二、六个评价维度
1. 审美
2. 剧情
3. 演出
4. 文化
5. 技术
6. 制作组的态度
________________________________________
三、审美
1. 关于“脑后的呼啦圈”问题
• 很多国产动画在人物到达高境界时,脑后会加一个圈(参考佛祖、老君背后的背光/圆光)
• 原本是展示神性、道的具象化表达
• 问题:变成了人手一个的装饰品,地摊化、庸俗化
• 仙逆中元婴期角色有圈,其他元婴没有 → 无法自圆其说
2. 凡人修仙传的处理
• 脑后处理非常收敛
• 是虚的设定,不是实质物品
• 只在神识出现时才有,是一种光线的感觉,不是真的圈
3. 颜色运用问题
• 很多国产动画颜色过于艳丽,饱和度太高 → 材质没有质感,塑料化
• 像游戏,不像动画
• 凡人修仙传的颜色运用更舒服
4. 色调统一与环境色
• 画画中有“环境色”概念:物体周围环境的颜色反射到物体上
• 仙逆省掉了环境光和辅助光 → 角色与场景割裂
5. 服装设计
• 很多动画用游戏角色的设计思路设计动画角色
• 游戏为氪金服务,要做加法(金边、立领、饰品、翅膀、光效)
• 动画角色设计应注重独特性,每个角色要有差异感
• 仙逆、斗破最为明显,肩甲随境界越来越高、越来越大
• 斗破中法码角色把丹炉套在头上 → 游戏设计思路的典型
6. 人设与服装的关系
• 衣服设计要符合人物背景、性格、合理性
• 仙逆王林头上戴饰品 → 与“杀伐果断”人设矛盾
• 铁匠角色的设计不合理:衣服宽松、金属饰品(导热烫伤)
7. 设计思路总结
• 第二层次:看山不是山(仙逆、斗破、吞噬星空)——技术力有提升,但设计不懂取舍
• 第三层次:看山还是山(凡人修仙传)——返璞归真,设计收敛
8. 设计对比
• 清代审美:繁复叠加花纹装饰
• 宋代家具与瓷器:大道至简,天人合一
9. 设计原则
“全部都是细节,就等于没有细节”
• 设计要有繁有简,有节奏感
• 需要做减法,而不是加法
• 导演主美的审美非常重要
________________________________________
四、剧情
1. 对“水剧情”观点的反驳
• 很多人认为不是打斗就是水剧情
• 故事需要铺垫,不能只有打戏
• 起承转合中的“承”非常重要,承接上下文
2. 反面例子
• 雾山五行:打戏牛逼,但剧情偏科,热度来得快去得快
• 一拳超人(村田版):画工天花板但被喷惨,因为改剧情
• 灵能百分百:靠细腻的角色情感塑造
3. 仙逆的问题
• 路人角色如“超雄”一样,见主角就嘲讽、干架、被反杀
4. 凡人修仙传的改编
• 小说有大量旁白,动画不能照抄
• 动画是视听语言艺术,得靠镜头语言展现
• 旁白说明只能靠角色对话或心理活动表现
5. 仙逆剧情逻辑问题举例
• 第54集化凡:蛟龙木雕与大量龙纹样的矛盾
• 筑基+结丹修士见到一堆法宝,第一反应是“发达了”,不是怀疑
• 筑基+结丹见到元婴修士,第一反应是冲上去干
6. 凡人修仙传的优秀改编
• 韩立性格从自私自利修正得更讨喜
• 玄骨角色改编得有人格魅力
• 紫灵感情线:中式的留白手法,欲言又止的拉扯感
五、演出
1. 演出的定义
• 角色情绪、动作、微表情、小动作、台词节奏感等
2. 节奏感
• 需要铺垫和低谷期,高潮才会爽
• 仙逆全程没有节奏感,没有停顿,镜头播放速度相同
• 凡人韩立结婴:递进式节奏,先吊情绪再给大的
3. 仙逆动作演出问题
• 第88集,遁天讲解宗门时把历代掌门魂魄放出来转圈 → 不尊重
• 大量角色都用同一个动作(握拳、手一挥、气浪)
4. 凡人演出成熟
• 角色从内到外有差异化:阿谀奉承、表里不一、互相算计、被吓哭、狂的、老谋深算的
• 不同性格对应不同举动
5. 幻境/心魔的演出
• 仙逆:反复放父母、李慕婉幻象,毫无新意
• 凡人:每次都是不一样的表现手法
6. 凡人运镜特色
• 一镜到底:矿洞F4、天星城、南陇侯万尺一线
• 需要实打实把建筑场景建模出来才能做到
7. 仙逆镜头问题
• 经典“镜头一直在抖”
• 主观抖动用于打破平衡、传递强烈情绪
• 仙逆抖得跟筛子一样,一集2/3时间在抖
• 感觉是知道理论然后填空,套模板
________________________________________
六、文化层面
“文化制作者一定得有文化”
凡人修仙传台词
• “近来常思人生百年浮游一日”
• “人生如棋,落子无悔”
• “如箭离弦,永不回头”
• “鹰击长空,鱼翔浅底,万类霜天竞自由”
仙逆台词问题
• 红蝶:“我们的战斗并未结束” → 应是“我们之间的恩怨并未了结”
• “他便是云雀子朱雀的师弟” → 语序奇怪
• “接班人” → 近现代词汇,应改为“衣钵”“传人”“传承”
七、技术层面
1. 建模
• 老头建模比年轻人更难做
o 老人皮肤松弛,能看出肌肉走向和面部结构
o 年轻人胶原蛋白,结构不明显,明暗关系微妙
• 凡人修仙传:高模加贴图,面部塑造到位
• 仙逆:低模加贴图,像是化了老年妆的年轻人
2. 皮肤质感
• 真人皮肤不是均匀颜色,有发青区域(毛细血管反射)
• 凡人皮肤质感更接近真人
• 仙逆皮肤单一颜色,像硅胶
3. 头发细节
• 凡人:发尾能看见头发尖儿,发根有小绒毛
• 仙逆:头发直接断掉,粗细一样
________________________________________
八、制作组的态度
1. 特效质量问题
• 很多国产3D特效像网页游戏,直接从资产库里拿模板素材
• 凡人是反复打磨细节
2. 素材复用
• 行业通用方法,但凡人复用次数少且做修改
• 仙逆复用非常严重:
o 人一多就戴面具、眼罩、面纱
o 白胡子老头长得都差不多
o 战斗特效:天空大漩涡、塑料大手、武器巨大化,颜色轮着来
3. 细节穿帮
• 第54集:挂铃铛的高度逻辑错误 → 下一个镜头手臂斜着挂
• 铃铛6分钟挂上,10分钟消失,过几个镜头又出现
• 前一秒食物吃完,下一秒多了烤鸡,再下一秒烤鸡没了
4. 凡人修仙传的改进态度
• 店小二端鱼,鱼头黑色、单手开门被指出不合理 → 制作组转头就改
• 导演非常听劝,对创作抱有敬畏心
5. 制作费用对比
• 凡人和仙逆每集制作费用差不多(约100万)
• 凡人的钱用在刀刃上,仙逆用在宣发上
• 仙逆每周上热搜,制作质量不咋地
________________________________________
九、总结:凡人修仙传的牛逼之处
• 100集以上架空世界长篇故事,非单元剧
• 满足这三点,全世界没几部作品
• 海贼王、火影忍者等都有“水剧情”的问题
• 小说改编比漫画改编更难(读者脑补不同)
凡人修仙传的缺点
• 吃东西、喝水的嘴部动作假
• 闭眼动作奇怪(睫毛穿模)
• 希望每集加详细标题
技术问题容易解决,但导演审美和制作组态度不容易改变
________________________________________
十、关于AI二创的讨论
1. 现象
• 凡人修仙传AI二创很火
• 很多人看了AI二创后去踩官方
2. 观点
• 凡人动画牛逼是因为制作组人员牛逼
• 小说牛逼是因为妄语牛逼
• AI牛逼是因为开发软件的工程师牛逼
• 二创作者基于官方建模、场景、台词、音乐创作
• 没有官方176集的基础,AI拿什么创作?
3. 批评
• 踩在官方肩膀上做AI,回头还要踩官方
4. AI的悖论
• 做AI图片的人觉得画师的图被AI用是“技术平权”
• 等他们用AI做出图后,又标注“禁止二创,版权归个人”
• 既想白嫖创作者的劳动,又想独占技术红利
5. 结论
“AI或许可以快速拼凑出画面,但凡人修仙传动画的真正灵魂,是制作组对细节的反复打磨。这些藏在细节里面的诚意和心意,不是AI能复制的。”
“凡人制作组之所以值得尊重,是因为承载着人对事物的热爱和执着,这才是AI无法替代的道理。”