
作者 丨 威理扬法律团队
编辑 丨 小 威
主编 丨 林 娜
01
事件概述
6月9日,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)向美国参议院司法委员会主席Chuck Grassley及资深成员Dick Durbin提交公开信,就联邦《禁止伪造法案》(NO FAKES Act)提出修改意见。ESA在信中表示,该协会支持国会处理未经授权利用AI复制他人声音、外貌、形象的深度伪造问题,但认为该法案目前文本对“数字复制品”(digital replica)的定义过宽,未能充分区分“有害深度伪造”与电子游戏中正常出现的真实感数字角色、虚构人物、玩家自定义形象及互动式虚拟世界内容,可能给游戏开发和发行带来不确定诉讼风险。[1]
02
事件细节
《禁止伪造法案》全称为《Nurture Originals, Foster Art, and Keep Entertainment Safe Act of 2026》,于2026年5月20日由美国参众两院跨党派议员重新提出。根据法案发起人的说明,该法案旨在为个人的声音和视觉形象建立联邦层面的权利保护,针对未经授权使用AI生成他人数字复制品的行为设定民事责任,并要求平台在知悉存在未经授权数字复制品时承担相应处置义务。[2]
ESA在信中首先说明,电子游戏行业长期依赖高度真实的数字渲染技术进行创作。其举例称,《古墓丽影》《使命召唤》《荒野大镖客》《最后生还者》等游戏均包含具有真实感的虚构角色;体育类游戏也大量使用数字化方式呈现棒球、足球等职业运动项目中的运动员形象。ESA称,电子游戏产业不仅创造了大量深受玩家喜爱的虚构人物,也在真实感数字人物、互动角色和虚拟世界构建方面进行了多年技术积累。


ESA同时强调,美国目前有超过2.12亿人玩电子游戏,占美国人口约67%;电子游戏产业在美国支持超过25万个就业岗位,并在上一年度为美国GDP贡献约655亿美元。基于该行业规模,ESA认为,《禁止伪造法案》如不进一步明确适用边界,其影响并不限于打击AI深度伪造,还可能波及已有游戏作品、正在开发的游戏项目及未来的角色创作工具。
ESA反对意见的核心在于,法案当前对“数字复制品”的定义可能覆盖“新创作的、由计算机生成的、高度真实的电子呈现”,只要其可被识别为某一自然人的声音或视觉形象,即可能被纳入规制范围。ESA担心,在游戏场景中,某些玩家、公众人物或普通个人可能主张某一游戏角色、NPC或背景人物与其本人相似,即使这种相似只是偶然产生,也可能以“未经授权数字复制品”为由提起诉讼。ESA承认,游戏公司最终可能在实体审理中胜诉,但即便如此,诉讼本身带来的时间成本、律师费用和不确定性,也可能对开发者和发行商形成沉重负担。
除角色本身外,ESA还特别提到游戏开发工具和玩家创作工具的风险。根据其意见,许多游戏公司长期开发并使用数字技术,目的是创造栩栩如生、可互动的虚构世界;不少游戏还向玩家开放角色创建系统,使玩家能够生成自己的头像、角色外观和游戏人物。如果法案中关于“用于生成数字复制品的工具或服务”的责任条款过宽,可能使角色编辑器、头像生成工具、UGC工具、虚拟世界创建工具等被质疑为潜在侵权工具。ESA认为,该问题需要在法案文本中进一步澄清。
03
法律分析
从法案文本看,《禁止伪造法案》拟设立的是一种联邦层面的“声音和视觉形象权”或“数字复制权”。法案规定,每个自然人或相应权利人,有权授权他人使用该自然人的声音或视觉形象制作、传播数字复制品。所谓“自然人”包括生者和死者;该权利在自然人生前不可转让,但可以授权许可使用;自然人死亡后,该权利仍可由继承人、受让人或其他权利人持有,并在满足持续商业使用等条件下延续,最长可至死亡后70年。
法案中的“数字复制品”定义,是本次争议的关键。文本将其定义为新创作的、由计算机生成的、高度真实的电子呈现,并且该呈现能够被识别为某一自然人的声音或视觉形象;其载体可以是录音、图片、视听作品、无声视听作品或传输内容;适用场景包括该自然人并未实际表演或出现的内容,也包括该自然人确曾表演或出现但其表演或外貌的基本特征被实质性改变的内容。
在责任设置上,法案将未经授权公开展示、分发、传输、传播或以其他方式向公众提供数字复制品的行为纳入民事责任范围。同时,法案还将分发、进口、传输或向公众提供特定产品或服务的行为纳入规制对象,前提是该产品或服务主要设计用于在未经授权的情况下生成一个或多个可识别个人的数字复制品,或者除生成未经授权数字复制品外缺乏显著商业用途,或者被宣传为可生成特定个人未经授权数字复制品的工具。
法案也设置了若干排除情形。例如,真实新闻、公共事务、体育报道,纪录片、历史或传记性表达,评论、批评、学术研究、讽刺、戏仿,以及短暂或微不足道的使用,在一定条件下不被视为应承担责任的活动。此外,法案还对在线服务提供者设计了通知—移除机制和安全港规则,要求权利人向平台注册代理人发送有效通知,并说明被投诉内容构成未经授权数字复制品、相关排除情形不适用等信息。
ESA的顾虑在于,虽然法案已经设置新闻、评论、戏仿等例外,但这些例外未必能完全覆盖电子游戏创作。电子游戏不同于传统电影或新闻作品,其内容通常包括大量可互动角色、程序化生成角色、背景NPC、玩家自定义头像、虚拟替身和实时生成内容。一个大型开放世界游戏可能包含成千上万名背景人物;体育、战争、犯罪、科幻或写实题材游戏也可能采用高度真实的人物建模。如果“数字复制品”的认定标准主要围绕“高度真实”及“可被识别为某个人”,而未明确排除独立创作的虚构角色、普通游戏角色、玩家头像和非针对特定个人的相似人物,游戏公司可能面临来自个别自然人的权利主张。
从游戏开发流程看,该问题还可能影响角色形象设计、AI配音和用户生成内容管理。对于使用真实演员、运动员或主播形象的游戏,开发商通常可以通过合同取得肖像、声音、表演及数字复制相关授权。但对于完全虚构人物、自动生成NPC或玩家自定义角色,如果仍可能因“偶然相似”触发诉讼。ESA正是基于这一点,要求参议院司法委员会对法案作出修改,避免正常游戏开发活动被纳入本应针对AI滥用和深度伪造的法律责任范围。
04
威理扬简评
《禁止伪造法案》的立法背景,是生成式AI使个人声音和肖像被低成本复制、冒用和商业化传播。法案发起人列举的典型问题包括AI生成明星仿声歌曲、未经同意的深度伪造视频、欺诈广告、性化深度伪造内容以及冒充他人身份的音视频材料。参众两院发起人均强调,法案目标是在保护个人身份权益、艺术家和创作者利益的同时,保留新闻报道、表达自由和技术创新空间。
ESA的意见则反映出该法案在游戏行业中的一个特殊适用难点:电子游戏本身就是以数字人物、虚拟身份和高度真实交互为核心的内容形态。如果法案只从“高度真实”“可识别为某个人”的角度定义数字复制品,而未进一步说明虚构角色、群演NPC、玩家头像和一般性创作工具的边界,游戏企业即使并未有意复制某一现实人物,也可能因角色相似性被卷入争议。ESA此次提交修改意见,并非反对打击AI深度伪造,而是要求国会在保护个人声音和肖像的同时,避免将正常电子游戏创作、开发工具和互动内容一并置于不确定责任之下。
虽然《禁止伪造法案》目前仍处于立法推进阶段,但其反映的监管方向已经比较明确:美国正在尝试以联邦立法方式统一处理AI仿声、AI换脸和数字复制问题。如果《禁止伪造法案》后续进一步推进并以接近现有文本的形式通过,对于中国出海游戏厂商而言,尤其是在美国市场发行写实风格游戏、体育竞技游戏或支持玩家自定义角色的产品时,不能只从版权角度审查美术、声音、音乐素材来源,还需要进一步关注角色外观、声音、表演特征是否可能被认定为对现实人物的未经授权复制。若法案最终将“数字复制品”定义得较宽,即便游戏角色本身并非有意仿冒某一真实人物,也可能因角色形象、声音或表演特征与现实人物相似而引发投诉或诉讼,从而增加开发、发行和平台审核方面的不确定性。
参考文献:
[1] ESA Sends Letter to U.S. Senate Judiciary Committee Urging Changes to NO FAKES Act
[2] Blackburn, Coons, Salazar, Dean, Colleagues Introduce Revised Version of NO FAKES Act