Goodspeed的帝国时代3全面攻略(一)
Darthpaul
2020年03月04日 22:57
收录于文集
共5篇

补档。中文站已经没了,贴吧又动不动抽楼,必须防止这些东西有一天突然就消失了。

本篇攻略写于2014年,对应TAD 1.03版本。


前言

       给那些不认识我的朋友做个自我介绍:我的大号叫Goodspeed,从2007年——准确说是2009年起——开始玩AOE3。此后我一直活跃于帝国圈,主要玩西班牙(原版),荷兰(酋长)和日本(亚洲)。不过我一直是偏休闲的玩家,从没有认真把它当作竞技游戏。

       在亲身体验了这款游戏多年来的进化后,我开始把它当作一门学问而不仅是个游戏。对我而言,我的每盘游戏(可惜我的时间不很充裕)都是学习:试验战术,测试卡组和民族克制关系。对我而言,开发出新的卡组新的战术,看着它在实战中大显神通,是最有成就感的事情了。

        这些年来我思考了太多战术方面的东西。最常见的问题是:“某某民族打得过某某民族么?”

       这的确是最直接的问题,可以理解。但这问题真的有价值么?两个民族之间的对决总是固定的剧本么?

       可以说在每种特定的情形下都有一个正确的战术,但一种对局显然会有不同的方式,不同的情形。例如日本对土耳其,你能假设对手一定是打殖民而不是FF么?你能找到一种战术通吃殖民土耳其和FF土耳其么?

       不能。你需要侦查和应对。对抗殖民土耳其,你要发展经济,大量爆兵;而对抗FF,你要适当控制boom规模,尽早上垒。对日本而言,如果你的战略选择错了,那后面你怎么努力操作都不重要了。

       AOE3有多达105种不同的民族对抗,卡组更是异常丰富。这在RTS游戏里是绝无仅有的,使得游戏充满无数可能,有近乎无限的创新空间。了解战术并不重要,理解一个民族的特性并应用于战术才是关键。AOE3的高度多样性使之成为一款独一无二的游戏,也使得创造一个新战术的成就感满满。

        这篇攻略不是介绍某民族对某民族应该怎么打的,而是一些更有价值的内容:为什么我要这么做。我将重点分析每个民族的优势和劣势,以及在对局中的影响。我将介绍如何规划一场对局,如何做到分秒必争。我将介绍一系列战术,但也会教你构建自己的打法。我将深度分析战术的原理,以及它们如何应用于AOE3。我希望我的工作能为这款受人喜爱的游戏增色——它不是简单的“战术大全”,而是拥有复杂和充满挑战性的思考。


第一部分 AOE3背后的理论知识

地图平衡性

       这款游戏的平衡性显然是有问题的,毋庸讳言。但在我看来,民族平衡性还不是最糟糕的问题。地图——准确说是官方版本的“标准地图”——是最不平衡的。

       从设计角度看,这款游戏就有一些能早期控图的战术,也有早期强势的文明。绝大多数的标准地图对这些文明或战术都太有利。玩家被迫早期努力暴兵以求控图,否则资源很快就会耗竭。这话似乎有点夸张,因为的确也有不激进的打法,但这样的打法的选择余地就少了很多,运气成分变得更重要。而在开局资源丰富的地图,快攻文明前期依然强势,但boom国或SFF国后劲也很足。总之,在大多数的标准地图,你不是在和你的对手对抗,而是在和地图对抗,这还不算赶肉反跑等恶心人的情况。在开局资源少的地图,这样的恶心情况经常发生,比赛结果更多取决于运气而非实力。RTS游戏不应该是由运气决定的吧?

        别忘了海图。虽然打海很好玩(我过去也很喜欢搞那一套),但并不总是好玩,至少对我而言。帝国3的海战设计的很糟糕,很不平衡,经常让人想到“ES你们当初有没有测试过?”。战船体积太过庞大,没有阵型概念,攻击前摇过长,根本没法操作。40木的渔船是不是便宜得太过分了?还记得帝国2里村民50肉而渔船75木么,这本来就理所应当,渔船本该比村民昂贵的,捕鱼应该是陆地经济的一个补充,而不应该完全取代陆地经济。这种设计的恶果就是,有的国家彻底放弃陆地,全力海龟。更恶心的是如此便宜的渔船还能无限采金……这绝对是游戏设计的不认真。ES应该为此负责。算了还是不过多抱怨了。

       总之,大多数地图都不够平衡,削弱了玩家实力的作用。有时比赛结果完全取决于运气,如同猜拳。这样的对局有毛意思?

       资源丰富的地图平衡性相对好一点。FP版本对很多地图进行了修改,所以即使FP版本并不流行,但FP版的大平原仍然成为了最流行的OB地图。因为它资源分布相对平衡,没有海,地图大小适中,很少出现bug,就连TP线路对双方都是公平的,使得偏经济的打法也可行。当然大平原的家里资源也有耗尽的时候,但那时你一般也有了一定兵力能够打出去控图了。这使得应对变得更加重要,玩家的技术性得到了体现。游戏的胜率不应完全决定于民族克制和地图出生点,一个好的选手理应在相对劣势的对局也有很大机会胜出。

       我知道大多数玩家在ESO上玩标准地图的计分模式,很想知道怎么应对不同的地图。虽然这篇攻略主要基于FP大平原版本的情况,但也会介绍其他地图的应对,如何及时出兵控图或压制对手,你可以根据地图资源分布来合理运用。总之,玩的开心。


Metagame的演变

       Metagame:“版本”,简单说来就是在特定环境下的正确应对。再简而言之就是:现版本流行的打法。

       那为什么现在流行这么打?

Rush战术的失宠

       Rush就是早期进攻(在AOE3里就是殖民快攻),不关注经济,也叫做all-in。在RTS游戏中,这种无脑rush应该是只在对手应对不足时才能成功。如果对手应对充分还是被你rush掉了,这就是民族不平衡,你大可以盘盘这么来,百战百胜(我说的就是易洛魁)。

       AOE3里rush战术一直很流行。很多地图资源匮乏,快攻无疑比防守主动的多。rush意味着控图,对手为了生存不得不应对,于是你获得了主动权。所以菜鸟总觉得无脑rush如何厉害,直到碰见会防守的高手。土纯亲无脑rush只在一定水平内有效,因为菜鸟的防守不够稳固。

       那为什么rush如今不那么流行了呢?

       大家都逐步认识到AOE3的标准地图设计不科学。大多数地图要么猎物有限,要么金矿糟糕,时不时还出个bug,无疑是鼓励快攻。FP版本改进了大多数地图,使得游戏结果不再那么取决于运气。在那些如今流行的相对平衡的地图上,只要建筑学合理,应对得当,无脑快攻是不容易得手的。过去AZ无脑两骷髅rush曾经非常流行,但现在看来无疑是比较糟糕的战术。对所有国家而言,适当发展经济然后抓机会打一波timing是更流行的打法。

       因为这款游戏的侦查相对容易(相对而言,SC2这些游戏早期投机前置rush很容易得手),你不至于对对手的rush毫无准备。在相对平衡的地图,这意味着无脑rush不易得手。比如英国拉墙长弓,荷兰拉墙散,印度拉墙散,都是很难rush掉的。所以随着地图的改进,rush打法在AOE3中自然逐渐没落。

       那么现在流行的是什么呢?

       早期boom。

       那么每个国家殖民前该怎么boom呢?

1. TP(贸易站)

       TP战术的演化由来已久,在FP版本末期——2010年左右——我们就开始开发法国和德国的TP战术了(当然像土和易一直是起TP的)。法国1-2TP经济型打法,德国9德骑1TP SFF打法广为流行,相比之下原来的德骑SFF节奏太慢了。注意那时候TP可是要250木头的哦。

       如今的版本TP只要200木头,所以对大多数选手而言,TP不再是木头太多时候才去起,而是一上来就在你的计划内了。现在很多战术都建立在早起一个TP的前提上,但即使如此,我还是要说TP的价值仍然被低估了。

       俄国,中国,葡萄牙,可以开局发300木起TP。

       法国,德国,土耳其,印度,俄国,葡萄,西班牙,易洛魁,阿兹可以升级殖民期间起TP。

       法国,德国,西班牙,英国,葡萄,中国,印度,甚至荷兰在开局有额外木头的情况下可以直接起TP再砍树起房子。

       在以上所有情况下,你都会发现8分钟之后流程特别顺,而在目前版本快攻本就不那么流行。当然也不是任何时候都推荐搞TP,但只要你流程得当,自信能挡住早期rush,那么起TP总是值得的。以下国家不起TP绝对是错误的:法国,德国,易,葡萄,中国,印度,俄国,土耳其。

       你可能会说,我实战中很少看见这些国家搞TP啊?那不是你的错,那是因为大多数主流玩家脑子还没转过弯儿来。中国开局搞TP么?有人会搞。德国法国升级期间搞TP吗?比较多,但也不总是如此。印度搞TP么?太罕见了。

       TP的效率因地图而异,不过大概接近1.25 xp/s(大平原1.35)。你的前5张卡所需经验值平均450,所以你在450/1.25=360秒=6分钟后就能额外多出一张卡。当然,还要算上修TP的时间,理想情况时TP修好时正好过来一辆贸易马车,那么实际上你5分半之后就能多出一卡。假如你4分半到殖民,期间起1TP,则10分钟的时候你净多一卡。

       一个TP能折算成多少农民呢?

       假如你10分钟时尚在殖民,那么多出的一张殖民卡约1200 vs。1200/330=3.6,所以如果你在4分半起来一个TP,就约等于多出一个3.6农民。如果你此时已在堡垒,那一张卡可就是1700 vs,相当于1700/330=5.1农民了。

       而且起TP之后,你的每次船运都比原来要快一些,意味着你的战术整体提速了。例如德国3马车700金SFF不算TP大概是9分钟到殖民,但有TP的话你7分40就能到堡垒而且立刻有卡可发(注:前者不快升而后者快升)。当然,如果我不是起TP而是发5农,那么同样会给你的战术提速,但700金起效更快。总之,即使你发了5农,你想上垒一般还是要等700金。

       TP使你的战术提速,200木的投资并没什么副作用,只是殖民早期经济略受损失(在6分钟左右少一两个兵),对防rush影响不算太大,如上所述。实战中,我把TP看作用200木换来3-4农民,这本来就不亏,何况对有的国家例如德国和印度来说,一张卡片的价值更高。你说你不起TP是不是傻?当然是!

       最后,要不要升级TP线路?如果你有额外资源的话当然可以这么做,长久收益更为可观,但是记住,前期总是经验值比资源重要的(对绝大多数国家而言)。而随着每张卡片需要的经验值不断增加,经验值的价值在后期逐渐缩水,大约在9-12分钟左右被直接送资源超过,具体的算术你们算去吧。

2. 资源箱

       在快攻弱化,战术逐渐趋于完善的游戏中,发展经济就显得非常重要。早起TP是其中一条,而另一条则是不先发兵卡,因为兵卡的作用是短期的。你更趋向于发农卡,例如法国4法农,德国3马车,易5农,印300茶;或者资源箱。这取决于你面对的民族和他的战术,不过一般而言,先发资源箱总是不会错的,因为它们价值高。他们回本速度接近兵卡(因为开箱子很快),既可用于经济(例如起市场)也可用于出兵。例如欧洲国700木600木700金或700木700金600金的流程就很强,虽然目前尚被低估。事实上,很多选手卡组里都不舍得带600金。当然700肉和600肉是烂卡,因为肉来得快,市场科技又便宜,所以发肉箱就不如农民打猎划算。总之,5农和700木究竟谁更适合先发?

       700木=1400 vs。

       5农需要280秒=4分40秒砍700木。4分40秒后5农超过700木。但实际上5农回本比这个还慢些。总之700木起效快,5农起效慢。700木可以升级市场科技,出兵防快攻,压制,起TP,5农都不能做到,所以实战中5农可能要7-8分钟才赶上700木,而在那之前你已经吃了不少亏了,导致5农回本可能更慢。总之,5农开局的兵力明显不如700木开局,于是你可能被拆一些建筑,杀一些兵,甚至直接被扒了老家gg。

       日本内战就是个最好的例子。在600木4农4农的水哥流程大行其道的时候,就有人预见到600木600金600金(简称三个六百)的威力——在单位数量和600-4-4差不多的情况下先到堡垒,这个优势绝对是很大的:可以直接一波带走,可以甚至连发7农反超经济,或者拆光对手厕所,把优势无限扩大。

       为什么?因为4农回本太慢了,4农4农更是如此。一个折衷的方案是600木4农600金,兵力和三个六百相仿,但三个六百上垒更快,能更早发起进攻,而600-4-4相比600-4-600,上垒速度差距又不大。这就是个石头剪子布的关系,三个六百>600-4-4>600-4-600。还有一种:4农600金600金,没有人试验过。

       这显示了资源箱和农卡之间的竞争关系是如何激烈,AOE3在这方面平衡的很好。资源箱一般说来优于农卡,因为现在的对局一般在8-12分钟就会决战,农卡回本有点过慢,但仍然是可以发的。

       并非每个国家后期都很厉害,并且你也不可能在家里窝着10分钟以上,除非你是印度或荷兰(农民不要肉)。也就是说资源卡一直会很好用。将来可以预见的是,玩家可能会更加注重堡垒资源箱的利用,1000木已经是一张常用卡,而1000金以后也会成为流行的。


Timing

       现在的对局中特别看重timing,因此我们头脑里要有时间观念——但不是说升级快几秒造兵快几秒,而是早作打算,提前规划游戏中后期的战术。一般说来你总是急着进攻,为什么?两个可能的原因:

——因为你的文明后期乏力,拖不起(例如对手的后期经济比你强);

——因为你要打出去控图控资源。

       不管如何,你都要离开你那舒服的小窝,出去战斗。那么何时战斗?

       在AOE3里,这个问题和在其他RTS游戏里一样重要,这是你取得胜利的关键。这部分攻略着重分析这个时机,以及如何围绕这个时间点构建战术。

       进攻一般有两种:一种是持续施压,一种是一波总攻。当然骚扰也很重要和常见,如果你有额外兵力,骚扰总是好事,但骚扰不算真正的进攻,而是逐渐积累小优势。

       持续施压经常是正确的,比如土耳其就很擅长这个。土耳其殖民亲兵abus的组合不断H&R消耗对手,自己慢慢暴兵,最终压垮对手。与此相反的是一波流,是其他大多数民族常见的方式,通过一定的战术,在某个时间点打到军事最大化并进攻。高手和超级高手之间的区别就在于对timing的把握程度不同。

       我们举个最常见的例子,法国弩x rush。这不算是标准的一波流,因为它在殖民早期兵力也不少,可以提早压制对手。但是这套打法还是有一个军事最大化的时间,超过其他所有文明。这个时间点不是700木之后,也不是600木之后,而是8弩之后。此时大多数rush国兵力出现断档,大多数boom国经济尚未起飞,而FF和SFF还没多少兵力,这就是这套打法的制胜时机。所以优秀的选手不会太早的去对面TC底下浪费兵力,而是等到兵力最大化再总攻;而菜鸟就往往耐不住寂寞,早早去对面TC底下损耗兵力,导致gg。

       另一个常见错误是600木之后发4农。如果你进攻的时机不够成熟,那可以这么做(比如对手拉墙长弓,你打不进去),但这意味着你浪费了这套打法的强势期,也就意味着你可能一开始就不该这么打。

       另一种timing不是一波带走对手,而是打出去控图。这经常在boom型或FF型战术中出现,当它们的经济或科技回本时也就是他们进攻的时机。例如英国对法国的殖民大战,对手把你压在家里而你的猎物坚持不了太久,那你就要在合适的机会打出去控图。由于你的经济越拖越强,那么这个时间当然越晚越好,也就是你的猎物刚好吃完的时候,那么你的战术也应在此时达到兵力最大化。你应该在防守的同时尽量boom,在10分钟左右(或猎物吃完的时候)。那么很容易想到,5农是来不及回本的。在第一张卡片(几乎铁定是700木)之后,第二卡应该是资源卡(例如600木),然后7分半发700金,因为5农不足以在2分半的时间内弄出700金。也不如600木:

       5农=2.5木/秒。240秒=4分钟=600木。假如你600木在6分钟到,则10分钟时5农赶上600木。但实际上600木发的越早,就能越早盖房子从而转化为经验值,以及研究市场科技,所以即使到了10分钟,600木实际上还是比5农强。但如果你准备在12分钟(可能已经到堡垒了)再进攻,不太需要早期兵力,则5农就比600木好了。也可以由此得到结论,如果你要发5农,就应尽早发出,因为这张卡回本是比较慢的。事实上在多数时候这是不值得的。

       这段的主题是如果你提早做出正确的规划,知道你的文明的强势期在什么时候,就可以依此确定战术。你可以把他想象成一个X分钟的条约,X和你的国家和地图有关,你要做的就是在条约到期的瞬间达到最强军事。当然对战毕竟不是条约,在这X分钟内一切都可能发生,所以你还要随机应变。

       但你头脑里仍然要清醒,在这个timing到来之前你要做的就是活下来,骚扰,侦查。随机应变,规划timing,规划流程是一项被低估的能力,它将真正让你成为顶尖高手。显然,你需要对你的文明和你对手的文明的特性了如指掌才行。

殖民timing

殖民早期timing

       有的快攻,例如印火rush,易rush,在6分钟前甚至5分钟前就发起进攻,但大多数殖民进攻的获胜还是发生在7-8分钟,在3张殖民卡之后。一般在对手是boom国或FF国时你会这么做,因为他们很快会反超你的殖民军事。几乎所有的非boom国都有一套殖民早期进攻的流程。一般而言这会威慑对手的FF,可能将对手拖在殖民。常见的殖民早期timing国包括易,土,阿兹,法国和俄国,但如上所述大多数其他国家也可以这么打。甚至boom强国英国和日本也有rush的打法,尽管不是那么有效,因为兵力略少,不一定能阻止对手FF。

       而对抗boom国时,要记住英国和荷兰这些拉墙龟缩的国家往往不是很怕殖民早期的压制,因此对手往往采用另一种形式的timing,目标是把对手饿死在家里:你知道对手英国会在某个时刻吃完猎物出去控图,那么此时也应该是你的兵力最大化的时机。因此当你准备殖民对抗英国的时候,往往会用经济型开局,骚扰对手,并在9-10分钟爆出最大兵力(例如4农700木600木700金),而不是在7分半-8分钟总攻。

殖民中期timing

       这种一般是经济型文明的打法,试图拖成殖民久战,以阻止对手无伤上三。目的是歼灭对手刚上堡垒时的少量兵力,然后压住对手。这也是boom国打出去控图的时间。进攻发生在9-12分钟,此时他们的经济已经回本,足以支持暴兵。常见的国家是日本,英国,葡萄牙和印度,有时AZ和俄国走经济型路线也会如此。这些都是殖民中后期较强的国家,因此久战殖民对他们而言是有利的。如果他们不上三而对手上三,他们很有机会在此时打残对手。此时这些国家的资源也接近耗竭(或者日本的厕所被拆光了),他们也被迫打出去控图。

堡垒timing

堡垒早期timing

       FF或较快的SFF采用的打法。你的对手可能采用SFF战术,科技接近的同时经济在你之上;或者是boom强国,经济比你超出太多——因此你必须及早进攻。进攻一般发生在8-10分钟,很多国家都可以这么打,比如土,易,西,法,德,中。最常见的目标是对付经济型SFF例如日本,印度,荷兰或英国。另一个常见情况是阻止对手安全上垒,也就是说对手如果殖民开局却突然发现你上垒了,他经常会急于跟上,那你也就要赶紧压过去。

堡垒中期timing

       这种进攻一般发生在12-15分钟,一般是堡垒前中期不错,但害怕拖入后期大战的国家所为。问问你自己“什么国家拖到20分钟以后更强,是你的还是你对手的?”。那些20分钟以后比较弱的国家就要早点进攻了。显然很多因素,例如经济,单位加强,资源利用率,等等,都与此有关,而且15分钟以前也不可能不开战,但一般而言,总有一个国家的后期实力比另一个更强。例如印度和日本,他们的军队性价比超高,经济也不弱,拖到后期完全不虚,你需要在15分钟之前带走对手。反观英国,12分钟左右的资源接近枯竭,而军事达到最大化,可以发起总攻。同理还有荷兰,他的军事和经济不是很适合拖到后期。他们通常喜欢适当发展经济后上垒,然后趁经济还有优势的时候带走对手。一般而言,堡垒中期的对局特别看重控图,压制对手资源区,把对手饿死。


各文明强势期

AZ:殖民6+,堡垒11+ 英国:殖民9-12,堡垒12-18 中国:殖民8-10,堡垒10+ 荷兰:殖民7-9,堡垒10-15 法国:殖民6-13,堡垒8-15 德国:殖民6-9,堡垒8-15 印度:殖民8+,堡垒13+ 易:殖民4+,堡垒7-15 日本:殖民9+,堡垒12+ 土:殖民7+,堡垒8-16 葡萄:殖民10-15,堡垒12-18 俄国:殖民8+,堡垒12+ 西:殖民7-11,堡垒8-13

       这里列出了各文明的强势期。而强势期之外的正是弱势期,也是你压制对手或趁机boom的好时机。

       注意:我的假设是殖民对殖民,堡垒对堡垒。例如AZ的殖民强势期在6分钟之后,但这绝不意味着他们在6分钟以后对抗堡垒时代的对手还是强势。一般而言,如果打成堡垒对殖民的局面,殖民方会试图控图以饿死堡垒方,而堡垒方在10-12分钟试图打出去。具体什么国家适合什么打法会在后面介绍。 

       另一个基本原则(也有例外)是当一个国家在X+分钟后强势,而另一个国家在>X+分钟后强势,则后者的后期能力更强。这不是绝对的,因为毕竟中间有个时间差,或者其中一方控图饿死对手。

       当然例外总是有的,这是平衡性的问题。日本和印度的早期能力最弱,而后期却最强,这也是一种平衡。但易洛魁是个例外,他们殖民早期启动特别快,而殖民后期由于兵种加强和控图仍然很强,所以他们从来不会弱势,这真是平衡性的悲哀。


攻击对手的要害

       我们刚才讨论了进攻时机的问题。另一个问题同样重要:进攻的目标。

       烧一个市场对对手而言是很大损失么?不算大。杀对手10个农民呢?太可怕了。

       但杀10个农民显然难度很大。那么在具体情况下,怎样的进攻是最好的方式?一般是这个顺序:

       部队——经济——出兵建筑——人口——TC

       也就是说,只有在你胜券在握的时候才去烧对手的TC。实际上在高手对决中很少出现烧TC的情景,因为劣势一方往往提前gg了。但是还是有很多新手喜欢无脑烧TC,过去啥也不管,对着TC就开烧,而TC 6500血根本不怕烧,民兵还更容易出来反击,结果gg。

       最主要的目标当然是对手的军队。但对手的军队如果数量比你少得多,他一般不会硬拼,而会往基地后面躲。如果你的优势不是特别大,就别深入追击,而应打击对手经济。游戏进行的越后期,他外出采资源的农民就越多,你可以通过观察阴影里的死猎物找到他的农民,这很重要。他的金矿没法从阴影中直接看到,但你也要注意侦查,特别是你控图的情况下。如果你兵力优势而仍然让对手大摇大摆打猎挖矿,那无疑是很亏的。

       如果他的资源区在家,或者他提前把农民拖回基地,那你的下一个目标应该是军事建筑。对手可能把军事建筑放在基地后面,此时烧人口也不错。注意如果你能把对手的很多农民赶回基地而无法干活,那无疑应该持续压制。简而言之,保持压力让对手经济崩盘,但不要深入基地,给对手利用主场之利翻盘的机会。远程齐射单位更适合压制对手村民,因为对手很容易死农,不得不用部队来对射。