【沙漠风暴战争论】(草稿)
兔兔小八成
2026年06月12日 21:31
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共6篇

  【沙漠风暴战争论】(草稿)

WAR OF DS

——MOBA&RTS融合类游戏浅谈

 

第一章 绪论

    所有的MOBA 与 RTS 融合玩法有着鲜明的共性特征,凭借独特的游戏体验收获了大量玩家。经典 RTSIP 结合当下热门 MOBA 玩法后,可玩性与竞技性进一步提升。本文将以《沙漠风暴》为例,浅析这类融合玩法的核心特点、玩法逻辑与实战思路,权当抛砖引玉简单谈一下,我对整体以沙漠风暴为代表的这一类MoBA和RTS结合游戏的特点;

1.1, 战争的性质(游戏的核心诉求):玩所有的这类游戏,我们都要明确这个战争的游戏的性质,这是首要的。您是为了竞技切磋提高自己;还是娱乐消遣取悦自己;还是挑衅赌博,嘲讽别人,目的不一样,游戏的手段也不一样。一般来说,肯定大家都是兼而有之。但是自己内心核心的诉求是什么,只有自己知道。有了这个初心,才有我们接下来后边的一些理论和一些方案。

1.2, 沙漠风暴战争核心目标:就是占基地,歼灭敌军,就是把对方的基地打爆,这是一切拉锯和决战的核心,围绕这个核心,有时候我们要不计代价的去做。也许台面上会亏一些,也许比如说会团灭啊,也许我们会亏线,但是我们最后要完成这样一个目标啊,可以通过拉锯去完成,也可以通过决战去完成。

1.3, 沙战的目的和手段(玩法逻辑目标实现方式):主要包括拉锯和决战选角与对位。一个好的选角,一个好的对位,能让整个战斗事半功倍,对拉锯有很好的好处。然后拉锯生成的比较好,在当前版本决战也会相对比较优啊,极个别的特殊阵营除外,核心就是让自己顺心,让对手难过。

1.4, 沙漠风暴类游戏的危险(游戏门槛潜在挑战):首先玩RTS的人都有一定的执念,也比较固执,因为它毕竟属于竞技类的游戏,这个群体我个人认为本身是有一点思想钢印的,因为没有一点执念的人,他是玩不了这种上手难度比较高的星际类游戏的啊。所以大家要理解啊,你自己的体温血压要控制好,其次,在时间上投入也是必要的。对我个人来说,你玩100~200把只是个入门,你要把各个英雄和各种情况都要有一个初步的认识,建立起一个基本的理解。然后还要去学习看视频,或者跟别人切磋,甚至去单挑,去验证一些自己的判断。最后要看录像复盘,这样你能很快的达到一个比较高的水准,核心都是需要投入时间,所以思想刚印、体温血压、时间消耗是沙漠风暴类游戏给你带来的危险与成本。

1.5, 沙战的消耗(综合消耗):也由此诞生——感情、时间、精神.感情包括对自己的期待,对队友的期待和对对手的感觉。实践刚说过了,还有精神因素,人的精神力在短期内是有限的,时间打长了会容易焦躁不安,无奈所以这是整体资源类的消耗。

1.6, 沙漠风暴类游戏的情报(对局情报认知差异):包括知己知彼和游戏理解的差别,在这里我仅举一例,如果一个愿意沟通的队友,他跟你理解不同,导致的战局出现差异,输或者是崩溃,你们可能有时候只是理解上的差异,而不是无法沟通。

1.7, 沙漠风暴类游戏快乐顺利的阻力:最核心的是队友的糖度,其次是随机的天敌,再次是当日的心态,最次是网络的因素,比如说断网(@我的队友南某某 铁某)。

 

第二章 沙战理论

2.1,沙战胜利分类:基本上就是两种——尾盘胜和中盘胜,也就是所谓的拉锯打死和决战打死,包括大小决。

2.2,沙战的理论(四大核心理论):主要包括分为拉锯配合出兵、选角色兼容的配合、阵地向的大小决战和突击向的大小决战四个知识点。这里暂时不展开;

2.3,沙战的艺术或者说科学,:就是技术理解与队友给的情绪价值,这两点都是沙漠作战的重要特点。有的时候,对也跟你必须达成技战术上的理解相似,你们才能有共同的出兵。如果他不理解你,那你就像哄孩子一样,给他提供情绪价值,让他向正确的方向靠拢,也是赢得胜利的一个重要的方案。这里既有科学因素,也有艺术因素。

2.4,沙战的方法论与分析:这里就是具体游戏的具体战斗了在这里我不做展开,也是水友问的最多的,XXX人 VS XXX 怎么出 怎么打?

 

第三章 沙战战略

3.1,战略上的水平(战前研判):首先要知己知彼,要理解我是什么水平,敌人是什么水平。然后就是根据双方水平,觉得这局能不能打,玩不玩得了,就是很多人说的有没有新手,退不退,如果决定能打再决定如何打。其次,确定要打了,再问每一波的对线先要问我能不能接得住,接不住我就准备打错波,接得住我考虑如何去接,怎么样不影响后续的手段的情况下去接,付出多少代价去接。比如一个异虫怎么拼全力去接凯子或者高坚果;

3.2,精神要素(心态战略):优势和劣势的心态。胜莫过于心胜,如果我要战胜对手,往往都是两次,一次是在心里,一次是在现实。有的英雄需要用勇气与拼搏去买,靠拼搏,爱拼才会赢啊,比如曾经的雷诺啊。从这个意义上说 开局就龙骑士的大主教都是失败者~不够荣耀。

3.3,军队的技战术:这个就是各个英雄的特点和如何处理,要结合自己的特点,了解自己的英雄,比如TPZ各个英雄的特点:

以及一些特殊的英雄。比如高坚果给整个战斗带来的特色整斗变化。

3.4,在空间上要集中兵力:这就是俗称的尽力合波开团,通过线上的拉锯存兵炸弹面板导致这个结果发生,包括放线收线,导致了存兵尽量合波开团,让对面早日崩溃。

3.5,战略预备队(经济博弈):也就是存钱买炸或者逼炸,让对方跟你换经济。突然存钱炸崩对方。

3.6,经济地用兵:就是合理的拉锯,提高出兵的效费比。10波后的1000元跟40波后的1000元不是一笔资金。

3.7,军事终止:就是果断止损预判,也就是我们有时候俗称的人情世故。比如1V3几乎很难 ,该退就退。

 

第四章 进攻与防御体系

4.1 攻防的关系逻辑:在克劳塞维茨的战争论里有单独的描述,我在这里把它引申为拉锯的关系,就是有时候如果对面冲你,你打阵地,光阵地是防不住的,你必须要去对顶,俗称以攻代守——

我举一个例子,比如说凯拉克斯的复生X和虚T的金光头,这两个部队都有推进的因素,但是有时候你打阵地,你也必须出。你不对顶,你会亏得很惨。

4.2,进攻的目标和性质:包括拉锯打死,小绝打死,大绝打死。目标不同,战术略有不同。

4.3,进攻力量的留存与削弱:这就是如何拉锯的时候,在对方的半场存兵,不送塔,不送大哥或更好的接兵,如何处理的及时,防止对方在我方半场的积累。包括且不限于通过拉锯存钱和面板

4.4,进攻的顶点:当你的进攻无法达到预期效果,导致对方会存兵的时候,我称它为进攻的顶点。那就涉及到如何用炸,进攻性的炸去拼门牙,或者是预防性的炸去炸对面的存兵,导致预防到不好的结果出现。

4.5,决战与残局处理:进攻战拉锯输出展开决战,决战输出立体饱满,让整个阵型更快展开,同时输出更加的密集,同时干扰对方出兵,的进攻战,胜利就是残局进入的保证,以及如何处理残局,必须首先能进入残局,然后才是制胜,也就是我们平时路人说的最多的,出多少裁决更合适之类的问题。

 

第五章 整体战争计划

5.1,引言(团队协作):整体的战争计划,一切都从队友开始,所以队友的发掘培养,组队沟通的效能和默契提高是提高这个游戏战争水平的一个重要途径。俗称一个好汉三个帮。

5.2,沙漠的内在联系:TPZ三个阵营是一个永恒的博弈,不管什么板子套路,这三个英雄现在目前看都有着相生相克的关系。目前的T坦克解放大阵比较克制Z,而Z的飞龙宿主体系比较克制P,而P的身板和特点,包括裁决这类的后期兵种又比较克制T,所以这三类英雄是一个比较千丝万缕联系的特点阵营。

5.3,沙漠目标的再次确认(锁定战术突破口):就是你要确明确你本局的战术突破点——比如说是打败对方的某一个英雄(比如雷诺),以他作为突破口,谁负责召回,谁负责提速,谁最弱,以对方的某一个英雄,某一个选手作为突破口,把压力都给到他,以至于打崩对手。这里举两个例子,比如我们用高坚果这类的英雄,让对面三家都出对空,这个时候错波以后又上一些空军或隐身单位,或者让对面出雷达,比如说他们是个雷诺,让他们出雷达,出雷神啊,他就无法继续机甲提高成长性,把它压崩溃。这种要看具体的对局分析,把压力都给对方某一家,只要对方有一个区别突破口就一泻千里。

5.4,其他的目的和工具:包括心理博弈和,就是俗称搞心态。我这里只举一例,比如说你虚P出了母舰以后,点对方一次到两次OB,那么对面可能就会出好多OB,或者会一次性上四雷达啊,或者你点掉对方的坦克,对方就会出更多的坦克啊。这是人下意识的一种心理博弈。

5.5,沙战总结:整体就是听头指挥,敢打敢拼,技术过硬,作风优良,心态谦和,出击有力。