杀戮尖塔是神作,就像宝可梦是神作。
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八年前,我认为杀戮尖塔看上去很好玩。
七年前,我知道杀戮尖塔很好玩。
四年前,我看到了讲端口化的贴子,觉得杀戮尖塔的游戏设计真是了不起——可是那时候我还不懂什么是游戏设计。等二代把一代的大泡沫戳破之后,我才意识到,杀戮尖塔并不是最好的作品,只是做了正确的事。
平衡有什么用呢?多少作品被精妙的数值设计这句话淹没了呢?归根到底,三选一DBG是杀戮尖塔的贡献,但精妙的数值设计不是。一个平衡做的非常好,可以一直游玩下去的游戏,就是最好的策略rougelike了吗?杀戮尖塔1不是最好的策略游戏,也不是最好的rougelike,但它是最好的杀戮尖塔-like,因为最好的杀戮尖塔-like,就要最像杀戮尖塔。将杀戮尖塔推上神坛的玩家,不想让它离开。
可能被忽视的一点是,杀戮尖塔很重视社区运营,无论是长期高频更新,还是售卖周边玩具……开发组很愿意听取社区的声音,而平衡的作用同样是为社区提供更长久的活力——和MOBA等长运营游戏的版本更新如出一辙,而非解释更多。太多游戏没有意识到这点了,以至于死在了“爬塔-构筑-打牌”的形式之上,又被抨击不够平衡。(比如《月之魔印》,这是我心中去年最优雅的游戏设计,要说唯一的败笔就是学习了杀戮尖塔的框架,但这反倒遭致商业上的惨败。)
在玩了塔2几个月后,我终于觉得国区的差评才是一个例外,就像塔1最早偏偏在国区大卖一样——这里的社区走向了强度连胜的极端,可以看看有多少人在谈论“国外社区的理解”。我不认为杀戮尖塔2比1做的更差,也不认为国区对补丁的抱怨是无理取闹,但是这里确实存在一条理念的鸿沟,也就是随意爬塔和追求连胜的割裂。
如果杀戮尖塔2存在哪一点做的最失败,我想不是数值平衡,而是A10本身。