他简直是个超人 《007:初露锋芒》
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2026年05月27日 12:00

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提到詹姆斯·邦德这个代号007的男人,大家脑子里总会浮现出一个中年男性形象,身穿定制西装,爱喝摇匀的马提尼,驾驶阿斯顿马丁跑车,还配有各种高科技装备。然而本作却并没有从这一经典形象入手,一转攻势从26岁的邦德聊起,讲述了他还是个新兵蛋子的时候如何凭借超人一样的表现拿到007编号,救军情六处于水深火热之中。为我们刻画了一个更年轻、更鲁莽、更冲动,也更锋芒毕露的新晋特工。那么,这位青涩版的邦德能否撑起系列的全新篇章呢?在经历近20个小时的任务出勤之后,我找到了答案。

感谢IOI的邀请,ucg提前试玩到了《007:初露锋芒》,本次评测使用的是配置为英特尔酷睿i7处理器加RTX 4060 Ti显卡的PC主机。

你想看的,本作都有

《007:初露锋芒》是一部由IOI制作潜行动作冒险游戏,作为一部脱胎于伊恩·弗莱明于1952年创作的同名谍战小说的衍生作,《007:初露锋芒》自然也是展现出了我在一部007系列作品中想要看到的所有场面。

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经常是上一秒还在冰岛cos牢大,下一秒就来到马耳他扛着音响放着《aizo》跟同期生聚众斗殴,甜点,这就是甜点。上一秒还在富丽堂皇的斯洛伐克大酒店仪表堂堂,下一秒就为了攒够十万块钱入场费把毛里塔尼亚老乡当日本人整,嘻嘻,我要用Q博士眼镜透视出你的骗人小把戏,我一定要赢啊。潜行暗杀、枪战追逐、高科技间谍小道具、危险而又迷人的邦女郎等等内容以极高的密度呈现在玩家面前,由此奠定了本作的主基调就是围绕着大家喜闻乐见的007系列经典桥段进行玩法构筑。

而不用我说大概你也能猜到,本作作为曾操刀过《杀手》系列的IOI制作的IP衍生作,其潜行玩法的表现上自然是不可避免地处处透露着《杀手》的基因,多路径多解法的沙盒关卡设计、利用环境互动混淆视听制造混乱的经典套路、偷听NPC对话获取情报寻找潜入机会的推进方式,处处都亲切得跟回家了一样,不得不说,老《杀手》的公式化内容在本作表现得相当出色。

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而以此为基础加入的诸多新系统更是让《007:初露锋芒》的潜入体验更加丰富,像是随着主线的推进Q博士会为你解锁7件神奇妙妙工具,任务开始前玩家可以选择至多四种携带,包括但不限于能干扰电子设备的Q博士腕表、能射出柯南同款麻醉针的手机、能释放烟雾弹的打火机等等。又或是,非常有邦德特色的对峙玩法,本作在警戒区被敌人发现之后通常不会立刻被攻击,此时玩家可以选择和敌人进行对峙,消耗名为“本能”的资源条对敌人进行话聊,你可以假意投降,等对方放松警惕时直接来上一记处决,也可以虚张声势,睁着眼睛说瞎话,连哄带骗地让对方完全放任你在这片区域自由行动。

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不过虽说本作的潜行玩法脱胎自《杀手》系列但实际表现却并没有那么硬核,而原因也很简单,那便是《007:初露锋芒》的战斗玩法被提高成了和潜行同等重要的玩法组成部分,换句话说,本作并不只是将正面战斗视为潜行失败后的补救手段。

唯有战!

正如IOI游戏玩法总监安德烈亚斯·克罗格说的那样,本作设计的核心理念为“向前推进力”,强调快节奏、主动进攻、潜行与战斗的无缝衔接。这就意味着邦德在潜行暴露之后并不会像某个不愿透露姓名的光头那样马上迎来雪崩一样的局面失控给予玩家极大的挫败感,而是会平滑地从潜行玩法转入到暴露后玩法,开启一段全新的体验。

先是和目击自己的敌人展开一轮激烈的空手道应酬,domo,my name is Bond,James Bond。擒拿、械斗、地形杀无所不用其极,完全感受不到潜行失败的恐慌,只有纯粹地对胜利的渴望,潜行时的妙妙工具在此刻也有了新的作用,烟雾弹能让你化身烟中恶鬼四处游龙,而麻醉针、激光等道具的效果更是能让中招的敌人进入可以被直接处决的失衡状态。而当有敌人拔枪之时,邦德自动获得杀人执照,战斗正式升级为枪战,开火的瞬间传来的不是杀手47手里沉闷消音手枪传来的噗噗声,而是香槟木塞被维斯塔潘拔开的清脆透亮响声,还带着黄铜弹头切开空气的尖锐哨音在大理石地板上叮叮当当地滚落。

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而本作的枪战玩法也并不是平平无奇地龟缩在掩体后面打消耗战,相反,制作组采用了相当具有侵略性的设计方案,将射击与近战巧妙结合确保了玩家在战斗中始终处于动态,敌人会非常频繁地通过各类爆炸投掷物将玩家逼出掩体,极其有限的武器弹药也迫使玩家不断主动接近敌人,拾取敌人的武器或者干脆直接把敌人拖入白刃战。

不过,该说不说啊,虽然本作的战斗设计相当有想法,但实际体验下来由于节奏过快经常会忽视一些东西,比如在游戏的后期有一场枪战中,敌人来自于高台的火力相当生猛,一抬头就七八条枪线对着你,而此时只需要用Q博士腕表遥控设备降下一道铁幕,就可以完全阻隔来自外围高台的枪线,但很可惜这一点是我在已经把敌人解决了个七七八八没啥压力了的情况下才发现的,只能说战斗中的选项过多或许也是一种幸福的烦恼。

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这套玩法唯一让我比较纳闷的一点是,邦德本身的身板非常脆,正常情况下根本扛不住几枪,所以在初见部分比较高压的战斗时体验属实谈不上有多好,一度让我怀疑这套随机应变的游戏逻辑到底能不能转得动。

直到,我发现持枪的敌人在被枪砸出硬直来之后处决可以直接夺枪,并且在处决的时候其它敌人大概率会原地发愣不会开火,这就意味着只要面前有敌人你就可以无限循环丢枪、处决、夺枪的loop连,其恐怖程度不亚于桑吉尔夫的螺旋打桩机可以loop投,然后每次战斗开始就是飞天大坐接飞天大坐,吟诵俳句吧,sayonara!外勤任务偶遇特工,复读轮椅强如怪物,拼尽全力无法战胜,踹哈,唯有踹哈。

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成也沙盒,败也沙盒

《007:初露锋芒》最令我惊喜的地方其实并非它把潜行和战斗的切换做得如何顺滑,虽然这件事情也挺值得夸耀的,但我更在乎的其实是它通过这套玩法设计成功地将扮演詹姆斯·邦德这件事情变成了一套可以自洽运转的玩法循环,而这个循环的核心正在于电影化叙事同沙盒玩法设计的深度融合。

本作的每一个主线任务都像是一部微缩的007电影,开场简报交代时间地点目标,中间是自由探索的多路径关卡,结尾则以一场标志性的高潮演出大火收汁。相当高规格的电影化叙事、鼓励玩家随机应变地处理危机的设计理念,使得本作给予了我相当强烈的代入感,你不会觉得自己在按部就班地执行任务,而是在即兴表演一位特工应该具备的素养。于循环本身它的玩法是毋庸置疑的,而于循环之外,情感层面,本作对于年轻邦德的塑造显然也是非常成功的。

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然而成也沙盒,败也沙盒,说完优点,该聊聊本作的缺点了。在游戏进行到后期提供多路径选择的沙盒关卡锐减,取而代之的是高度脚本化的线性流程。虽然,这些线性流程做得不算坏,甚至玩起来偶尔还会有几分《神秘海域》的既视感,但这种设计上的前松后紧给人带来的落差感是相当明显的,仿佛制作组在游戏的终盘突然切换了设计思路。

同样的问题也出现在潜行与战斗玩法的平衡上,我很中意前中期那种潜行暴露后无缝衔接战斗,威胁清除之后又能随时切回潜行的设计,但到了后期战斗内容显著增多,很多关卡密密麻麻的敌人配置再加上超绝警戒时间超敏感警戒范围都让潜行的存在感被大幅压缩,毕竟人一开始就把杀人执照发给你了摆明了就没想着让你玩潜行。

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我不好说到底是开发周期导致本作后劲不足缺乏打磨,还是说制作组在最后为了追求叙事高潮刻意牺牲了玩法,但结果就是,本作最后几章的体验明显不如最开始要来得令人惊喜。尤其是本作的收尾工作还相当拖沓,从离真正的结局还差着几个小时的时候就开始渲染一种决战的氛围,而众所周知人的注意力顶破天也就持续集中个半个小时,好不容易高昂起来的情绪在极其漫长地铺垫中基本被消磨殆尽了。好比是喊了老半天大的要来了大的要来了,完事给你来一句勿以大小而不赢,说实话,我真得控制你了。

至于优化方面,整体玩下来大的问题没有,小的bug还是不少的,但是在我通关后一天他们立刻就推了一个40个g的补丁,我只能说,或多或少地会对我评测时存在的优化方面问题进行改进吧。

总的来讲,虽然后期乏力,沙盒玩法隐身,但考虑到主线通关之后仍有相当丰富的挑战内容等着玩家去尝试,这点小瑕疵也就和解了吧。毫不夸张地讲,《007:初露锋芒》是近年来最成功的007系列改编作品,IOI在《杀手》系列中锤炼多年的本领在本作中得到了极具创意的转化,而年轻版邦德的人物塑造,鲁莽、锋芒毕露,却又带着一种无师自通般的优雅,也让人对这个系列的未来有了更多的期待。它不是《杀手》换皮,也不是对《神秘海域》的拙劣模仿,而是一款真正意义上属于詹姆斯·邦德的游戏。

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