Rogue-like异步PVP自走棋设计范式-以大巴扎为基础的学习与分析
苍蝇君
2026年05月31日 18:08
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共1篇
大巴扎 The Bazaar

1、游戏类型的演化与结合

1.1、rogue-like卡牌游戏演化 传统卡牌游戏,尤其是集换式卡牌游戏(TCG),其核心乐趣在于深度的策略构建与人际博弈,但高昂的学习成本与收集门槛将大量潜在玩家拒之门外。其演化的重要转折点源于对“易上手”的极致追求,而关键设计反而是降低实时交互的复杂度与压力。以《炉石传说》为代表的数字卡牌游戏,通过将玩家行动严格限制在自己的回合内,简化了资源管理与即时响应,取得了巨大成功。此后,独立开发者们不再满足于固定的卡组对战,开始从Roguelike这一品类中汲取“单局进程”与“永久死亡”的灵感,催生了卡牌构筑Roguelike这一子类。这类游戏将卡牌收集与强化的过程压缩至单局游戏内,玩家在一次次冒险中从零开始构建卡组,体验掌握复杂技能组合并不断应对随机挑战的乐趣,代表作如《杀戮尖塔》、《超时空方舟》。这一演化路径的核心,是将卡牌游戏的策略重心,从长期的卡池管理与套牌构筑,转向了单局内动态的、适应性的决策过程。

1.2、异步PVP游戏演化 异步PVP是一种为适应现代玩家碎片化时间与减轻社交压力而生的现代游戏形态。它并非传统意义上的“实时对战”,其设计哲学在于剥离实时交互的紧迫感,同时保留竞争与博弈的核心乐趣。在这一框架下,玩家对抗的不再是屏幕另一端实时操作的对手,而是由对手预先构建、由系统规则驱动的“阵容残影”或数据记录。玩家可以在无限期的安全环境下(如逛商店、调整阵容)进行思考与规划,其决策结果则在另一个时间维度上(如每天结束时)与其他玩家的历史决策进行自动化较量。这种机制完美地区隔了“策略规划”的沉浸阶段与“胜负验证”的紧张阶段,让玩家既能享受如单机游戏般从容不迫的构建乐趣,又能获得在排行榜或积分上超越他人的竞争满足感。它本质上是将多人游戏的社交压力进行了“时间平移”和“间接化”处理。

1.3、自走棋游戏的演化 自走棋的诞生,可以看作是竞技游戏在经历复杂化(如RTS、MOBA)之后,向自动化与简化回归的一种成功范式。它巧妙融合了麻将的公共牌池、自动战斗的观赏性以及阵容搭配的策略深度。经典自走棋模式通常包含几个固定环节:在共享卡池中通过花费资源“刷新”商店以寻找棋子,将棋子布置于棋盘上,随后战斗完全自动化进行。这一品类的魅力在于“运筹帷幄”的构建快感与“瞬息万变”的战局观赏性。然而,其传统设计存在两个显著痛点:一是“刷新商店”的随机性过强,运气成分时常主导游戏进程,即所谓的“看脸刷牌”;二是实时匹配与限时操作给玩家带来了持续的决策压力,一局游戏通常需要高度专注地持续进行。

1.4、以上3种类型结合的大巴扎做得如何 将Roguelike卡牌的单局构建深度、异步PVP的无压力自由思考、以及自走棋的自动战斗与阵容搭配框架三者融合,能催生一种“策略深度高、体验自由且压力可控”的全新游戏形态。其核心优势在于:通过异步机制将策略规划与胜负验证分离,让玩家可以像体验单机游戏一样从容构筑;借鉴Roguelike的进程与变异系统,确保每局体验独一无二;同时革新自走棋的随机性,使其更服务于策略而非运气。大巴扎虽然不是上市最早的此类型游戏,但却是做得最好的。它凭借异步设计让玩家得以在“天数”循环中自由规划,彻底消除了实时对战的焦虑;其创新的多商店系统(如分类型商店)用策略选择部分替代了运气刷牌,提升了策略权重;而丰富的英雄设定与附魔机制,则共同创造了极高的构筑自由度和涌现式乐趣,证明了这种融合设计巨大的潜力与魅力。

2、大巴扎如何设计独特体验与随机性

2.1、独特体验、随机性、随机性可控 游戏通过选择不同的角色,每个英雄自带独有的卡牌与流派,为玩家提供了差异化的体验起点,确保了游戏的重复可玩性和独特体验。同时,庞大的物品和技能库构成了丰富的随机性源泉,确保每一局游戏遭遇的选项池都充满变数。

然而,大巴扎的精妙之处在于它对随机性施加了强大的控制力,使其服务于策略而非运气。其核心手段是“物品分类型池”。游戏中的商店不是单一且全随机的,而是分门别类的。如果你想寻找某张特定的核心卡,只要知道它的类型,你就可以更有针对性地去寻找对应的商店。例如,专注于寻找大卡的玩家可以直奔“大型商店”,这极大地减少了盲目刷新带来的挫败感,将“寻找关键组件”从概率游戏转变为目标明确的策略搜索。这种设计彻底告别了其它游戏种“看脸刷牌”的运气成分,让高手和新手的差距真正体现在策略规划上。

2.2、打破本角色的构筑限制 在确立了角色作为独特体验的基础后,游戏通过一系列精心设计的“破壁”机制,防止玩法陷入固定套路,极大地拓展了策略空间。其中最具革命性的是“跨角色商店”。玩家可以在特殊商店中获取其他角色的专属卡牌,这使得职业界限被彻底打破,从而诞生出开发者都未曾预料到的强力组合。类似“灵光一闪”、“入教”等随机事件,及第6、9天的门票事件,击败怪物获取怪物专属物品等途径也提供了获得本职业外强力卡牌或效果的机会。这些机制共同作用,鼓励玩家用脑洞拼凑出独特阵容,确保哪怕选择同一个英雄,不同玩家最终的成型阵容也可能完全不同。

2.3、强迫玩家动态构筑 大巴扎通过胜利条件与数值曲线设计,创造了一种持续的、动态的构筑压力。游戏的胜利条件是率先拿到10场胜利,而设计强烈鼓励玩家尽早拉满战力、拿到十胜速跑,如果拖到后期,反而会遇到更强的对手,风险倍增。这与传统自走棋“连败攒经济”的思路截然不同。

为了配合这一节奏,游戏的卡牌数值设计呈现出明确的阶梯性。前期获得的卡牌基础数值较低,而中后期商店会刷新出占据更多格子(2格或3格)但效果质变的大卡。同时,附魔系统能让卡牌效果获得飞跃。这意味着玩家不能像在某些游戏里那样,找到一套公式就一劳永逸。你必须不断评估新获得的卡牌和附魔机会,果断淘汰前期过渡用的组件,以腾出宝贵的格子(场上仅有10个格子)给更强大的后期核心。整个游戏进程就是一个持续的“评估-决策-更新”循环,强迫玩家始终处于动态构筑的状态。

2.4、涌现式构筑 游戏的涌现式设计哲学在附魔系统中体现得淋漓尽致。卡牌本身具有基础的类别和效果,但真正的质变来自于附魔。玩家可为任意卡牌赋予燃烧、中毒、冰冻等效果。由于游戏的本质是数值×频率,游戏内充斥着海量的触发式效果,所以附魔不仅仅是数值叠加,更可以使频率得到提升。

这种设计使得构筑的乐趣从“寻找最强的单卡”转变为“发现最奇妙的组合”。玩家需要思考的不再是单卡质量,而是“如果我给这张卡附上某种效果,它能否与我的其他卡牌产生连锁反应?”这种基于简单规则(基础卡牌+附魔效果)通过组合产生复杂、甚至意想不到的结果,正是“涌现”的核心特征。它确保了每局游戏的解决方案都是独一无二的,极大地提升了游戏的探索深度与重玩价值。

3、总结如何学习大巴扎总结出一个rogue-like异步PVP自走棋的基础范式设计

从《The Bazaar》的成功设计中,我们可以提炼出一套可复用的、关于Roguelike异步PVP自走棋的基础设计范式:

  1. 确立异步竞技的核心框架:采用“回合制进程”(如天数)而非实时同步作为游戏骨架。将玩家体验清晰分割为无压力的策略规划期(自由购物、强化)和自动化的胜负验证期(与对手阵容残影交战)。这是减轻玩家负担、兼顾单机沉浸与多人竞争的前提。

  2. 构建“可控随机”的资源系统:彻底改革传统自走棋的“随机刷新”商店。引入分类型、标签化的商店或卡池(如攻击牌商店、防御牌商店、某职业专属商店),让玩家的策略意图能够直接引导资源获取,用目标明确的搜索替代完全随机的邂逅,从而将策略深度置于运气之上。

  3. 设计“框架-破壁”并存的构筑逻辑:首先建立清晰的差异化起点(如不同英雄、职业),提供独特的核心机制和初始卡牌,形成构筑的基本框架。然后,必须设计强制性的“破壁”机制,如跨流派商店、全局性随机事件或通用强化系统,用于打破初始框架的限制,鼓励和奖励玩家进行创意性的混搭与融合,这是涌现式乐趣和无限重玩性的关键。

  4. 制定鼓励动态更新的进程节奏:设定一个鼓励积极进攻、尽早结束比赛的胜利条件(如“率先十胜”),并搭配显著的前后期数值梯度。让前期组件注定被淘汰,迫使玩家在整个游戏进程中不断进行“获取-替换-强化”的决策循环,防止套路固化,保持决策新鲜感。

  5. 植入模块化的深度定制系统:在基础卡牌/技能系统之上,增加一个可自由组合的模块化增强层,如“附魔”。这个系统不应是简单的数值加成,而应能修改或增加卡牌的行为规则,使其能与其它组件产生化学反应。这是实现单局内独特构建、产生惊喜感和策略深度的核心引擎。

  6. 高可用的游戏内辅助功能:庞大的随机池及分类商店必然带来极高的上手壁垒,目前大巴掌在这方面做得严重不足,后续设计上必须重视。如在商店预览显示本商店本角色购买得较多的物品等方法。

这一范式的终极目标,是创造一种尊重玩家时间、维护策略尊严的现代游戏体验。它通过异步设计化解社交压力,通过可控随机提升策略权重,通过框架与破壁的辩证设计激发玩家创造力,最终让玩家的心流体验持续聚焦于规划、适应与发现的智力乐趣本身,而非应对实时对抗的应激反应或纯粹的概率博弈。大巴扎的实践表明,这条道路不仅可行,而且充满了巨大的潜力和魅力。