仁王2的攻击力防御力坚韧度崩解和接招
送香菜
编辑于 2026年07月06日 10:02

仁王2比较坑的就是没有统一的公式全部都是个边际曲线,仁王内置了一个<威力>系统,我这么叫他,不同档次的威力套用不同的曲线,攻防比一般会有一个高收益区,术抗比一般有两个高收益区,在高收益区内高威力招式收益比第威力招式小得多,典型就是水型剑,破不破防差距极大。坚韧度对应不同abcd档有个不同的曲线,每个区间都是线性收益,所以同样档次的大威力招式收益小于小威力的,然后是对敌人,在这个基础上计算崩解,每点崩解提升都是线性的,同时崩解超过不同招式的阀值后线性斜率下降,也就是边际递减,所以相对来说崩解对低威力多段数的招式提升较大,然后是敌人对阿秀看的是接招,先计算接招对敌人招式的效率再计算坚韧度减的精伤,接招对敌人不同威力的招式效果差距很大,你可以理解为敌人有它自己的崩解专用技,面对这种技能接招收益很小,但对非崩解技收益很大,也就是该堆还得堆,不然随便一个小招就破防了,之后是坚韧度上场和精伤计算差不多也是每个区间固定的线性收益,所以坚韧度还有防御降低精力消耗面对一些高威力技能很重要(ps:玩家被崩的最大值不会超过99%,之后再计算坚韧度的减精)。

好了,现在说下这么设计的好处,仁王作为一个rpg元素浓厚的act游戏,单直的公式各种乘区很容易弄崩数值,这种曲线设计就会让内容不那么离谱,比如你堆再高的坚韧与接招,面对高威力招式依然要小心,如果按线性设计,以仁王的数值,很快就会变成一堆另类的盾戳