss一个个数值逆天,招式更逆天。他能攻击到一半被枪正面击中,然后突然变招挡子弹再变回来继续砍。设计Boss时,动作性能本该与主角匹配,才能打得有来有回,或者存在反制手段;结果却只有他单方面打你,同样的招式你打他是刮痧。对面被砍得胸口开花,鲜血喷流到整个人都变红了,还能剩半管血;他砍我一刀,我只剩一口气,砍我弟弟一刀直接剧情杀,而且没有任何改变剧情的余地。整体剧情与Boss体验只能用肤浅加耍赖来形容,是整个游戏最大的败笔。

精美好吃,但终究是罐头。综合玩法、战斗成长、探索乐趣等方面,羊蹄山之魂算是一款合格且精美的游戏,可仍然逃不开清据点、通马桶、老爬山的罐头RPG设计。美术精美动人,剧情却僵硬雷人,两者极其割裂。虎头蛇尾的体验更是让游戏前中后期的评价一路走低,没能挣脱罐头的桎梏,也交不出一代那样发人深省的剧情。总体评价更为精美,但也更为平庸。