【游戏开发】A+B=独立游戏工业流水线
做游戏的黑鸟
2026年06月07日 10:43

把游戏设计作为一种公式化的、可以简化的步骤,往往意味着对于游戏设计的轻视,也等同于对体验设计的放弃。这是一种比线性游戏设计更差的选择,不仅舍弃了上限,同时也舍弃了下限,让游戏设计变成一种和开发者个人能力完全绑定的流水线作业。

许多游戏设计新手喜欢把A机制套用到B游戏中,比如把塔防套用到《杀戮尖塔》中,把麻将套用到《Balatro》中,看似游戏设计变得容易,实则并没有在体验层面设计任何内容,最终成品更像是一个游戏行业的占位符,那么开发这样的作品本质上就是一种商业行为。从两面看,一方面对于开发游戏的新手来说,这是一种无痛上手游戏开发的方式,因为游戏的品质与开发者的个人能力完全绑定,上限绝不会比模仿的对象高,下限一般也不会辜负开发者的努力,对于新手来说把游戏开发表面的工作做好并走一遍上架流程很重要;但另一方面,这样的游戏实际上与开发者本身关系并不大,用户完全来自于被模仿的游戏,市场是固定的,谁做都只能获得差不多的商业成绩,这就好比市面上已经有了黑拖鞋,黑拖鞋口碑好,模仿黑拖鞋的人做出了红拖鞋、绿拖鞋,但归根到底都只是拖鞋,没有很多人需要第二双拖鞋。从商业角度看,风险不大,收益也不大,非常保守;但从游戏设计角度看,商业成绩与游戏设计是强绑定的关系,游戏设计出众的游戏都有着很好的商业成绩,那么选择不做过多的游戏设计本质上就是在宣告自己游戏设计水平有限。

A+B这种思路在纯粹的商业游戏上是不成立的,因为商业游戏要考虑的维度太多,不是一句话就可以说清的。商业游戏更多的是有什么材料炒什么菜,擅长做社交产品的公司才会专注于moba品类,擅长做二次元的公司才会把付费点拉满。因此商业游戏不可复制,设计层面简单换机制并没有意义,因为没有人家的现实资源,自然也做不成。

只有独立游戏才有这种诡异的设计方式,因为被模仿的作品展示出了一种利用有限资源做出好游戏的方法,这种“有限”反倒成为了一种可以复制的理由,于是复制这些游戏就成了最简单的设计游戏的方法。游戏设计对于游戏来说极为重要,舍弃游戏设计如同把游戏放在流水线上,最终获得的只有几乎完全一样的流水线产品,对于游戏这种求新的媒介,复制可以说是一种门外汉的做法。

而对于新手游戏开发者来说,流水线是一个必经之路。非科班的开发者,特别是独立游戏开发者,要对游戏开发有一个整体性的理解,最快的方式就是上手做一遍。不追求质量,只要求做完,能够以最快的速度做完,就是最好的结果,一般时间要限定在半年到一年之间。甚至在这个过程中不需要追求效率,哪怕是用笨办法做自己不熟悉的维度,也要做完,做完比学会更重要,因为只有做完了才知道学与不学之间有没有差异,有些维度的技巧没有必要学,特别是AI盛行的今天,许多技能学习的过程就是欲望再生产的过程,因为没有做出来游戏,所以可以无限幻想做出游戏后的结果,于是沉溺于这种幻想。做游戏效率最高的办法就是“做”,不需要学,做过一遍之后自然就会了,需要学什么自然也明了了,根本不需要事无巨细地学,学无止境,做出来比学会更重要。或者换一种说法,游戏上线之后仍然要做很多事,如果不上线一款游戏,就没办法学会游戏上线之后要做的事,所以以最快速度上线游戏比磨洋工学个十年更有意义。

真正做出过游戏的人,自然会明白A+B这种做法的问题。对于特定的想法去魅,就是游戏设计走向专业的过程,能够一视同仁所有的机制与体验,然后客观地找出自己最擅长设计的体验或者自己最熟悉的机制,能够极大地体现独立游戏的个性。另一方面,只有做出过游戏的人,才明白游戏开发的辛苦之处,才能理解不值得为了A+B去付出这些辛苦,更能看清自己的目标。

游戏是体验引擎,解构游戏时要解构到体验层,不能只停留在机制层。体验的复杂虽不易描述,但每个人心里都有一把尺,都会去衡量游戏的体验,解构游戏本质上是解构体验,至于如何从游戏机制一步一步影响体验,这是一个漫长的理解过程,无法一句话说清。要从解构自己的情绪开始,一点一点拨开神秘的面纱,这个过程很漫长,因此也有会取巧的人,反复做同一个类型的游戏,比如《黑帝斯》的开发者Supergiant Games,把一个品类锤炼到极致,也能做出优秀作品。