滨口直树作客 “RPG Site” 并回答有关《最终幻想7:启示录》的相关问题
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2026年06月08日 01:56

“我们所做的一些选择可能会改变玩家对每个角色的认知”——滨口直树谈《最终幻想7:启示录》的剧情选择、文森特、神兵战及更多内容

作者:Hayes Madsen | 日期:2026年6月7日

距离《最终幻想7 重制版》发售刚好过去六年多,Square Enix 公布了三部曲的最终篇章,名为《最终幻想7:启示录》。本作将于2027年春季在全平台同步发售。与前作相比,这款第三部作品在规模和量级上似乎实现了巨大的飞跃,不仅引入了西德和文森特作为可玩角色,玩家还可以驾驶高风号飞空艇穿越无缝开放世界、对抗神兵(Weapons)的威胁、探索得到完整构想的五台等等。

伴随游戏的公布,我们有机会与《最终幻想7 启示录》的总监滨口直树坐下来进行深入交流。我们讨论了一些关于剧情细节的暗示、与衍生作品的联系、神兵战、类似职业系统的 FITS 系统等诸多内容。


RPG Site: 回到2023年,野村哲也在一次采访中曾提到,最终的设想是与《圣子降临》“链接”起来。当你们在开发《启示录》时,这是否仍然是你们的设想构图?当《启示录》发售时,玩家会清楚这是如何发生的吗?

滨口直树: 我不认为我们曾公开声明或说过事情绝对会按那样的走向发展,所以我更希望玩家能够亲自游玩《启示录》,亲自看看这段旅程的结局究竟是什么,并由他们自己去发现。


RPG Site: 我想问问关于新的职业风格系统。这个想法是什么时候诞生的?比如,是在你们开发《重生》并进行战斗改进时就想到的吗?你当时就知道后续想加入这个系统吗?

滨口直树: 我认为战斗总监远藤先生和我的观点是一致的,那就是:如果从现有的、已经被玩家深深喜爱的战斗系统中夺走任何东西,都不会在玩家群体中产生好的反响。我们考虑得更多的是如何在此基础上做加法,并让已经建立的基础朝着这个方向进化,我们认为这会为本作的玩家带来更有趣的体验。 所以通过这种方式,玩家可以自由选择,比如我们想把原本更偏向物理攻击型角色的克劳德,变成一个打输出的“黑魔法师克劳德”。能拥有这种定制能力,我们认为这就是未来的方向。


RPG Site: 谈到这里,我对服装的变化很好奇。《最终幻想7》的角色都有非常经典的标志性外观。为什么你们决定给他们加入换装系统?并且这些外观变化是否会应用到游戏的所有环节中,比如过场动画?

滨口直树: 确实如此,《最终幻想7》的角色拥有标志性的经典外观,正如你所说,我们称之为“FITS”的系统及其带来的外观变化,都会实时反映在过场动画中。我试着这样去构思:玩家在控制角色时所期望的战斗体验,与实际展现出的视觉效果,是可以区分开的。 因此,我们希望 FITS 系统具有高度的定制化,玩家可以配置 FITS(改变职业/能力),但“皮肤(skins)”是玩家可以选择的另一个独立元素。举个例子,你可以配置一个“黑魔法师”流派的克劳德,但他依然可以穿着他最原本的那套经典服装。通过这种方式,皮肤选项可以在游戏中不断积累,这样玩家就可以选择自己最喜欢的外观和风格。


RPG Site: 每个人都在问五台和火箭村,但我想知道我们是否会去骨头村(Bone Village)?

滨口直树: 骨头村本身并没有包含在本作中,但北部森林和古代种神殿是我们能够重新造访的。


RPG Site: 我想问问预告片里的文森特。正如在原版《最终幻想7》中所暗示的那样,他的背景故事其实仅仅停留在表面,而在诸如《地狱犬的挽歌》等衍生作品中才得到了更深入的探讨。我知道你们已经表示 Deepground(神罗极秘地下组织)的角色将会回归。那么像《地狱犬的挽歌》里关于文森特背景故事的元素,会在《启示录》中进行探索吗?

滨口直树: 我们目前还不能过多地深入探讨故事情节,但在考虑你也提到的这些衍生作品时,我们对《启示录》的整体构思同样也是要接续那些故事。所以对于像文森特和扎克斯这样的角色,他们是会被深入刻画的。我们现在还不能说太多,但是……


RPG Site: 我们看到文森特和西德在一起有很多联手能力。而你们现在已经拥有了如此庞大的角色阵容,以及大量的联手能力。你们是如何决定将文森特和西德融入其中,以及决定他们与谁进行互动的?

滨口直树: 这和 FITS 系统的理念是一样的。在联手能力方面,我们在设计时并没有刻意设定“某两个角色的组合攻击就一定优于其他组合”。我们真的希望玩家能够自由选择他们喜欢的角色组合,并且所有组合都能同等地供他们挑选。 所以从这个意义上说,西德和文森特加入众多可控角色的行列,以及设计那些联手能力,你知道,从创作者的角度来看,这对我们来说也是个挑战,促使我们去做出改进。


RPG Site: 你在其他采访中提到的一件事是,塔克斯将会有更重的戏份。而在《重生》的结尾,我们看到关于路法斯·神罗的角色出现了一些相当大的悬念与揭露。他会成为这一部分的核心吗?他会有更重要的戏份吗?

滨口直树: 关于路法斯是否会直接介入,以及随着故事情节的推进他会占据多少分量,我们希望玩家能去亲自体验。不过,在《启示录》中,将会揭示路法斯和格伦之间的关系,以及与其他衍生作品的紧密联系。这也会是一种,你知道的,一种“启示(Revelation,与副标题双关)”。借此玩家将能够更好地理解这个世界以及这些角色的故事。


RPG Site: 在预告片中我们看到了红宝石神兵(Ruby Weapon)的短暂镜头,并且你也确认了水下区域。在原版游戏中,红宝石和绿宝石神兵(Emerald Weapon)有其特定的机制,比如时间限制。这是你们考虑过保留的元素吗?红宝石和绿宝石在战斗中会有这些独特的机制吗?

滨口直树: 对于红宝石神兵具体的战斗逻辑,以及其中有多少是对原版游戏的实质性致敬,我们很乐意让玩家自己去发掘。 但我要说的是,玩家将会在一定程度上与整个世界地图产生交互,这将是红宝石神兵战斗的一部分。而在战斗设计方面,我们本来可以把它做得更像针对这些神兵的小游戏,但我们更希望顺着基础战斗元素的内核方向发展,然后为每一只神兵添加属于它们的专属独特机制。所以是的,从这个角度来说,玩家们可以好好期待一下。


RPG Site: 在《启示录》中,现在你们有了一个伴随高风号的庞大无缝世界。从制作《重生》到打造这个新的开放世界,你们具体吸取了什么经验教训?

滨口直树: 其实并不是说我们在《重生》中有哪些受限做不到的事,现在到了《启示录》中就能放手去做了。更多的是在思考我们如何能在《重生》所打造的体验基础上进行进一步的扩展。 所以我认为在《重生》中,我们确实涵盖了优秀的开放世界探索体验,但为了拓宽它并使其更加广阔,我们不仅考虑了横向层面的探索,还增加了纵向和空中的空间维度。因此,探索地图将会有更多样化的移动方式,比如跳伞探索;并且随着你培育陆行鸟,你骑着陆行鸟探索的方式和可抵达的地方也会变得更多。 通过这种方式,我们真的大幅提升了《重生》中建立起的探索自由度和规模。我认为这可能会是一个令人愉悦的、极其令人兴奋的惊喜。当我在创造游戏内风景时,实际上我可以骑乘着会飞行的陆行鸟看到完全不同的绝美景色,那感觉棒极了。


RPG Site: 我目前捕捉到的两个最大的信息点是,现在的剧情选择会改变故事的走向,并且扎克斯有了更大的戏份。但我们在《重生》中不是也引入了这些不同的时间线吗?那些故事选择是否会以某种方式与不同时间线的概念产生交集?

滨口直树: 首先,旅程的终点,以及克劳德和同伴们在重制版系列中所达成的结局,也就是所谓的“决心(resolve)”——这是我们在构思时就决定好了的,它是不会被玩家的选择所改变的。 话虽如此,尽管最终达成的结局走向不会改变(我们提到本作的主题是“决心”),但这更多地与每个角色在进入最终战时内心所怀抱的决心有关。而我们(玩家)在游戏中所做的一些选择,可能会改变玩家对每个角色的认知,或者改变在进入最终决战时玩家对每个角色的理解。 这些选择并不那么关乎核心故事情节,而更多地关乎我们眼中的角色呈现出了什么,以及我们体验到了关于角色的什么情感。


RPG Site: 现在我们离系列终点如此之近,经过了这么多年。当游戏发售并落幕时,我很好奇,你希望给玩家留下什么样的遗产?你希望玩家获得什么样的感受?

滨口直树: 如你所知,《最终幻想7》拥有这些标志性且深受喜爱的角色,粉丝们可能会对故事中某些特定角色的最终命运充满好奇。但我真正想做的是打造这样一款游戏:当玩家通关整个故事后,他们会单纯因为能和这些角色一起经历这段不可思议的旅程而感到由衷的庆幸(feel glad to have been on this journey)——就是纯粹地拥有那种感动。